Город, полный риска

Ась? Что вы говорите? Японские RPG слишком похожи друг на друга? Достали пошаговые бои? Не нравятся вам дети в роли главных героев? Да ещё и сложность вас не устраивает? Лёгкие для вас, значит, все эти jRPG? И ещё случайные бои доставляют вам мигрень? Нет достаточного ассортимента при выборе экипировки? Кастомизации персонажей вам не хватает? И вообще, заявляете вы, Square шедевры в прошлом веке делала? Ну и идите… Играть в Vagrant Story! Ведь это как раз и есть последний шедевр эпохи PS one.

Действие начинается с прекрасной заставки в лучших традициях Square, однако вступительный ролик – единственный во всей игре. Сюжетные сцены выполнены исключительно «на движке». С самого старта виден уклон в кинематографичность: титры удачно сменяют видеонарезку о вторжении в замок герцога Бардорбы, куда непосредственно входят два первых сражения – честное слово, это самое стильное интро, которое я имел счастье видеть! Качество изумительное. Несмотря на то, что озвучки диалогов нет (О, Square!), все эмоции персонажей идеально передаются с помощью мимики лица. В целом графика тоже потрясающая и легко может поспорить с качеством оной в Chrono Cross, Parasite Eve 2, последних Final Fantasy на PS one и прочих усладах глаз наших. Однако же, надо заметить, в отличие от вышеупомянутых хитов Vagrant Story полностью трёхмерна. И детализация окружающего мира такова, что едва ли не каждую локацию можно назвать произведением искусства. Про персонажей говорить излишне – чего стоят индивидуально двигающиеся пальцы механических рук злодея Сидни Лосстарота или покачивающиеся при ходьбе пряди волос главного героя, Эшли Райота. Анимация монстров также заслуживает похвалы, а уж боссы, особенно огромные драконы, вызывают восхищение.

Но красота – не единственное, чем способна похвастаться Vagrant Story. Отличный сюжет и уникальная боевая система призваны наполнить ваши мысли интригой, а ваши руки – геймпадом как минимум часов на 20-25 игрового времени. События происходят в средневековом мире (причём это именно средневековье, а не привычная сказка для детей), исследование которого ограничено до заброшенного города Lea Monde, разрушенного землетрясением двадцать пять лет назад. Город находится на практически недосягаемом острове и представляет собой интерес для многих людей: по преданию, источник самой мощной магии, Gran Grimoire, находится там; также полагают, что база религиозного культа Mullenkamp под предводительством Сидни Лосстарота, совершившего нападение на замок графа Бардорбы, также где-то в руинах. Центральный персонаж Эшли Райот – рискбрейкер, преследующий Сидни.

Город Lea Monde, как и следовало ожидать, весьма обширен – тут вам и полуразрушенные землетрясением улочки, и заброшенные шахты, и храмы, и городские стены, и ещё туча разных подземелий. Большую часть времени вы будете проводить именно там. Больным клаустрофобией настоятельно не рекомендуется к употреблению. Также не рекомендуется людям, привыкшим, что через каждые полчаса идёт десятиминутная сюжетная сцена: в Vagrant Story гораздо больше времени посвящено решению головоломок и вырезанию местных популяций монстров, чем просмотру сюжетных вставок. «Геймплей превыше всего!» – словно бы говорит игра, выдавая каждый раз ровно столько сюжета, чтобы поддержать интерес к продолжению приключений, и ни каплей больше.

Так, собственно, что же нам предлагают делать? Эшли умеет бегать, прыгать, карабкаться, толкать ящики – это всё ему помогает в решении многочисленных паззлов, суть которых и сводится к перемещению ящиков в нужное место. Остальное время мы проводим на войне. Все оппоненты делятся на шесть классов: Люди (Human), Звери (Beast), Мертвецы (Undead), Фантомы (Phantom), Драконы (Dragon) и просто Злые дяди (Evil). Также они принадлежат к определенному элементу (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет, Тьма) или же сами по себе (Physical). Соответственно, оружие, которым владеет Эшли, имеет кучу разных свойств: во-первых, Класс (Class) – показатель, определяющий эффективность против определённого класса монстров (см. выше); во-вторых, его элементальная характеристика (Affinity); в-третьих, его тип (Type) – Тупое (Blunt), Режущее (Edged) или Колющее (Piercing). Последний показатель зависит непосредственно от образца, а первые два изменяются в битвах. Например, при атаке Ифрита (Фантома огненного элемента) будет повышаться характеристика эффективности против Фантомов, зато пойдёт вниз соответствующий показатель по отношению к Драконам (класс, идущий следующим после Фантомов); увеличится Affinity огня, но уменьшится Affinity противоположного элемента – воды. Таким образом, игра не даёт возможности создать одно идеальное оружие. Вам придётся постоянно иметь с собой несколько различных клинков, приспособленных для борьбы против разных классов, и менять их в зависимости от конкретной ситуации (заходить в меню и жонглировать экипировкой по малейшему поводу действительно надоедает).

Но даже знание таких тонкостей вам не всегда поможет. Допустим, готовясь к битве с последним боссом, вы «прокачали» кинжал с повышенной эффективностью против класса Evil (разве не предсказуемо, что финальный босс будет именно таким?). Однако заветный кортик всё равно наносит повреждения, приблизительно равные нулю, поскольку негодяй практически неуязвим для колющего оружия, коим кинжал является по определению. На этот случай есть мастерские (workshops). Там вы можете собирать предметы из составных частей: рукоятки и лезвия. В рукоятку позволено вставить до трёх кристаллов (Gems), изменяющих показатели клинка. Лезвие несёт в себе информацию о заработанных очках повреждений и фантомных очках (Damage Points и Phantom Points соответственно), а также об эффективности против определённых классов и элементов. Очки повреждений и фантомные очки набираются при ваших атаках. Эффективность атак уменьшается вдвое, когда повреждения достигают максимума, и удваивается, когда число фантомных очков достигает предела. В мастерских оружие может быть также отремонтировано за счёт фантомных очков. Итак, что же надо сделать с многострадальным кинжалом в мастерской? Скомбинировать его лезвие с другим, получив тем самым новое, совмещающее в себе качества обоих. Также можно скрещивать и щиты, и броню, но только из тех материалов, работа над которыми разрешена в текущей точке. Оружие и броня могут быть сделаны из самых разных материй, от дерева и кожи до серебра и дамасской стали, и далеко не над каждым вам будет дозволено оперировать в одном месте.

Сами битвы напоминают Parasite Eve: персонаж и враги умеют свободно перемещаться в пределах комнаты, при нажатии заветной кнопочки «круг» игра приостанавливается и становится видно, какие враги попадают в зону действия выбранного оружия. Правда, в отличие от Parasite Eve, тут АТВ и не пахнет; насколько это хорошо – решать вам. Просто после одной атаки начинается button-mashing с целью успеть провести следующую, что несколько размывает позитивные ощущения. Зато вам даётся возможность наносить удары противнику в различные части тела на ваш выбор. Также неприятели сами могут атаковать разные жизненно важные органы Эшли, причём плохое состояние мишени прямым образом влияет на её работоспособность. Например, если сильно повреждены ноги, то скорость передвижения снизится вдвое.

Естественно, простыми атаками дело не ограничивается. Вскоре после завязки Эшли освоит комбинированные выпады и защитные возможности (Chain Abilities и Defense Abilities). Цепочки активизируются назначенной кнопкой в момент соприкосновения оружия с противником (вам в помощь появляющийся в этот момент над головой восклицательный знак). Единовременный лимит – три цепные атаки и три защитных скилла (повешенные на «круг», «треугольник» и «квадрат»). Оборона активируется при встречной агрессии, когда опять-таки на помощь приходит восклицательный знак. Всего дано разучить четырнадцать комбо-движений и столько же приёмов самозащиты. Теоретически экзекуция бесконечна – всё зависит исключительно от вашей реакции. Но это именно что красивая теория. На деле куражиться просто так вам не удастся. В игре, помимо привычных НР и МР, присутствует параметр RISK, который растёт по мере использования любого особого скилла. Чем выше РИСК, тем больше повреждений Эшли получает от врагов, тем меньше у него шансов попасть по врагу (в том числе и заклинаниями), и тем больше шанс критического удара. Поддержание своего РИСКа на должном уровне – одна из ключевых задач в бою. На то вы и рискбрейкер.

Помимо прочего, в рукаве Эшли спрятан козырь Break Arts – приёмы для конкретного типа оружия, использование которых не прибавляет РИСКа, зато отнимает определённое количество НР. И, конечно же, магия. Все заклинания в Vagrant Story подразделяются на четыре класса (причём каждому классу присвоено название соответствующей магической «профессии»): атакующие (Warlock), лечащие (Shaman), вспомогательные (Sorcerer) и меняющие элементальные характеристики оружия или брони (Enchanter). Спеллы выучиваются путём прочтения соответствующих книг-Grimoire’ов и поднимают уровень при повторном прочтении тома.

Что ж, пора подводить итоги. Над Vagrant Story работали люди, создавшие Final Fantasy Tactics, что крайне положительно сказалось на её качестве. Игра даже содержит парочку «пасхалок» из FFT, таких как эпиграф от Alazlam’a и ожерелье Agrias; впрочем, по заявлению режиссёра обоих хитов Ясуми Мацуно, непосредственно сиквелом к FFT она не является. Единственный крупный недостаток – чрезмерная перенасыщенность сражениями, хотя отличная боевая система нивелирует подобные издержки. В Vagrant Story действительно стоит играть как любителям RPG, так и поклонникам видеоигр в целом.


Автор:

TimeDevourer

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.