Думаю, многие из вас согласятся с утверждением, что Uncharted: Drake’s Fortune стала первым по-настоящему хитовым эксклюзивом, с нехваткой которых пришлось столкнуться владельцам PS3 на протяжении почти двух лет с момента выхода консоли. Сложная в освоении архитектура системы наложила сильный отпечаток на техническое исполнение ранних проектов, большая часть которых выглядела скорее как промежуточный этап между двумя поколениями платформ от Sony, но никак не пресловутый «некстген». Качество мультиплатформы, в большинстве своём ощутимо уступающее версиям для Xbox 360, тоже поспособствовало снижению интереса со стороны потенциальных покупателей.

Долгожданная помощь пришла от компании, с которой Sony связывает многолетнее и исключительно плодотворное сотрудничество. Своей трилогией Crash Bandicoot студии Naughty Dog удалось переманить на сторону PlayStation немало игроков ещё в древние девяностые. Талантливые разработчики не просто явили миру нового маскота, но и показали, какими должны быть трёхмерные платформеры. Когда настал черёд наследницы PS one, история полностью повторилась, но уже с приходом нового IP в лице Jak & Daxter. В случае же с PS3 авторы решили кардинально сменить амплуа и попробовали свои силы в совершенно другом жанре. Примечание – другом для себя, поскольку нутро их нового хита целиком и полностью состояло из позаимствованных идей. В качестве сюжета – история об авантюристе Нейтане Дрейке, в котором безо всяких оптических приборов угадывается харизматичный Индиана Джонс. Геймплей – микс из Tomb Raider и Gears of War. Казалось бы, насквозь вторичное произведение вряд ли способно удивить искушённую аудиторию. Такие опасения оказались напрасными.

 

Путь к славе

Дело тут даже не в известном правиле про хорошо забытое старое, которое зачастую лишь вредит делу. В Naughty Dog творчески подошли к разработке, выставив многие привычные элементы в совершенно ином свете. К примеру, акробатика здесь носит чисто номинальный характер – в игре нет места продвинутой «физике», а цепляться герой может лишь за строго определённые объекты. Поэтому все проблемы с расчётом траектории прыжка, свойственные приключениям Лары Крофт, тут вам не грозят. У трилогии Спилберга авторы позаимствовали шутливого протагониста, готового иронизировать, даже когда к его голове приставлен пистолет. Идея тесного взаимодействия со спутницей (в нашем случае – репортёршей Еленой Фишер), плавно перетекающая в романтические отношения – тоже прямиком оттуда. При этом цель, ради которой Дрейк готов рискнуть жизнью, максимально отодвинута на второй план, уступая место задорным диалогам и прекрасно срежиссированным сценам.

Эффект погружения усилен безупречной актёрской игрой. Что немаловажно, одни и те же люди несли ответственность и за озвучивание персонажей, и за выполнение их движений в костюмах для motion capture. Думаю, не будет большим преувеличением сказать, что именно с подачи Uncharted: Drake’s Fortune открылась новая глава в карьере Нолана Норта – ныне одного из самых востребованных актёров озвучания в игровой индустрии. Довершает впечатления роскошное по консольным меркам качество графики, призванное утереть нос всем скептикам и на своём примере показать, что PS3 на самом деле очень мощная система. Плюс к этому – крайне любопытная операторская работа: что такое «вертикальный геймплей» игроки узнали задолго до Dark Void, ну или, точнее сказать, увидели его первые наброски, пышно расцветшие в сиквелах.

Если подходить к оценке со всех сторон, то, увы, с игрой всё было не столь гладко, чтобы безоговорочно записывать её в разряд шедевров. Не слишком большое разнообразие локаций, довольно тривиальные для жанра перестрелки без каких-либо попыток придумать что-то новое. Конечно, статуса хита это всё не отнимает, однако ощущение того, что команда не сумела (или не захотела) выложиться на все сто, не покидает вплоть до финальных титров. Скорее всего, причина кроется в сомнениях Sony, не пожелавшей выделить максимальный бюджет на создание блокбастера в жанре, с которым сотрудники Naughty Dog прежде не имели дел. Да и тематика была выбрана не то чтобы слишком хайповая, поэтому риски перевесили. Но Москва ведь тоже не сразу строилась, а некоторые вещи стоят того, чтобы их ждать. Всего два года спустя на полках заблистала Uncharted 2: Among Thieves, спровоцировавшая эффект разорвавшейся бомбы.

 

Триумф

Работа над ошибками (или, скорее, самосовершенствованием) была проделана просто колоссальная. С подачи авторов, получивших в своё распоряжение несравненно больший бюджет, Дрейк отправился колесить по всему свету, что сильно сказалось на вариативности геймплея. Вы наивно полагали, будто заставлять геймера сражаться с пиратами в первые же минуты игры было большой дерзостью со стороны разработчиков? Тогда как вам такой поворот: истекающий кровью Дрейк из последних сил пытается выбраться из висящего над пропастью вагона поезда, периодически уворачиваясь от летящих сверху обломков. После столь оглушительного интро действие отматывается на четыре месяца назад, и вот мы уже участвуем в стелс-сегменте с целью выкрасть ценный артефакт из музея в Стамбуле. Следом – перестрелка в джунглях. В этом вся прелесть второй Uncharted – она не даёт вам хоть сколько-нибудь заскучать, постоянно меняя сеттинг и жонглируя игровыми ситуациями. Яростные побоища, которые прежде казались чем-то обыденным на фоне Gears of War, сильно прибавили в качестве именно за счёт вариативности. Чего стоит один только эпизод с танком в Тибете – ничем подобным прежде не могла похвастаться не только первая глава, но и большинство коллег по цеху.

Уровень графического исполнения вырос до каких-то недосягаемых высот. Критики в ту пору практически единогласно сошлись во мнении, что ничего более красивого консольный мир ещё не видел. Качество картинки в Uncharted 2 не просто играет роль «бенчмарка ради пальцев» – авторы игры одними из первых поняли, что демонстрация наиболее эффектных сцен должна быть вплетена в геймплей. Без роликов «на движке», сопровождаемых опостылевшими QTE, а с полным контролем со стороны игрока. Таких моментов во второй части хоть отбавляй. Хотя ролики, конечно, тоже никуда не делись – их тут почти на два часа. Другим важным новаторством Among Thieves стал мультиплеер, включающий в себя как соревновательные режимы, так и кооперативные. Со множеством карт, персонажей и всевозможных настроек. В наш век микротранзакций и DLC за такой контент могли бы смело затребовать дополнительную сумму. В ту пору индустрия работала по другим правилам, поэтому удерживать возле экрана Uncharted 2 могла без лишних вложений.

Я специально оставил сюжет на десерт, поскольку к нему у меня есть небольшие претензии. Причём скорее субъективные, так как в самой смысловой нагрузке явных проблем не наблюдается. Да и вообще, лучший способ отвести от себя гневные взгляды людей с моноклями – не забывать про самоиронию и периодически шутить в кадре. Главное – не впадать в крайности, как в плане юмора, так и по части серьёзности. К последнему пункту у меня как раз имеется небольшой вопрос. Начавшаяся с улыбок Дрейка история очень быстро скатилась до уровня эпоса с натужной драмой, излишним пафосом и спасением мира от карикатурного злодея, срисованного с методички по созданию максимально скучных антагонистов. Конечно, всё это отчасти присутствовало в финале Drake’s Fortune, только с меньшим размахом и претенциозностью. С другой стороны, сценарий в игре получился куда более многослойным – здесь вам и любовный треугольник между Дрейком и бывшей / нынешней пассиями, и твист с предательством. Всё это позволяет лучше понять, что Дрейк не такой уж прямолинейный обалдуй, коим мог показаться в момент знакомства. Хотя именно лёгкость повествования делает для меня Drake’s Fortune особенной, несмотря на то, что она по всем параметрам слабее своих сиквелов.

 

Стагнация

Тут ещё необходимо сделать важную ремарку о том, что своим успехом Among Thieves во многом обязана творческому альянсу Брюса Стрейли и Нила Дракманна. Оба участвовали в разработке первой части, однако их вклад был не столь весомым, как в сиквеле. Стрейли доверили место одного из режиссёров, а Дракманн совмещал должности сценариста и геймдизайнера. Своего звёздного часа парням пришлось ждать ещё четыре года, по прошествии которых свет увидела постапокалиптическая драма The Last of Us, о количестве наград которой, наверное, знают даже на Марсе. Отказ этих двоих от участия в разработке Uncharted 3 сильно сказался на качестве продолжения. В Sony ведь прекрасно понимали, что ковать железо нужно, пока горячо, а какими методами – дело десятое.

В итоге у руля Drake’s Deception поставили Эми Хенниг – режиссёра и сценариста первой части. Вроде как всё логично, только есть один нюанс – Drake’s Fortune была проектом совершенно иного масштаба, нежели её сиквел, сюжет для которого сочиняли несколько людей. Очевидно, что для одной Эми, привыкшей к чему-то менее грандиозному, шапка оказалась не по Сеньке. Главный прокол – практически полное отсутствие какой-либо иронии, на фоне чего рельефно выпирают изъяны и условности. Особенно личность самого Дрейка, который к третьей главе окончательно лишился рассудка и оказался готов рискнуть жизнью друзей во имя непонятных свершений. Вдобавок к этому – засилье совсем уж выхолощенной драмы и постоянных наставлений, краснеть при виде которых зачастую приходится куда сильнее, чем от творений Дэвида Кейджа. Причём все эти натужные попытки выдавить из геймера слезу смотрятся ещё более комично благодаря обновлённому дизайну персонажей, словно созданному с оглядкой на серию Jak & Daxter. Конечно, налёт «мультяшности» всегда был присущ Дрейку и ко, но тут получился какой-то карнавал пластиковых кукол. Ну и на бис, как говорится – жалкое камео Хлои Фрейзер, продлившееся немногим более пяти минут. А ведь во второй части она была одним из центральных персонажей и с тех пор очень полюбилась многим игрокам.

В то же время в активе Uncharted 3 были вполне удачные сценарные ходы – например, знакомство молодого Дрейка и его будущего соратника Виктора Салливана, фактически заменившего герою отца. А также эффектная антагонистка, не иначе как срисованная с оскароносной Хелен Миррен. В плане геймплея всё тоже неоднозначно. С одной стороны, было несколько по-настоящему знаковых и оригинальных эпизодов вроде побега с тонущего корабля или паркура с участием Дрейка, находящегося под воздействием галлюциногена. С другой, на протяжении большей части хронометража не покидало ощущение, что ты всё это уже видел прежде, только в иных декорациях. Можно, конечно, попытаться оправдать это тем, что Uncharted 2 задала слишком высокую планку. Но проблема третьей главы даже не в том, что ей не удалось вывести серию на новый уровень – достаточно было удержаться от явного цитирования предшественницы, и большая часть вопросов отпала бы сама собой.

 

Карманные радости

Отметим ещё один нюанс – визуальное оформление всегда имело большое значение для серии Uncharted, но выжимать оставшиеся соки из PS3 было уже тщетно. Так как время наследницы ещё не пришло, в Sony решили убить двух зайцев разом: позволить публике скоротать время до релиза четвёртой части и представить новейшую портативную консоль PS Vita в выгодном свете. Наживка сработала на ура – в частности, я как раз приобрёл систему спустя полгода после релиза именно ради Uncharted: Golden Abyss. В качестве бенчмарка проект выстрелил на все сто. Сама мысль о графике уровня PS3 в кармане в ту пору казалась немыслимой, ведь мобильный гейминг ещё находился в стадии активного развития. А Sony не стала юлить, как с фейковым трейлером Killzone 2, и показала настоящие кадры геймплея, едва отличимые от картинки в первом «Анчартеде».

Собственно, сама игра по духу как раз близка к Drake’s Fortune, потому что на эпик уровня сиквелов у Vita не хватило бы мощностей. Но и мобильного огрызка тоже не вышло – хорошо знакомые перестрелки, погони и акробатика без малейших признаков бутафории уровень не уронили. Всё как в 2007-м, только в кармане и со своими уникальными особенностями, продиктованными тачскрином и сенсорной задней панелью. Правда, особенности чисто номинальные и скорее пришитые для галочки, вроде мини-игры, требующей очистить карту от грязи, водя пальцами по экрану. Адаптация приключений Дрейка под портативный формат нашла своё отражение в заметно пониженном уровне сложности. Те, кто хоть раз держал в руках консоль, прекрасно поймут, что я имею в виду – два крошечных стика, словно рассчитанные под детские ручонки, и неудобные шифты идут вразрез с точным контролем, необходимым в разгар яростных перестрелок.

А вот с чем игра потерпела полнейшее фиаско, так это с сюжетом. Golden Abyss разрабатывала студия Sony Bend, ныне известная благодаря эпическому пост-апу Days Gone. Десять лет назад в активе орегонцев значились лишь несколько выпусков крайне попсового боевика Syphon Filter да попытка перегнать на PSP не особо взлетевший шутер Resistance. Но политические интрижки и высадка инопланетян – не чета ярким солнечным приключениям в джунглях, здесь требуется совершенно иной подход. События Golden Abyss происходят до начала оригинальной трилогии, поэтому единственный старый знакомый, встречающийся здесь – это Салли. Если бы не его редкие шуточки, то скриптовые сцены можно было бы смело пропускать – они не несут ничего интересного и, как правило, сводятся к пустой болтовне между персонажами. Археолог Марис Чейз на правах спутницы Нейта не в состоянии заменить харизматичную Елену. Здесь это типичная напарница-обуза, у которой хорошо если найдётся пара остроумных реплик за всё путешествие.

 

Осваиваем новые горизонты

Ждать полноценного возвращения Дрейка и ко пришлось дольше обычного, но оно того стоило. В качестве извинения за очередной перенос даты релиза Sony выстрелила в конце 2015-го ремастером трилогии, собранной на одном диске. Странно, что в состав компиляции не вошла Golden Abyss, ведь с момента её выхода прошло несколько лет, а интерес аудитории к PS Vita окончательно угас. Но это мелочи. Портированием занималась Bluepoint Games, уже успевшая набить руку на нескольких удачных ремастерах для PS3, со своей работой студия справилась на ура. Набор изменений вроде бы стандартный: увеличенное разрешение картинки и текстур, сократившееся время загрузок и шестьдесят кадров в секунду. Но насколько же здорово они преобразили технологические шедевры прошлого! Если не знать о происхождении игр, временами можно запросто принять вторую и третью часть за проекты для PS4. А возросшая частота кадров позволила иначе взглянуть на перестрелки, которые на высоком уровне сложности кажутся настоящим безумством.

Единственное нарекание может вызвать система освещения. Результат получился странным – местами изображение смотрится чересчур затемнённым, цветам не хватает былой насыщенности. Ещё один важный момент – в отличие от оригинальной Drake’s Fortune ремастер для PS4 предстал в полностью локализованном варианте. Выполнен он в традиционном для российской игровой индустрии ключе – с кучей ошибок в тексте и довольно сносной актёрской игрой. Бывало лучше, бывало хуже; в любом случае, я не вижу ни малейшей причины менять оригинальную речь на дубляж. Благо что включить русские субтитры вам никто не запретит, если уж совсем непреодолимые проблемы с пониманием иностранного языка. А вот отказ от мультиплеера – решение странное. Конечно, можно оправдать его отсутствием места на диске, но в Microsoft ведь додумались добавить сетевой режим в Halo Master Chief Collection посредством патча.

Что до четвёртой части – не вижу смысла повторять сказанное в своём обзоре, поэтому дополню вкратце, что авторам удалось в очередной раз поднять планку качества по всем фронтам. В особенности это касается постановки. В первую очередь этому, конечно же, поспособствовали возможности консоли нового поколения, позволившие реализовать бесшовные переходы между игровыми сегментами и кат-сценами. Если раньше видео, записанное с помощью усовершенствованной версии «движка», служило маскировкой для загрузок, то теперь необходимость в этом отпала, благодаря чему усилился эффект погружения. Лично у меня Uncharted 4: A Thief’s End не вызвала такой же бури эмоций, как вторая часть в своё время, но обесценивать титанический труд Naughty Dog я не собираюсь. Такие игры выходят раз в поколение для того, чтобы равняться на них спустя много лет. Более того – на финальный титрах я даже хлопал, потому что придумать настолько трогательное прощание с любимыми героями под силу настоящим мастерам.

 

Прощальный подарок

Последней игрой в серии Uncharted на данный момент значится The Lost Legacy, изначально запланированная в качестве аддона к четвёртой главе, но разросшаяся до полноценного тайтла. Решение максимально правильное – чем пришивать белыми нитками побочный сегмент к основной истории, дабы срубить лёгких денег, авторы «Потерянного наследия» попытались изобрести нечто своё. Из-за того, что Стрейли покинул студию после выхода A Thief’s End, а Дракманн убежал работать над сиквелом The Last of Us, у руля поставили Курта Маргенау и Шона Эскейга – сотрудников с не самым ярким послужным списком. Если конкретнее, то первый успел приложить руку к нескольким играм серии Uncharted в качестве одного из дизайнеров, второй значился в списке аниматоров четвёртой части, а также The Last of Us и дополнения к ней. Подход к распределению должностных обязанностей в Naughty Dog весьма странный. С другой стороны, индустрия знала немало примеров того, как не слишком опытные, а то и вовсе неизвестные разработчики умудрялись потеснить корифеев, когда им выпадал шанс проявить себя.

Практически с первых минут становится ясно, что новоиспечённый сценарист сумел в точности уловить всю суть серии. Как я говорил ранее, Uncharted никогда не был про лихо закрученную историю, стоящую за тем или иным сокровищем. Подобно «Индиане Джонсу», влияние которого неоспоримо, игра развлекает лихим экшеном и великолепно прописанными персонажами. Последние никогда не упускают возможность подколоть друг друга даже в те моменты, когда жизнь в буквальном смысле висит на волоске. Именно такой тандем получился в очередной раз, только роль шутника отдали Хлое, а в качестве скептически настроенного антипода пристроили одну из антагонисток четвёртой части – Надин Росс. Она относится ко всему так, как подобает наёмнику – немногословно и сурово. Наблюдать за тем, как эта дама постепенно обретает человеческое лицо, довольно интересно, хотя предпосылки такой эволюции тянулись ещё с первого знакомства.

Если в прошлых играх серии Дрейку большую часть времени приходилось разгребать всё в одиночку, то в The Lost Legacy героини неразлучны на протяжении почти всего приключения. Из этого вытекает не только кратно возросшее количество диалогов, но и взаимовыручка. Скажем, на одной локации требуется отыскать несколько спрятанных механизмов, два из которых в моём случае обнаружила напарница. Было ли это прописано в сценарии, или подобная «лафа» активируется в ситуациях, когда игрок долго «тупит» – я уж не знаю, но всё равно спасибо. А вот с перестрелками тема стандартная – большую часть времени Надин лишь изображает из себя полезного напарника, на самом деле пуская все патроны в «молоко». К счастью, у дамы имеется полный иммунитет к вражеским попаданиям, поэтому раз за разом перезапускать миссию по причине гибели спутницы вам не придётся. Идея с открытым игровым миром, предложенная в четвёртой части, получила развитие. Отныне некоторые места, посещение которых носит опциональный характер, содержат либо хитро спрятанное сокровище, либо головоломку, которую необходимо решить ради получения ценной вещи.

Любопытно вот ещё что – не имея в распоряжении крупного бюджета, авторы волей-неволей были вынуждены экономить на масштабах действия. Тем самым они, в каком-то смысле, сотворили вольный римейк самого первого «Анчартеда». Пусть оригинальный Drake’s Fortune проигрывает сиквелам практически во всём, он всё равно стоит особняком на фоне дорогостоящих продолжений. По крайней мере, лично для меня. Да, в нём Дрейк не колесил по всему земному шару, а грандиозных эпизодов вроде сражения на едущем поезде не было вовсе. В то же время ему был присущ дух очень лёгкого приключения, не перенасыщенного пафосом и зачатками драмы. Отношения между героинями The Lost Legacy выстроены практически так же, как это было у Дрейка и Елены. Недоверие и конфронтация, плавно перетекающая во взаимные подколы и, наконец, дружбу. Соответственно, сама сюжетная линия, повествующая об очередных поисках очередного ценного артефакта, носит исключительно локальный характер – без этих ваших порабощений Земли и прочей набившей оскомину чепухи. Ложка дёгтя ровно одна – абсолютно невыразительный антагонист, выдержанный в худших традициях последних частей Far Cry. В качестве компенсации – встреча с одним старым знакомым и невероятно крутая отсылка к одному из самых ярких эпизодов всей эпопеи.

С момента выхода The Lost Legacy прошло уже три года, с тех пор о серии ничего не слышно. Если не считать чехарду с экранизацией, которой, судя по всему, вообще не стоит появляться на свет. Разработчики не раз говорили о том, что не против вернуться в бизнес, учитывая, что четвёртая глава позиционировалась именно как завершение истории Дрейка. Финал действительно оставляет несколько зацепок для будущих продолжений. Учитывая, как быстро серия превратилась в курицу, несущую золотые яйца в карман Sony, ставить на ней крест было бы глупо. Не говоря о том, что всегда можно пойти по дорожке, протоптанной Хидэо Кодзимой, у которого что ни Metal Gear Solid, то прощальные гастроли. Пока что лично мне самым вероятным развитием событий видится анонс пятой части, приуроченной к выходу PS5.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.