Голая королева

Как мало порой требуется начинающим студиям для того, чтобы войти в лигу топовых разработчиков. Remedy как раз из таких «золушек», проснувшихся принцессами на пышном балу. Когда в 2001 году вышла Max Payne, о гениальности финнов не твердили разве что люди, бесконечно далёкие от игровой индустрии. Новаторская для шутеров система слоу-мо и довольно неглупый AI противников в корне изменили привычное представление о геймплее. Примерно тогда же в игры начали активно внедряться «киношные» элементы, и Remedy удачно подхватила эстафету, подав сюжет в формате комикса. Изящное решение, позволяющее сэкономить на производстве дорогих CGI-роликов и не пугать народ, прямо скажем, не самыми качественными для кат-сцен моделями персонажей. Сам сценарий не то чтобы претендовал на звание чего-то гениального – скорее, подкупал депрессивной атмосферой, идеально сочетавшейся с оформлением в стиле нуар.

Дебютную главу «Макса Пейна» я считаю единственным по-настоящему выдающимся творением Remedy, после которого всё покатилось к чёрту. Сиквел хоть и снискал любовь критиков, многие игроки предпочли более интересные хиты, коих в 2003-м хватало. Перейдя под крыло Microsoft и обретя солидный бюджет, студия решила поработать в жанре хоррора, но и тут не срослось. Не сказать, что Alan Wake получилась плохой игрой – как минимум, авторы в очередной раз доказали умение сочинять действительно захватывающие истории. Правда, как это часто бывает с мистикой (в данном случае наибольшее влияние оказало творчество Стивена Кинга), в сюжете не обошлось без нестыковок, но это ладно. Куда больше огорчил геймплей, построенный вокруг одной-единственной «фишки» и в целом застрявший где-то в начале 2000-х.

Несмотря на вялые продажи, Microsoft зачем-то решила дать команде ещё один шанс, а та вновь прошлась по тем же самым граблям. Растягивание сроков разработки и чрезмерный акцент на сюжетной составляющей в ущерб геймплею сделали своё дело. От боевика, имевшего все шансы подогреть интерес аудитории к неважно стартовавшему Xbox One, три года спустя оказалось мало толку. Quantum Break окончательно дала понять, что финны – отличные сценаристы, но при этом посредственные геймдизайнеры, застрявшие фантазией во временах первого Max Payne. Окажись проект в руках талантливых кинематографистов, не исключено, что его ждала бы куда лучшая участь, нежели очередной провал, оказавшийся поводом для расставания.

 

На скорую руку

Перейдя под крыло итальянской 505 Games, финны сразу встали в позу обиженных и начали в каждом втором интервью обвинять своих бывших работодателей в том, что они постоянно вмешивались в процесс разработки. Очевидно, намекая на лояльность нового партнёра. Глядя на то, какой в итоге получилась Control, страшно представить, во что могли превратиться предыдущие творения без нагоняев со стороны Microsoft. Честно говоря, я не питал особых надежд относительно новой игры уже после просмотра первых трейлеров. Было совершенно очевидно, что Remedy делает нечто на коленке, используя наработки прошлых лет. Поэтому геймплей, в очередной раз выстроенный вокруг персонажа со сверхспособностями, интересовал меня меньше всего – в первую очередь хотелось получить захватывающую историю. Благо на её реализацию не нужно тратить миллионы долларов. Именно с сюжетом вышел главный облом. Сложно сказать, что послужило причиной – творческий кризис, внезапно настигший Сэма Лейка, или же сжатые сроки, в рамках которых так и не научились работать наши неторопливые соседи. Факт налицо: сценарий – это худшее, что есть в Control.

Без спойлеров тут, к сожалению, не обойтись. Джесси Фейден вот уже семнадцать лет ведёт поиски брата, когда-то давно похищенного федералами после того, как они с сестрой открыли портал в другой мир при помощи найденного проектора. Загадочная сущность Поларис, телепатически связанная с разумом героини, приводит её в Бюро, занимающееся расследованием паранормальных явлений. Добравшись до кабинета директора, Джесси застаёт его лежащим на полу с дыркой в голове, после чего берёт в руки оружие, принадлежавшее руководителю, и становится… Новым директором. Вместо ответов на вопросы девушка получает известие о том, что просторы Бюро наводнили существа, известные как Ииссы. Большая часть персонала находится под их влиянием и представляет огромную угрозу не только для сотрудников, но и для всего человечества.

Интрига, которую Remedy обычно оставляла на сладкое, разваливается чуть ли не в первые минуты. Тем, кто не блещет умом и сообразительностью, Control сделает скидку и выдаст наиболее ценные сведения по прошествии нескольких часов геймплея. Для этого не нужно обыскивать каждый угол в поисках документов, записок и прочих источников информации – вы всё узнаете из бесед с NPC, которые одинаково унылы и служат лишь в качестве энциклопедий и триггеров для миссий. Исключение составляет разве что странного вида уборщик, но даже ему Лейк уготовил роль очередного триггера, пусть и эффектно преподнесённого. Вообще, по части графомании сценарист перещеголял не только свои прошлые творения, но и многих коллег по цеху. Вот только по десять раз читать об очередном неудавшемся эксперименте, изучать профили персонажей и познавать историю Бюро совершенно неинтересно. Это отнимает кучу времени и не даёт ничего взамен, поскольку здешний мир слишком однообразен и скучен, а основная история укладывается в два предложения. Возможно, содержательный провал Control во многом обусловлен тем, что многослойный сюжет прошлого творения Remedy многим пришелся не по вкусу, и Лейк попросту испугался повторения ситуации. Но зачем же прыгать от одной крайности к другой?

 

Кладезь уныния

В Quantum Break герои пытались предотвратить разлом времени, перемещаясь по его отрезкам. В Control складывается ощущение, будто Remedy сами разыскали машину времени в соседском гараже, после чего отправились в точку расцвета второй PlayStation и задержались там до окончания работ над новой игрой. Огромный мир, спрятанный в стенах Бюро, в действительности можно разделить на две составляющие: «астрал», в рамках которого Джесси будет разучивать новые навыки, и само здание, состоящее из клонированных офисов, лабораторий и прочей ерунды. Лучшей ассоциации, нежели с F.E.A.R. образца 2005-го, наверное, не придумать. Только вот боевик от Monolith толком не успевал набить оскомину по причине скоротечной сюжетной кампании, линейной структуры и новаторского для шутеров от первого лица слоу-мо.

В Control хронометраж искусственно растягивается благодаря постоянной необходимости бежать за тридевять земель из одного серого и безликого помещения в другое. Концепция открытого мира предполагает исследование локаций на предмет всевозможных секретов и зон, попасть в которые можно лишь спустя некоторое время, располагая ранее недоступными навыками. Здесь же перемещение из точки «А» в точку «Б» регулярно сопровождается респауном врагов, а потайных комнат хорошо если найдется парочка. Побочные задания, за редким исключением, сводятся к зачистке нужной области от оппонентов. Судя по всему, авторы в глаза не видали ни одной современной «метроидвании», представление о жанре ограничилось чтением первой строчки статьи из Википедии.

Во время прохождения вы получите доступ к точкам захвата, между которыми можно будет быстро перемещаться. Ну, как сказать быстро – секунд 30-40 в версии для базовой PS4, о дурной оптимизации которой мы ещё поговорим. Эти же самые точки выступают в качестве чекпоинтов, поэтому первое время гибель героини может запросто отбросить вас далеко назад. А умирать в Control приходится часто. Уж не знаю, кто в Remedy решил, что отсутствие регенерации здоровья и бездонные пропасти – крутая для 2019 года идея, но геймплей из-за этого не просто нагоняет скуку, но ещё и бесит. Всё-таки индустрия не стоит на месте, и потеря получаса прогресса из-за падения в обрыв по причине кривой камеры или неудачно пойманного залпа из гранатомёта – не есть хорошо, когда точки сохранений расставлены слишком хаотично. Да что уж там – даже в Max Payne была возможность сохранения в любом месте.

Тут вообще очень многое зависит от везения, поскольку лечить героиню можно лишь при помощи сфер, выпадающих из поверженных врагов. Поэтому шанс получить фатальный выстрел в лоб за пару секунд до восстановления энергии велик. Особенно сильно это начинает раздражать в битвах с боссами, большая часть которых воплощает различные версии узнаваемого типажа – бугая с непомерной силой, огромной линейкой здоровья и щитом, периодически подзывающего шестёрок. Причём шестёрки в массе своей не простые, а лечащие главного гада, закованные в броню или, что ещё хуже, способные убить Джесси парой выстрелов. Древо навыков, позволяющее совершенствовать характеристики, особой погоды не делает – уровень врагов растёт вместе с вашим. Как меня валили серией залпов в начале, так и продолжали валить в финале, хотя показатель здоровья был раскачан до максимума.

Враги тоже сплошь однообразные, тактика сражения сводится к одной и той же схеме – сперва выпускаем весь арсенал из понравившегося оружия, затем начинаем швырять в недругов элементы интерьера. Или в обратном порядке. Оружие директора – это пушка, трансформирующаяся в аналог пистолета, дробовика, автомата, гранатомёта и рейлгана. Быстро можно переключаться между двумя видами. В качестве боезапаса используется энергия, восстанавливающаяся по прошествии нескольких секунд. Аналогичная шкала энергии используется для способностей самой героини – левитации, телекинеза, щита, молниеносного стрейфа и контроля над разумом врагов. Для прохождения игры нужны только первые две, остальные добываются опционально, однако игнорировать их совсем я бы не советовал.

 

Может, пора на покой?

Поскольку одним из спонсоров проекта выступила небезызвестная NVIDIA, финнам пришлось лезть из кожи вон, дабы на скорую руку прикрутить к ПК-версии новомодную трассировку лучей. Пострадавшими в результате оказались консольные релизы. Особенно сильно досталось владельцам базовых PS4 и Xbox One, где частота кадров запросто падает ниже двадцати. Для хита со столь хардкорным экшеном такое просто недопустимо. В качестве бонуса – фризы в некоторых скриптовых сценках, долго подгружающаяся карта и подвисание после выхода из инвентаря. Всё это притом, что ничего высокотехнологичного в багаже у игры нет. Похвалы заслуживают разве что освещение и спецэффекты, но вряд ли они создают чрезмерную нагрузку при довольно невзрачной графике в целом. С другой стороны, чего ещё ждать от людей, чей долгострой для Xbox 360 работал в разрешении ниже HD, а боярская версия Quantum Break умудрялась тормозить даже на топовых машинах. Сентябрьский патч решил проблему только на PS4 Pro и Xbox One X.

В итоге получается, что в Control плохо абсолютно всё. Сюжет, в основу которого легли сотни (если не тысячи) килобайт текста, на поверку оказывается максимально предсказуемым и неинтересным. Геймплей, который мог бы претендовать на звание чего-то знакового, не выдерживает критики. Ну и технические огрехи вдогонку. Редкие проблески вроде стильного оформления единичных локаций и фееричной битвы в лабиринте под забойную музыку Poets of the Fall (точнее, их эпигонов под названием Old Gods of Asgard), не спасают. Скорее, воспринимаются как дополнительный укол морфия безнадёжному больному. Но тут возникает логичный вопрос – откуда столько хвалебных отзывов в прессе? Мне видится один возможный вариант: это что-то вроде флешмоба, призванного подстегнуть продажи и не дать финнам окончательно загнуться. Впрочем, такая тактика всё равно не сработала, причём уже не в первый раз.

Если Quantum Break ещё вселяла слабую надежду на то, что в своём следующем творении Remedy наконец-то возьмётся за ум и сумеет подшить к захватывающей истории образцовый геймплей, то Control надежду похоронила. В этой ситуации даже не так обидно за игроков, начитавшихся восторженных обзоров и понесших свои кровные на алтарь имени Макса Пейна. Обидно за Сэма Лейка, работающего в команде с никудышными геймдизайнерами, которые напрочь отказываются учиться на собственных ошибках. Легендарному сценаристу я готов простить фиаско, постигшее проект во многом не по его вине, и пожелать успехов в стенах какой-нибудь другой студии.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.