Ещё одна дьявольская сага
Игры серии Shin Megami Tensei – не из той породы, чтобы стремиться к мировой славе, равно как и Atlus – далеко не тот издатель, которому приходится рассчитывать на серьёзные прибыли за океаном. Мы привыкли к тому, что MegaTen остаётся развлечением исключительно для хардкорщиков, и чудо в лице Nocturne этот тезис подтверждает. Digital Devil Saga, напротив, развеивает миф о том, что SMT предназначена исключительно для опытных геймеров. В одном из немногочисленных интервью разработчики жаловались на то, как тяжело им давалась новая глава – слишком далеко ушел сиквел от основной линейки, слишком много требовалось изменить в геймплее. Проект создавался с прицелом на то, чтобы понравиться западной публике, хотя, конечно, вслух об этом старались не упоминать. Так и получилось, притом, что DDS осталась самобытной, независимой и такой же интересной, как и её предшественницы.
Ключевые нововведения лежат на поверхности: по сути, это всё тот же Nocturne, но с более привычным для jRPG миром, отсутствием возможности вербовать в команду демонов и заумной системы развития персонажей. Игровая механика осталась прежней, не претерпев никаких кардинальных изменений. Другое дело, что все свежие вкрапления в геймплей не могут не интриговать уже успевших познакомиться с диковинкой игроков, настолько сильно они меняют образ и стиль игры. DDS сделала большой шаг навстречу чужим традициям: отныне игрок управляет заранее определенными героями, лишается возможности принимать в состав команды противников. Вместо этого у каждого героя появляется свой «дьявол», перевоплощаться в которого можно в любой момент. Только он обладает возможностью использовать магию, получать новые скиллы и, фактически, определяет принадлежность персонажа к той или иной стихии.
В то время как основные герои развиваются по изначально прописанному плану (кроме главного – традиционно, его характеристики регулирует сам игрок), вечно голодающее Альтер-эго может эволюционировать как душе угодно. При должном усердии из каждого «аватара» можно сделать почти неуязвимую машину смерти, приобретя для него всю мантру и развив носителя до максимального уровня. Единственная поправка: в этом нет никакой необходимости. Полное прохождение не требует даже планки в полсотни уровней. Кроме того, совсем не обязательно покупать самую дорогущую мантру или скупать последнюю амуницию. Достаточно знать врага в лицо, определить его слабость и использовать её в своих целях. Здесь прослеживается оригинальная линия: как бы в Atlus ни пытались создать что-нибудь новое, они всегда возвращаются к истокам. Например, любая статусная атака может блокироваться, поглощаться или отбиваться. Если ударить по статусу «слабости», можно получить один дополнительный ход. Теперь подумаем: если в команде находятся три героя, и каждый из них будет бить по слабым местам противника, сколько ходов это будет продолжаться? На самом деле – не больше семи, но суть ясна.
К боевой же системе приписывается необходимость «поедать» своих противников. Таким способом удобнее всего копить Atma Points, отвечающие за «прокачку» мантры. Выглядит это просто: выучиваем соответствующий скилл, сносим большую часть линейки здоровья и кушаем неудачника. Если съесть сразу слишком много, натурально скрутит живот – придётся лечиться специальной магией. Если же долго ничего не есть, герои начнут терять силу. Собственно, боевая система – порок и луч надежды одновременно. Она стала простой, доступной каждому, но потеряла львиную долю обаяния. Никуда не делись запутанные подземелья и населяющие их демоны, но ни одна схватка больше не воспринимается как вызов игроку, как некое испытание.
В графическом плане Atlus не предлагает революций. «Движок» используется тот же, что у Nocturne и ожидаемой Devil Summoner: Kuzunoha Raidou. С той лишь разницей, что в DDS общую размытость поубавили, а в DS: KR зачем-то увеличили. Затрагивая тему атмосферы и религий, хочется сразу отметить главное свойство игры: всё, что вы увидите в Junkyard – всего лишь обман, не стоит относиться к этому серьезно. Ближе к концу становится ясно, что герои не понимают сами себя, когда говорят о карме, нирване или мессии. Разумеется, это только первая часть новой саги, чьё призвание не отвечать на вопросы, но задавать их. Обязательно постараемся рассказать вам и о сиквеле, который уже вышел в США и, если повезёт, скоро должен добраться до Европы.
Автор:
Евгений «DEziG» Закиров