Баллада о пролетарском бутерброде

Если видеоигры – это искусство, то почему же мы так потребительски к ним относимся? Развинчиваем на кусочки, привередливо разглядывая каждый из них? Потом либо строим кислую мину, либо следим за тем, чтобы глянцевая улыбка ни в коем случае не слетала с натуженного лица. Threads of Fate… Давайте-ка разрежем эту игру хирургическим скальпелем, откроем музей и вывесим там нашу работу. Давайте досконально изучим каждый её сантиметр и, сверяясь с научным словарём каменных джунглей, расскажем миру всю правду. Давайте… Но, зарывшись с головой в научные фолианты, так легко проглядеть Сказку.

«Игра в жанре «игра»» – именно такие слова слетели с моего языка во время прохождения Threads of Fate. Расплывчатое определение RPG витает в сознании, словно снежинка лавирует между цепких троллейбусных «рогов», попутно меняя свою форму. Тут есть краски 2D-платформера, черты 3D-приключения, яркие аркадные элементы, строгие RPG-шные минуты. Вид на происходящее постоянно корректируется (от «полностью сбоку» до «почти сзади»), меняются задачи и настроение. Игра живёт вместе с нами. А её герои живут мечтой достать могущественную реликвию (поначалу не зная даже её названия), обладающую свойством превращать мечты в явь. Пафосное желание спасти мир размыто в скоплении личных проблем, которые всегда будут на первом месте (что правильно – так жизненнее и ближе к народу).

Вот бывшая принцесса Минт хочет стать героиней-завоевательницей.. ну.. или, хотя бы, вернуться в родной дворец, откуда её изгнали несколько лет назад. В то время как странный парень Рю делает всё возможное, дабы вернуть свою приёмную мать, которая на момент начала истории не живая, но и не мёртвая. Все подробности вы узнаете сами, не буду портить сюрпризы. Скажу только, что первое впечатление часто бывает обманчивым. Так, например, за маской плутовки и хамки изнеможенно возлегает раненая судьба весьма неплохой девушки. Правда, чтобы понять подобные вещи, нужно пройти оба сценария – за парня и экс-принцессу. Это не главы одной истории, а два варианта развития одних и тех же событий, что, кстати, привносит в игру едкую изюминку. Характеры всех героев (будь то главные, второстепенные, или даже третьестепенные персонажи) с любовью выведены масляной краской на полотне игрового мира. Уверенные мазки, мягкие, но правильно подобранные цвета, палитра, полная доброты. История трогательная, сдобренная наивностью, но… Именно о такой я мечтал! Когда внизу лишь серый асфальт, а над головой – выжигающее тело и душу солнце, когда сердце кромсает внеочередная депрессия, а во сне ещё страшнее, чем наяву… Тогда ничего не остаётся, как таращиться в монитор мокрыми глазами доброй собаки, безмолвно вопрошая: «Ну, хоть у них? Ну, хоть там?..». Я, конечно, утрирую, но в жизни нужно попробовать всё; быть может, именно такого красивого и кристально чистого злоключения вам так не хватало в вашу коллекцию.

Помимо сюжета, тут ещё проживает знатный геймплей, облагороженный несколькими интересными, весьма бодрящими идеями. Скажу сразу (я же вижу, как вам не терпится), что все битвы происходят в реальном времени, при непосредственном участии игрока, без каких-либо специально отведённых ристалищ. Кроме того, одними сражениями дело не ограничивается. Как вы уже могли догадаться, история крепко гармонирует с содержательной частью, что, конечно, не может не радовать. Мир, сюжет и геймплей становятся почти синонимами, образуя неразрывное целое. Вот сейчас был 2D-платформер, до этого – лабиринт с видом «на три четверти», а ещё раньше игру можно было сравнивать с beat’em up’ом, обозреваемым сбоку и слегка сверху. Заскучать нам попросту не дают, более того, возникает ощущение, будто поджанры меняются в зависимости от настроения игрока. А уж его (настроение) может создать любая мелочь, вроде вскользь сказанного слова, красивого монстра или же новых заклинаний.

Хотя последнее – не такой уж пустяк. Чтобы лучше уничтожать противников (не всегда самая приятная, но неотъемлемая часть очень многих игрушек), герои положили в шкаф по скелету. Минт пользуется магией, которую сама же находит (порой в весьма неожиданных местах), будучи хитрой и внимательной. Я бы не сказал, что игра за неё сводится к тщательному обыску каждого закоулка, но, к примеру, получив магию, уничтожающую камни, вы просто обязаны вспомнить о странном булыжнике, попавшемся на глаза ещё в начале приключения. Рю, в отличие от кандидатки на королевский пост, ничего не ищет, ибо монетки, дающие ему супер-силу, выпадают прямо из поверженных супостатов. Подбирая их, он может превращаться в своих оппонентов и пользоваться их способностями, нужными не только для расправ, но также для мирных целей – преимущественно ради достижения следующей локации. Вот тут-то придётся позвать на помощь смекалку!

Помимо магии и когтей монстров, персонажи обладают собственным оружием. Ассортимент стильных топоров и чудесных обручей (а также брони) периодически пополняется в магазине. По идее, денег на них должно хватать. Если не хватает, идите к персонажу по имени Род. Исполняя не такую уж маленькую роль в повествовании, он к тому же готов подраться с вами на деньги. Или продайте мёртвых врагов на мясо. Вот вам ещё одна оригинальная задумка. Кстати, в списке тушек иногда оказывается босс-разбойник, что весьма странно, так как он остаётся жить. Прочитав слово «магазин» в единственном числе, вы, наверное, сами поняли, что город тут всего лишь один. Не спешите рвать и метать. Думаю, создателям ничего не стоило настругать их десяток, просто этого совершенно не требуется по сюжету. Отдельно скажу про боссов. Они весьма разнообразны, от адского коня до незадачливого кладоискателя-конкурента, одетого в костюм звезды. Больше всех мне запомнилась битва с китом, которому нужно стрелять в пасть, с трудом удерживаясь на наклонённом им же (и заливаемом мощными потоками воды) плоту. Жаль, что в боссов нельзя превращаться.

Напоследок, как обычно, графика-музыка. Увы, не дополняют они общую картину игрового мира, поскольку сами являются его частью, а не каким-то там дополнением. А «увы» я написал потому, что их, опять-таки, сложно оценивать по отдельности. Да и нужно ли? Если бы не было душевных переливов домры (или что там прекрасно щебетало во время похода по городским улицам?), властных гитарных аккордов и других радостей музыкального оформления, получилась бы тогда Сказка? Нет, эти разноцветные ноты не иллюстрируют игровые локации. Они, (скажу, как умею, а вы уж не обессудьте) ими являются. Как у классических композиторов, если вы меня понимаете. А графика? Она именно такая, какой должна быть. Тут неуместны сравнения. В Сказке всё должно выглядеть сказочно, вам не кажется? Персонажи напоминают деревянные игрушки, с которыми мы могли резвиться в детстве, а, может быть, даже сами делали их на уроках труда. Разве не чудесно, что одна из историй, которые, быть может, вы когда-то сочиняли в далёком детстве, оживает и зовёт вас окунуться в себя? Хотя даже без этой «деревянной эстетики» графика, как мне кажется, находится на довольно высоком уровне. Глаза героев моргают, движения помогают достоверно разыграть практически любую сюжетную сцену, а одежда развевается по ветру. Причём без того хвастливого пафоса, с каким это делает красный шарф ниндзя из новомодной Shinobi на PlayStation 2.

Вот такая игра Threads of Fate. Я знаю многих людей, которым она не понравилась. Наверное, потому, что мы привыкли что-то взвешивать, оценивать, называть эти исследования «деятельностью разума». Но Сказка, увы, открывается вовсе не таким способом. Нужно просто отбросить в сторону ехидно-привередливые измерения и разрешить волшебству полёт в небе своей души. Я совершенно случайно читал на каком-то сайте, как сделать незабываемый новый год своему ребёнку. Потом меня осенило. Сказка – это не улетевший вдаль лоскуток забытого детства. Сказку делают взрослые. Вот как те японцы – сидели, программировали, рисовали, а потом создали Игру. Так что же вам мешает организовать праздник души, только не для кого-либо, а для самих себя?..


Автор:

Александр «Alexman» Сергеевич

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.