В конце 90-х годов прошлого века, когда на небосклоне игровой индустрии воссияла звезда жанра Survival Horror, трудно было представить себе нечто более устрашающее, чем Resident Evil, безраздельно правивший балом виртуальных «ужастиков». Трёхмерные бойцы специального отряда S.T.A.R.S. на пререндеренных бэкграундах и толпы стонущих зомби были знакомы всем и каждому. В 1999 году ситуация изменилась. 31 января в Северной Америке (а затем 4 марта в Японии и 1 августа в Европе) на PlayStation вышел Silent Hill. Konami, основанная в 1969 году как контора по ремонту «джукбоксов» (музыкальных автоматов), тридцать лет спустя совершила настоящий переворот в популярнейшем игровом направлении, создав уникальную новую вселенную.

 

Творцы ужаса

Группа людей, занимавшихся проектом, была объединена в команду под названием Team Silent аж в 1996 году. Работа стартовала с большим скрипом, несколько ранних концепций отправились в мусорное ведро. Люди тоже постепенно отсеивались. Наконец, в творческом коллективе сформировалось некое ядро единомышленников, лидером которого стал, к удивлению, не художник или программист, а композитор. Акира Ямаока, родившийся 6 февраля 1968 года, поначалу хотел быть дизайнером, но выбрал стезю музыканта и, надо признать, не ошибся. Его сотрудничество с Konami началось в 1993-м созданием саундтрека к Sparkster: Rocket Knight Adventures 2. До начала работы над Silent Hill Акира успел засветиться в таких тайтлах, как International Superstar Soccer, Snatcher, Vandal Hearts, Castlevania: Symphony of the Night, Kensei: Sacred Fist, Road Rage и Dance Dance Revolution 2nd Remix.

Музыкальное сопровождение Silent Hill выделяется на фоне остальной игровой музыки. Работы Ямаоки характеризуются чрезвычайной экспрессивностью, держат в постоянном напряжении – представить себе «Тихий Холм» без них попросту невозможно. Надо отметить, что стилистика саундтрека менялась от части к части, повинуясь эволюции самих сиквелов. Если в дебютном эпизоде доминируют эмбиент и индастриал, то во втором появилось множество меланхоличных треков, где нередко встречаются минорные пассажи на фортепиано. Сам Ямаока считает именно вторую часть своей любимой. OST третьей главы удивил появлением вокала – до этого момента единственной песней в истории сериала оставалась «Esperandote», которая к тому же принадлежала авторству другого композитора, Рика Муранака. Теперь уже сам Ямаока сотрудничал с певцом Джо Ромерсой, мало известным широкой публике, а также с весьма популярной исполнительницей Мелиссой Вильямсон (она же Мэри Элизабет МакГлинн).

Другим человеком, без которого трудно вообразить Silent Hill, является сценарист Хироюки Оваку. Правда, от начала до конца он писал истории только ко второй и третьей частям, но именно Оваку сумел выстроить систему персонажей и цельный мир, где многочисленные сюжетные линии сплетались в единое целое. Последним участником символического триумвирата можно считать Масахиро Ито – бессменного дизайнера монстров. Плоды его бурной фантазии, умело вплетённые в повествование и общий антураж, превратились в один из главных фетишей всей серии. Противники, каждый из которых способен похвастать сочетанием необычной внешности, уникального поведения и издаваемых звуков, порождают у игрока чувство тревоги даже тогда, когда способ их нейтрализации давно изучен. Сам Ито утверждает, что больше всего человек боится себе подобных, и эта доктрина находит прямое отражение в его работах – подавляющее большинство мистических тварей мира SH антропоморфны.

Не стоит забывать ещё одного важного участника команды, который, к сожалению, покинул её практически сразу после дебюта игры, но свою важную лепту внести успел. Речь, как многие уже догадались, о легендарном Кэйитиро Тояме. Именно этот достаточно закрытый человек создал окончательную концепцию проекта, срежиссировал его и довёл до успешной реализации. Три года творческих мук прошли не зря, но из-за многочисленных разногласий с боссами издательства режиссёру пришлось сменить место работы и в дальнейшей судьбе своего детища он участия не принимал. Зато устроился в японское подразделение Sony Computer Entertainment, где основал другой не менее популярный хоррор-сериал Forbidden Siren. Среди поклонников творчества Тоямы бытует вполне закономерная точка зрения, что именно такими могли бы стать следующие главы «Тихого Холма», если бы пути Кэйитиро и Konami не разошлись так рано.

 

Из густого тумана

Оригинальный Silent Hill подарил игрокам достаточно большой провинциальный городок, на создание которого ушло немало сил и времени. Технологический прорыв повлёк за собой не только снижение числа полигонов на 3D-моделях, но и свободу камеры. Незримое око далеко не всегда висело где-нибудь в углу комнаты, а нередко проплывало прямо за персонажем. При всей своей «полной трёхмерности» игра шла без проблем с анимацией и обходилась без утомительных подзагрузок между локациями. Впрочем, возможности приставки не позволяли осуществить задуманное, не пойдя при этом на определённые жертвы. Авторам пришлось воспользоваться хитростью для экономии ресурсов: «Тихий Холм» погрузился в густой туман, скрывавший недостроенную глубину. Разработчики умудрились одним выстрелом уложить двух упитанных зайцев – сотворили ключевой элемент атмосферы мистического триллера и разгрузили видеоадаптер.

Немало откровений подарил геймплей, неразрывно связанный с дизайнерскими решениями. Средства художественного воздействия поначалу казались настолько экспрессивными, что некоторые из них даже лояльная к видеоиграм японская цензура не осмелилась пропустить. Взять хотя бы известного монстра Child, подвергавшегося переделке аж четыре раза. Помимо внушительного набора разнообразных врагов, созданных Масахиро Ито, внимание привлекали многочисленные загадки. В отличие от авторов Resident Evil, придерживавшихся принципа линейных головоломок, создатели Silent Hill вышли далеко за рамки системы «найди кнопку или ключ». Одной из фирменных «фишек» стали задачки, подсказки к решению которых давались в необычной рифмованной форме.

Главной причиной фанатских восторгов является выдержанный антураж. Team Silent отказались от классического для западных фильмов ужасов подхода «внезапного страха» – во всей серии с трудом можно припомнить случаи, когда что-нибудь резко набрасывалось на героя из-за угла. Напротив, все признаки приближающегося кошмара лежали как на ладони, но дорогу назад у нас ловко отнимали, шаг за шагом подталкивая к неизбежному. Вместо привычных проблем, вроде крайней нехватки боеприпасов – лёгкая дрожь в пальцах и учащённый пульс. Вместо обращённого к толпам врагов вопля «Не подходите ко мне!» – стучащая в висках мысль «А что меня ждёт за следующей дверью?». Что ещё интереснее, Silent Hill даже испытывал моральные качества игроков. Действие сводилось к одной из четырёх концовок (не считая бонусной) в зависимости от того, какие решения принимались в ключевых эпизодах. Любознательным геймерам, помимо прочего, открывались необъятные сюжетные дали. Запутанная история о писателе Гарри Мэйсоне и его пропавшей дочери Шерил на глазах оборачивалась изящной и невероятно закрученной драмой с многочисленными религиозными подтекстами.

Несмотря на многогранность и очевидные достоинства проекта, со стороны прессы Silent Hill был встречен более чем прохладно, раскритикован как обычный «ужастик», обременённый чересчур сложными загадками. Оглядываясь сейчас в прошлое, я прихожу к выводу, что причиной для подобной реакции мог стать выработавшийся у рецензентов взгляд на жанр как на смесь адвенчуры с экшеном, разбавленную «кинематографической» камерой. Зашоренность критики и неготовность публики к принципиально иному взгляду не позволили сразу распознать шедевр. Для пробития невидимой стены потребовался второй прицельный удар.

 

Два шага к признанному величию

Вскоре после презентации не слишком успешной первой части, Konami объявила о разработке продолжения, причём уже для консоли следующего поколения. На сей раз накачка целевой аудитории началась заранее – мощная пиар-кампания подготовила почву для настоящего хита задолго до его появления. В чаяниях никто не обманулся. Прежде всего, Silent Hill 2 поразил фанов и неофитов сногсшибательной графикой. Прогресс ожидаемо коснулся проработки 3D-моделей – превосходно детализированные фигуры персонажей и монстров больше не выглядели деревянными заготовками. Анимация и мимика подняли на новую высоту восприятие окружающего мира. Спецэффекты внесли окончательные штрихи в картину. Особенное восхищение публики вызвал луч от фонарика в нагрудном кармане, благодаря которому все объекты отбрасывали причудливые тени. «Тихий Холм» ожил, превратившись из просто пугающего места в виртуальный организм, от соприкосновения с которым стыла кровь.

Концепция и атмосфера претерпели значительные изменения. Игра эволюционировала. Часть нововведений оказалась напрямую продиктована сюжетом (между прочим, прошедшим колоссальную редактуру и пережившим невосполнимые утраты вследствие технических проблем с отвечавшей за хранение файлов аппаратурой). История рассказывала о двадцатидевятилетнем Джеймсе Сандерленде, приехавшем в Сайлент Хилл по просьбе жены, написавшей ему письмо из этого города. Необычность ситуации заключалась в том, что Мэри умерла три года назад. Органичная смесь триллера с романтической драмой покорила даже самых искушённых критиков. В свою очередь геймплей ещё дальше отошёл от экшена. Сиквел сосредоточился вокруг приключенческих элементов, головоломки щеголяли преимущественно текстовым содержанием. Silent Hill 2 до сих пор остаётся самой популярной главой сериала. В общем успехе следует отметить роль «портирования» изначально консольного хита на персональные компьютеры. Ещё одним признаком повышенного спроса служит множество переизданий: существует порядка десяти вариантов для Японии, Европы и Северной Америки.

Последовавший в 2003 году Silent Hill 3 сделан на доработанной версии старого «движка», что не помешало в очередной раз добиться триумфа. Новый саундтрек, менее лиричный по характеру и облагороженный вокальными партиями, моментально обрёл ореол культовости и снискал особое почтение в фанатской среде. Сюжет, повествующий о девушке по имени Хизер (которая оказалась повзрослевшей дочерью Гарри Мэйсона, протагониста первой части), вновь блеснул глубиной замысла и экспрессией, а кроме того обозначил прямую взаимосвязь всех эпизодов серии. Боевая часть изменилась минимально; главная героиня обзавелась блоком и стрейфом, позволившими разнообразить тактический рисунок поединков. Вслед за выходом Silent Hill 3 был опубликован документ под названием «Lost Memories» – впечатляющий гайд, раскрывавший многие тайны туманного городка на отшибе мироздания, подробно раскрывавший истории персонажей и связывавший их воедино. Бонус также пестрел любопытными комментариями разработчиков, концепт-артами и прочими вкусностями. Любопытно, что гайд не содержал в себе ни описания оружия, ни прохождения сложных этапов. «Утраченные Воспоминания» предназначались для настоящих фанатов, не желавших упускать ни единой детали в истории любимой вселенной.

 

Финальный штурм

Релиз четвертой части не заставил себя долго ждать – 2004 год ознаменовался появлением Silent Hill 4: The Room для PS2, Xbox и PC. Публика готовилась встречать очередной сиквел, однако на сей раз авторы начали, что называется, «с листа». Резкая черта между первыми тремя главами и последней ощущается даже в базовых элементах геймплея. Похождения раскололись на две половины. В первой молодой человек неопределенной профессии Генри Таунсенд, покоривший всех своей лёгкой небритостью, светлыми глазами и мятой рубашкой, бродит по своей квартире №302, из которой никак не может выбраться. Стены и окна вдруг оказались непробиваемыми, а дверь увешана тяжёлыми цепями и замками, причем изнутри. Ситуация виделась безвыходной, пока в ванной комнате не обнаружилась дыра, ведущая в альтернативное измерение. Там камера переключалась с вида «из глаз» на классический ракурс, после чего начиналась вторая часть действа. Перед игроками вновь представал Silent Hill во всей своей мрачной красе. Правда, уже далеко не такой, как раньше.

Атмосфера и оформление мало напоминали о былых временах. Впервые одарив игроков аркадной линейкой здоровья (до этого присутствовавшей в виде секретного бонуса в SH3) и ограниченным десятью слотами инвентарём, новый «Тихий Холм» всеми силами подталкивал к переходу на ближний бой. Арсенал, помимо привычной стальной трубы, включал в себя бейсбольную биту, набор клюшек для гольфа, топор и ещё множество предметов быта, даже канцелярский нож. Дефицит боезапаса и возможность умещать только десять патронов в один слот сводили роль огнестрельного оружия к декоративной. Ко всему прочему, у главного героя отобрали блок и вновь научили отпрыгивать в разные стороны, как в первой части. SH4 оказался чем-то совершенно новым, вдобавок заметно разбалансированным. Сложность боевых сцен возросла, но интереса от этого не прибавилось. К тому же заметно упростились паззлы. Спасал положение закрученный сюжет и блестящие проработанные персонажи. Сложно сказать, что именно обусловило столь разительные перемены. Возможно, причиной стал отход от дел многих ведущих разработчиков – отцы-основатели эпопеи участвовали в работе лишь косвенно. Да и в самой Team Silent происходили организационные перемены. В конце-концов, есть предел и человеческим силам. Выпустить за два с половиной года три грандиозных проекта – настоящий трудовой подвиг.

 

Когда туман рассеялся

Творческий отпуск создателей сериала изрядно затянулся. Только в 2007 году на PSP вышел Silent Hill: Origins (в Японии – Silent Hill: Zero), заявленный под маркой студии Climax Group. Игра представляет собой приквел первой части, призванный осветить тёмные пятна в истории города и поработившего его культа. В главной роли выступает небритый дальнобойщик Трэвис Грэди. Также присутствуют знакомые персонажи – доктор Майкл Кауфман, медсестра Лиза Гарланд и Даллия Гилеспи. Тем не менее, до былых высот проект явно не дотянул. Геймплей вновь продемонстрировал уклон в сторону экшена и ближнего боя. Игроков «обрадовали» наличием ломающегося холодного оружия, а кроме того до последнего момента планировали увешать огнестрельные образцы лазерными прицелами. Слава богу, от идеи всё же отказались во избежание параллелей с Resident Evil 4. Однако самое большое недовольство фанатов вызвали разногласия новой истории с оригинальным сюжетом Хироюки Оваку. Несмотря на прямое родство с серией, новая часть многими была воспринята как не самый удачный спин-офф.

Настоящих же спин-оффов и прочих сайд-версий во вселенной SH хватает. Начать следует с текстового квеста Play Novel: Silent Hill для Game Boy Advance, датированного далёким 2001 годом. В его рамках были воспроизведены события первой части с добавлением некоторых любопытных эпизодов и альтернативной концовки, но сам формат произведения явно не подразумевал серьёзного коммерческого успеха, а потому дело ограничилось японским релизом. Впрочем, особо ярые фанаты сами позаботились о составлении переводов, найти которые не составляет большого труда. В продолжение литературно-игрового опыта пять лет спустя последовал интерактивный комикс Silent Hill Experience, вышедший на PSP. По сути, это компиляция пяти частей издававшегося на бумаге цикла Silent Hill: Dying Inside с добавлением эксклюзивного бонуса Silent Hill: The Hunger. В отличие от первой попытки, здесь уже был сделан больший упор на визуальную часть и анимацию. В том же 2006 году на японских мобильниках можно было «полистать» Silent Hill: Cage of Cradle, созданный усилиями Хироюки Оваку и Масахиро Ито. Увы, переводов к нему найти практически невозможно. В 2007-м появилась манга Silent Hill: Double Under Dusk, доступная только для телефонов сети Konami. Примерно в это же время на аркадных автоматах вышел шутер для световых пистолетов Silent Hill: The Arcade, где в одиночестве или за компанию с другом можно пострелять в любимых медсестёр и Пирамидоголового. Черту под списком мобильных ответвлений подвели Silent Hill: Orphan – квест от первого лица с элементами шутера, и симулятор отстрела медсестёр Silent Hill: The Escape.

В чисто литературном направлении стоит отметить упомянутую выше серию комиксов Silent Hill: Dying Inside, а также представителей аналогичного жанра – циклы с подзаголовками Among the Damned, Pain it Black, The Grinning Man и Dead\Alive. Уровень последних, впрочем, постоянно подвергается сомнению и критике, тем более многие фаны считают, что американские художники в принципе не способны передать истинный дух сериала.

Ну и, конечно же, кинематограф. В апреле 2006-го был выпущен фильм Silent Hill от французского режиссёра Кристофа Ганса с участием Рады Митчелл, Джодель Ферланд и бесподобного Шона Бина. Сумасшедший ажиотаж, бесконечные споры на страницах интернет-форумов, кассовый успех как сумма общих усилий. Мнения зрителей варьируются от низшей планки «невозможный позорный отстой» до полного признания «великолепный невероятный шедевр». Суровые фаны опять-таки критиковали сюжет, базирующийся на событиях первой части игры, за логические нестыковки, приправляя гневные тирады упрёками в искажении самой идеи. Более здравомыслящие люди предлагали рассматривать фильм как самостоятельное произведение. Так или иначе, картина имеет ряд очевидных достоинств: неплохой актёрский состав, игровой саундтрек с некоторыми дополнениями, и великолепные спецэффекты, прекрасно передающие атмосферу альтернативного мира. Сейчас можно с уверенностью сказать, что на фоне прочих экранизаций видеоигр эта является лучшей. Кристоф Ганс обещает сиквел.

 

Что нас ждёт за следующей дверью…

11 июля 2007 года на проходящей ныне в закрытом формате выставке E3 представители Konami объявили о готовящемся выходе Silent Hill V, предположительно, осенью года нынешнего. На данный момент озвучено имя главного героя – Алекс Шепард, вернувшийся с войны солдат, наверняка как-то связанный с Мэри Шепард-Сандерленд из SH2. Несколько геймплейных роликов и пресс-релизов дружно обещают возвращение к самой удачной концепции – доминированию загадок и ослаблению экшен-составляющей. Вполне логичные шаги, настораживает лишь окончательная смена разработчиков – за штурвалом теперь студия The Collective, известная благодаря «портированию» Men in Black и Game of Life на PS one и нескольким проектам по мотивам кинохитов. Кто-то ждёт окончательного заката и увядания, кто-то грезит славным возрождением. В любом случае, продолжение следует.


Автор:

Jekyll Grim Payne aka Ashigaru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.