Настоящий бриллиант

«Счастье в неведении» – философски констатировал Сайфер, рассуждая о тленности бытия за пределами «Матрицы». Памятуя об обстоятельствах, при которых я познакомился с Beyond Oasis, сложно не согласиться с данным утверждением. Это был Ростов-на-Дону и 1999 год. Super Nintendo прошла незамеченной в силу дороговизны, хотя однажды попалась мне на глаза в одном магазине. Кто знает, как бы тогда сформировалось восприятие третьеклассника, располагай я двумя консолями. Ведь это сейчас ни для кого не секрет, что творение студии Ancient – лишь очередная вариация на тему The Legend of Zelda: A Link to the Past и ещё целого ряда игр, пусть даже не лишённая собственного лица и преимуществ над идейными вдохновителями. Хотя на тот момент у меня за плечами уже был опыт общения с ПК в кружке информатики и PS one в игровом клубе, расположенном в подвале моего же дома, возможность сохранения начисто вынесла детское сознание. Даже приятели со двора отказывались в это верить до тех пор, пока соседский картридж (своего у меня тогда ещё не было) не прошёлся по рукам.

Beyond Oasis уже с первых кадров очаровывала так, словно это была моя самая первая игра. Непривычно длинная анимированная заставка, повествующая о великой битве двух волшебников и силе, таящейся в их нарукавниках, сходу задавала тон эпического приключения, с которым прежде не доводилось иметь дел. Отсутствие привычных рамок у игрового мира и возможность пойти, куда глаза глядят, казалась тогда настоящим откровением. Впрочем, о типичной для многих современных проектов нелинейности тут говорить не приходится. Путь от начала путешествия до финальной локации предопределён заранее, а возвращение в ранее исследованные места необходимо лишь для посещения секретных зон, прежде недоступных из-за отсутствия тех или иных способностей. Да и сам мир фактически является аналогом хаба, поскольку основное действие разворачивается в отдельных локациях, во время прохождения которых сохранить прогресс вам уже не дадут.

Чтобы спасти родные края от сил тьмы (ну и по традиции весь мир в придачу), нашедшему золотой нарукавник принцу Али необходимо заручиться поддержкой четырёх духов, навыки которых помогут ему в преодолении различных препятствий. Скажем, водяная фея Дитто умеет тушить огонь, нередко преграждающий путь в следующую комнату, а огненный бугай впоследствии разрушит окаменевшую глыбу льда, не позволяющую попасть в местный форт. Какие-то из способностей помогают в бою, будь то лечение или создание двойника, принимающего на себя часть урона. Призыв духов расходует специальную линейку, восстановить которую можно с помощью некоторых видов пищи или же во время перемещений под открытым небом. По прошествии половины хронометража Али получит в дар кольцо своей пропавшей сестры и сможет восстанавливать энергию нарукавника вообще в любом месте. Призвать саммона можно, выстрелив сферой в нужный объект или поверхность. Например, огонь, воду или зеркало. Другие способы – это использование специальных (и очень редких) предметов или же выстрел в найденный драгоценный камень. Всего в мире Beyond Oasis их шестьдесят – по пятнадцать на духа. Чем больше экземпляров в сумке героя, тем толще линейка, отвечающая за спецспособности.

Сегодня нетрудно догадаться, откуда растут ноги у концепции исследования ранее недоступных мест с помощью новых способностей – Super Metroid. Акцент на платформинге и боевая система, выдержанная в лучших традициях битемапов – привет, Landstalker. Впрочем, по части динамики сражений и количеству доступных атак творение Ancient всё равно круче – сказался опыт работы над второй и третьей частями Streets of Rage. Ну и, конечно же, упомянутая ещё в начале Zelda вдохновила разработчиков добавить простецкие паззлы, в основном завязанные на способностях саммонов, и секретные локации, в которых можно поживиться оружием с бесконечным боезапасом / прочностью. Игнорировать их не рекомендую ни при каких обстоятельствах, поскольку весь челлендж сосредоточен именно там. Да и сами условия получения наград разнятся от одной зоне к другой, что только добавляет интереса. Где-то необходимо перебить всех врагов, не имея доступа к инвентарю, где-то – принять участие в серии прыжков по летающим платформам. И так далее.

«Хорошие художники копируют, великие художники воруют». Эту фразу, авторство которой обычно приписывают Пабло Пикассо, можно смело проецировать практически на все хиты, разработанные Sega для своей 16-битной консоли. Sonic The Hedgehog, Streets of Rage и многие другие серии, впоследствии ставшие культовыми, создавались с оглядкой на успешные работы конкурентов. Что не помешало авторам внести свою лепту в геймплей, а также визуальное и звуковое оформление. Возможно, за меня сейчас говорит моя ностальгия, но даже двадцать лет спустя Beyond Oasis не утратила былого очарования и по-прежнему является не просто хитом на 10/10, но и любимой игрой в принципе. Как не напяливай монокль, пытаясь докопаться до мелочей – что-то не выходит. Сеттинг – разноплановый, геймплей – выверенный до мелочей. Техническое исполнение – выше всяких похвал. Бытует мнение, будто звуковой чип консоли от Sega хорош только для драйвовой электронщины и в подмётки не годится SNES. Такие невежды просто не слышали саундтрек к этой «ролевушке», где Юдзо Косиро вышел за рамки привычного звучания и сделал невозможное. Неудивительно, что OST впоследствии был выпущен на CD в рамках собрания Yuzo Koshiro Best Collection. А об исторической ценности Beyond Oasis красноречиво свидетельствует тот факт, что игра появилась практически во всех официальных ретро-компиляциях от Sega, а также в различных онлайн-магазинах – Steam, eShop, Google Play и прочих.

 

PS. Совсем недавно я узнал о челлендже, о котором прежде не догадывался – пройти игру без Ифрита. Дело в том, что стоэтажная арена, главным призом которой является бесконечный огненный меч Омега, доступна уже в начале пути. Располагая таким оружием, можно спокойно разбить ту самую глыбу льда, преграждающую путь. Другого способа, кроме как открыть доступ к саммону или получить меч, не существует – арбалет с огненными стрелами и бомбы встретятся позже. Однако сражаться с полчищем мощных врагов в условиях недоступности инвентаря, да ещё не располагая никаким дополнительным оружием и духами – тот ещё адок. Честно скажу, я не осмелился на такую авантюру. Максимум, что мне удавалось – это заполучить Омегу после приручения двух духов. Тоже сложная задачка, но куда более реалистичная.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.