Расстановка ударений

Cadillacs and Dinosaurs, Punisher, Sengoku – можно ещё долго перечислять «битемапные» аркады на любой вкус и цвет, от которых в начале-середине 90-х ломились залы игровых автоматов. Жанр находился в эпицентре внимания и ничуть не удивительно, что колотушки пробивались поближе к геймерам – на приставках регулярно появлялись оригинальные замесы, разной степени ущербности «порты», продолжения и переделки аркад. Редкий обладатель MegaDrive не вспомнит добрым словом Golden Axe или Streets of Rage, владельцы SNES неровно дышат при упоминании третьего Final Fight или Super Double Dragon (Return of Double Dragon в Азии). Кстати, братья-драконы, невзирая на японское наименование, никуда не уходили и были на тот момент настолько бешено востребованы, что компания Tradewest, официальный издатель 16-битного воплощения Double Dragon на SNES в США, буквально вырвала из рук Technos Japan предрелизную версию и выпустила в недоработанном виде. Разработчики ещё немного покумекали над своим детищем, но и в Японии под давлением менеджмента в продажу поступила недоделка.

В Super Double Dragon мы вновь спасаем девушку и крошим нехорошие физиономии представителей организации The Shadow Warriors. Исходя из дошедшего до нас «стараниями» Tradewest (и ей подобных) сюжета – присутствующего только в мануале и на коробке – четвёртое приключение Билли и Джимми Ли можно рассматривать лишь как вольную переделку первой части. Хотя в плане графики и анимации игра на голову выше своих восьмибитных предшественниц, на сжатые сроки разработки указывает многое. Кое-где отсутствует музыка, не хватает интерактивности игровых событий – да, здесь есть подъём на лифте и драка на крыше движущейся фуры, но ваше планомерное передвижение из точки «А» в точку «Б» не перетряхнёт что-нибудь вроде внезапного обстрела с вертолёта или наезда банды мотоциклистов. Остались за кулисами сюжетные сценки и замечательные межуровневые иллюстрации – ни завязки, ни даже каких-то банальных слов напутствия вы здесь не найдёте. Вы дерётесь, потому что дерётесь, и каким ветром вас занесёт из Лас-Вегаса в непролазные джунгли – не всё ли равно? Любопытствующие фанаты серии, между прочим, повыуживали из рома массу незадействованных спрайтов, из которых явственно видно, что в Technos Japan действительно выстраивали сюжетную линию, но дальше заготовок, увы, продвинуться не успели.

Зато успели соорудить шикарную боевую систему в японской версии. Ведь, по сути, что в середине девяностых творилось в «битемапах»? В 99% случаев игроку отводилась пара кнопок. Первой он настукивал однокнопочную комбу и бросал находящихся в прострации врагов, с помощью второй прыгал им на головы. Одновременное нажатие давало убийственный для всех присутствующих (включая вашего персонажа) суперудар. Если боссы ещё знали какие-то приёмы, то рядовые негодяи в лучшем случае владели парой нехитрых зуботычин. Таким образом, процесс сводился к умению настукивать эту самую однокнопочную комбу в нужное время и в нужном месте, порой бросить получившего поддых супостата в кого-то подкрадывающегося со спины и изредка перепрыгнуть через что-то гадкое. Так что «битемапы» отличались друг от друга лишь внешним видом и подбираемым с земли оружием. Последнее почему-то всегда было подвержено чудовищному износу. Складывается впечатление, что в те годы любой шаг в сторону грозил разработчикам бритьём подмышек и отлучением от дел без выходного пособия. Но спустя пару десятков лет только такие шаги и просматриваются – мы с улыбкой вспоминаем шикарный «порт» Final Fight на NES, всё ещё не скрываем восторга от неординарной Comix Zone… Однако люди, ответственные за снесовскую Double Dragon, на мой взгляд, отошли от проторенных дорожек дальше всех.

Билли и Джимми Ли реагируют на пять кнопок. Помимо прыжка, броска и разнообразных комб с различными добиваниями, в их арсенале блок, перехват, дополнительные удары при зажатом шифте, а по заполнении линейки силы – альтернативная стойка и смена приёмов. Вы спросите, надо ли столько? Надо, однозначно. Любой маломальский адепт The Shadow Warriors не менее любопытен, чем босс в какой-нибудь Streets of Rage. Хаотичная «расстановка ударений» не прокатывает – каждый из этих парней владеет какой-то определённой техникой, некоторые умеют блокировать ваши атаки, уклоняться, перехватывать удары, и без зазрения совести отвешивают зазевавшимся драконам смачные раздачи. Более того, поведение недругов может меняться – получив, к примеру, по уху, воины теней нередко приходят в ярость и в этом состоянии бьются несколько иначе. Из оружия интереснее всего реализованы нунчаки и привносящий полную неразбериху с сумятицей бумеранг. По ощущениям и при взгляде со стороны на стычки, по особому обхождению, что требуется подбирать в индивидуальном порядке для каждого вида негодяев, Super Double Dragon немногим отличается от файтинга. С поправкой на количество нападающих, само собой.

И этим, как мне кажется, всё сказано. Если кто-то вдруг соскучился по первосортной зубодробительной заварушке, где (якобы ради спасения некой девушки) на протяжении всей игры единственным занятием является целенаправленная раздача пилюль всем и каждому, кто повстречается на пути; если вам, наконец, небезразлично то, что вытворяла в лихие 90-е культовая контора Technos Japan – Super Double Dragon то самое, чего вам не хватало! Это такая же классика, как и фильм Брюса Ли, к которому нас отсылает оригинальное название игры. Каждый ценитель «битемапов» должен в обязательном порядке с ней ознакомиться. Так что действительно братья-драконы никуда не уходили: как можно оставить орду непричёсанных, злобных мордоворотов в полтора человеческих роста без парочки добрых затрещин?


Автор:

Maxo

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.