World of Tanks на ПК – один из самых успешных фритуплейных проектов эвер, если не самый-самый. В отличие от всевозможного браузерного барахла, этот экшен рассчитан на хардкорную аудиторию – отсутствие мастерства и опыта слабо компенсируется денежными вливаниями, а бесплатная игра кайфа доставляет не меньше. Впрочем, это нисколько не пугает орды казуалов, которые тоже с удовольствием гоняют в «танчики». После покупки в начале 2013-го компанией Wargaming (хозяева WoT) американской студии Day 1 Studios (F.E.A.R. 3, Fracture), анонс консольной версии оставался лишь делом времени, и он не заставил себя долго ждать. Летом на выставке Е3, World of Tanks: Xbox 360 Edition была представлена публике в виде рекламного ролика, а уже через пару месяцев стартовало закрытое бета-тестирование, которое продолжается по сей день. Теперь уже вполне открыто, с ноября «бетка» доступна всем желающим в «Лайве» (Gold-подписчикам), но я получил к ней доступ ещё в августе, купив ключик у одного щедрого англичашки на «иБэе» за какие-то четыре фунта, и сейчас расскажу, с чего всё началось, как развивалось и чего ждать от релиза.

Три карты, две куцые линейки танков США и Германии с топами восьмого уровня, тормозной ангар с запутанной системой менюшек, весьма отдалённо напоминающей интерфейс ПК-версии, многие пункты залочены надписью coming soon. Контент небогатый, но для того, чтобы получить первое впечатление, этого оказалось вполне достаточно. У студии Wargaming West (бывшая Day 1 Studios) получается добротный «порт» оригинальной WoT. Сами разработчики настаивают: не «порт», игра делается фактически с нуля и на другом «движке». Действительно, при очевидном сходстве, у консольной версии свои особенности. Если на ПК бои на танках начальных уровней сродни войнушке в песочнице, с нелепым тарахтеньем слабосильных двигателей и беспрестанным «пиу-пиу» малокалиберных орудий, то на X360 картина иная. Впервые выехав на «Ляйхт-тракторе» (лол-трактор, как шутливо называют его пекашные танкисты), я ощутил мощь чуть ли не «Мауса», главного топа немецкой линейки. Отчасти поспособствовала виброотдача пада, но и звуковые эффекты, и расположение камеры работали на создание соответствующей атмосферы ничуть не хуже. Выстрелы раскатами грома сотрясали окрестности, первая подбитая вражеская машина рванула так, словно это «Звезда смерти» разлетелась на мелкие кусочки. Полный восторг!

Поначалу, когда работали только американские сервера, игру периодически ломали чудовищные лаги. Бывало так, что танк наотрез отказывался реагировать на какие-либо команды с пада, а секунд через тридцать вдруг начинал жить собственной жизнью. Проблема исчезла с появлением серверов в Европе. Другой бедой начального этапа тестирования стал подбор противников для боя. Из-за небольшого числа участников, комплектовать стандартное лобби 15 на 15 было очень сложно, особенно не в прайм-тайм. Решение нашлось простое: ограничение на количество техники в сражении попросту сняли. И здесь «ВБР» (так называемый «Великий Белорусский Рандом»), балансер игры, оторвался на полную катушку. Пять лёгких танков бросали против шестерых тяжей, три ПТ – на два СТ, ну и тому подобные, самые абсурдные комбинации встречались. Не особо учитывался и уровень танков. Шансов у обделённой команды, понятно, оставалось немного. Однажды меня одного на арте выставили против двоих, у врагов – арта и лёгкий танк. Ничего, справился! Дождался светляка, ловко загуслил и добил, меня он даже не увидел. Потом поехал и захватил базу, оставшийся визави не повстречался, он потом пытался стрелять наугад, в открытый бой вступить так и не решился. Слава Лукашенко, когда «бета» стала общедоступной, беспредел закончился. «ВБР» теперь шалит традиционно, подсовывая в одну из команд крупных раков по пять, а в другую – мелких, но по три.

Арта – это, вообще, разговор отдельный. Играть на ней – сплошное удовольствие. Разработчики утверждают, что всё дело в паде, мол, он идеально подходит для управления прицелом артиллерийских установок. Не соглашусь! В первую очередь, дело в балансе. Здешняя арта – аналог той, что ещё год назад вселяла ужас в пекашных раков, тогда она была настоящим богом войны. Это теперь, после беспощадных волн нерфа, «однокнопочным» сложно ловить фан на поле боя (большинство пересело на другой вид техники), артиллерии мало, она в роли поддержки и козла отпущения, на которого можно списать все фейлы команды. На приставке ситуация обратная: заряжаются и сводятся САУ быстрее, прицел цепляется за тушки танков надёжнее, «чемоданы» ложатся гораздо точнее. Всего за несколько дней я поставил несколько личных рекордов, о которых на ПК мог только мечтать. Ну и, действительно, аналоговыми стиками целиться в снайперском режиме очень удобно, чего не скажешь об управлении самой техникой.

Авторы с гордостью заявляют, что в этом плане равнялись на образцовые шутеры, вроде «Батлфилда» и «Калофдути». Хм… Сомневаюсь, конечно, в корректности сравнения, но о полной интуитивности речь точно не идёт. При движении вперёд – всё ОК, нареканий нет, а вот когда возникает необходимость сдать назад, при этом маневрируя из стороны в сторону, начинаются траблы. Вы наклоняете стик назад и влево, в надежде заехать кормой за ближайший камушек, а танк начинает передом разворачиваться вправо, по часовой стрелке выруливая на нужное направление. Понятно, что подставлять в горячке боя «мягкие» места для вражеских кустодротов – это бесславный путь в ангар. Осознав проблему, разработчики добавили альтернативные раскладки. В первом случае подключили крестовину, которой можно задать направление для движения на автомате вперёд-назад, аналоговым грибком остаётся доруливать в нужную сторону. Во втором – попытались реализовать что-то более симуляторное – движение осуществляется с помощью шифтов. Правда, в отличие от легендарного Panzer Front, где шифты управляли фрикционами (сцеплением) гусениц на правой и левой стороне машины (выключаешь один из фрикционов – стопоришь гуслю – танк поворачивает), здесь всё гораздо проще: один шифт – это «вперёд», другой – «назад». Ждём вариант, где управление полностью будет перенесено на крестовину, хотя уродский крестик боксовского пада проблем может только добавить.

Опытным танкистам стало легче, но в целом альтернативные способы, конечно, управление усложняют. «Порог вхождения» возрастает. Не всё гладко и со снайперским режимом, из которого ведётся прицельная стрельба по противнику. Включаешь левым шифтом вид из кабины – цель далеко, активируешь правым аналогом максимальное приближение – теряется контроль за окружающей обстановкой. Привыкнуть можно, но до удобства многократного зума с помощью колеса мышки в ПК-версии далековато. Невесть что сотворили с незаменимой в бою мини-картой, вместо неё теперь висит какой-то дурацкий малоинформативный круглый радар. Карта есть, но её спрятали на отдельный экран, заодно вместе со списком участников сражения. Как я понял, официальная версия ссылается на предрассудки маркетологов о том, что консольщики гораздо восприимчивее к круглым окошкам интерфеса. Думаю, реальная причина куда прозаичнее: «порт» поддерживает заметно более низкое разрешение, чем оригинал. Полнофункциональная карта, отображающая всю локацию целиком вместе с различимыми (с дивана) маркерами танков, просто-напросто не поместилась бы на экране так, чтобы не загораживать большую его часть. Кстати, если раньше включать и выключать снайперский режим можно было однократным нажатием шифта, то последний патч вынуждает удерживать шифт, иначе режим не работает. Опять же, сделали это с благими намерениями – помочь новичкам не путаться в кнопках, но при этом испортили жизнь как минимум артоводам. Когда вызываешь карту, чтобы посмотреть, где конкретно засветилась очередная сволочь, автоматом вылетаешь из снайперского режима, даже если продолжаешь удерживать шифт, а значит, теряешь сведение. Очень серьёзный недочёт. Надеюсь, пофиксят.

Чтобы как-то подсластить пилюлю консольным казуалам, разработчики внесли ряд упрощений. Заменили текстовый чат голосовым для всей команды, с возможностью отключать детей и неадекватов. Добавили цветовую индикацию маркера прицела, сигнализирующую о зонах пробития. Маркер красный – шанс на пробитие 100%, оранжевый – 50%, жёлтый – не пробить. Выцеливать НЛД, люки, «титьки» и прочие уязвимые места стальных тушек консольным ракам гораздо сподручнее. Не нужно ломать голову и над апгрейдом машины – какие модули открывать, а на каких сэкономить драгоценный опыт? Прокачка идёт по цепочке, пакетами. Пуха, двиган и прочие компоненты в новом пакете всегда круче, чем в предыдущем – никаких заморочек. Несмотря на робкие просьбы приставочных «нубов» сделать как на ПК, пересматривать концепцию авторы отказываются. По той же причине неверия в целевую аудиторию, они до сих пор не решили, что делать с экипажами. Настройка навыков и умений командиров, наводчиков и остальной братии – тема ещё более мутная для непосвящённых. Сейчас, похоже, в танках сидят стопроцентные экипажи, плюс нахаляву работает несколько перков. Главный бонус – командирский навык «Шестое чувство» – сигнал, что вас заметили. Мало того, что «лампочка» доступна всем и сразу, так она ещё и действует эффективнее: горит до тех пор, пока противник не потеряет вас из вида. На компе моргает через три секунды после засвета, и чёрт его знает, когда уже можно расслабиться. Навык «Эксперт» тоже работает немного по-другому, но смысл тот же: показывает критические повреждения врага.

Подводя итог, могу сказать, что с большой вероятностью проект World of Tanks: Xbox 360 Edition ждёт успех. Фатальных ошибок разработчики не совершили, работают ударными темпами, исправляя баги, добавляя контент (балансом заняться всерьёз обещают позже). К трём картам, доступным изначально («Утёс», «Рудники», «Песчаная река») в ротацию добавлены ещё три: «Вестфилд», «Перевал» и «Малиновка». К чести команды Wargaming West, ни пяди земли локации не потеряли, всё до последнего камешка бережно перенесено из «старшей» версии в масштабе 1:1. При этом некоторые карты получили свои индивидуальные черты. Так, на «Утёсе» работает маяк: вращаясь, прожектор освещает серое небо вокруг; на ПК маяк не анимирован. В небе «Вестфилда» – косяк бомбардировщиков под обстрелом зениток. Есть предположение, что это скрытая реклама World of Warplanes, которая в будущем тоже может осчастливить биллиботов. «Перевал» вообще превратился из летней карты в зимнюю, ледник там теперь повсюду! Графика хоть и уступает пекашной, выглядит вполне прилично, учитывая морально устаревшее железо. Дополнительные спецэффекты, вроде искр от рикошетов, колеблющегося воздуха над радиаторными решётками, взрывных волн от разрыва артиллерийских снарядов, радуют глаз. Линейки двух наций периодически пополняются новыми машинами, уже появилась действительно топовая техника десятого уровня, но до полного комплекта ещё далеко. К примеру, у американцев отсутствует ветка танков с барабанной системой заряжания, а «барабанщики» очень неплохо разнообразят баталии. Есть к чему стремиться. К релизу, который не за горами, обещают добавить британцев, а вот про остальных пока молчок. Всё-таки проект рассчитан, прежде всего, на западную публику, а тем интереснее гонять на родных корытах.

Комьюнити ещё не сложилось, костяк хороших игроков начнёт формироваться только после релиза, в бета-версии даже статистика достижений толком не ведётся. Сейчас осмысленные действия команды – крайняя редкость. Вся тактика скатывается до нубо-раша стенка на стенку. На больших картах («Песчаная река») два стада вполне могут разминуться, и тогда начинается конкурс «кто доползёт до вражеской базы шустрее». Но даже в этих условиях разработчики не боятся тестировать какие-то новые вещи. Добавили «встречку» на «Рудниках», флаг воткнули в деревеньке справа. Эксперимент сомнительный – и без того «мясная» карта превращается в настоящую свалку с явным перевесом «южан» (нижний респ), но тенденция похвальная. Собственно, X360 и был выбран в качестве платформы в расчёте на потенциал обширной пользовательской базы. Оправдаются ли надежды, посмотрим. Лично я с удовольствием забью на свой ПК-аккаунт, как только консольная версия наберёт обороты и сможет предложить сопоставимый контент, челендж и фан. Тут-то я уж точно начну нагибать!


Автор:

Snake-V

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.