Ни там, ни тут

С чего начиналась история файтингов, думаю, рассказывать не надо, ведь наши читатели и так прекрасно помнят, что рождению жанра способствовали создатели сериала Street Fighter. В своё время успехи этой революционной серии сподвигли многих разработчиков ринуться в конкуренцию. Одним из выдержавших натиск со стороны всего игрового рынка был Mortal Kombat. Всё-таки, кто бы чего ни говорил про деградацию этого бренда, а ведь были же денёчки! Первые три части приглянулись практически всем, а те индивиды, которые потратили много времени на их капитальное освоение, думаю, не пожалели о результатах. Помню, что из всех знакомых, имевших приставки, мне мог серьёзно противостоять только один друг. Мы могли целыми днями играть! Более всего захватывала динамика происходящего на экране – нам хватало доли секунды (чуть не ляпнул – минуты), чтобы вжиться в бой и принять все меры к элиминированию противника. Особенно в режиме «стенка на стенку» (в третьей части).

Но вот пришла эра трёхмерных поединков. Вначале было много шума. Потом все поутихли, увидев, как разработчики умеют делать 3D-файтинги. К ведущим представителям жанра это, конечно же, относилось в меньшей степени. Но всё же со временем прогресс поднял свою массивную тушу и быстренько побежал вперёд, изредка спотыкаясь о разного рода непотребные поделки. Когда Mortal Kombat закончился, моя Омега-Душа возжелала что-нибудь такое же быстрое, динамичное, но уже с циферкой 3 перед буковкой D… Вначале был Virtua Fighter 2, игра действительно высокого качества. Скорость в ней, правда, колебалась на среднем уровне. А мне, тем временем, всё же хотелось чего-нибудь, что излучало бы дух соперничества.

К сожалению, на тот момент (а на дворе стоял 1999 год) я повстречал только два проекта, более или менее отвечавших моим требованиям – Rival Schools и Bloody Roar II. В первую, несмотря на общий уровень графики, играть было достаточно интересно, бои проходили в хорошем темпе. А вот вторая, по сути дела, является «ещё одним Ehrgeiz’ом». Не в плане оформления и играбельности, а в смысле «загубленности». Абсолютно согласен с Агентом Купером насчёт Ehrgeiz – в неё приятно играть, но мелкие недоделки и недостатки в итоге приводят к разочарованию. Вот примерно то же самое и в Bloody Roar. И уж тем более нечего даже думать о концовках и секретных персонажах, их попросту нет! Если не считать Long’а, переодетого в другой костюм и более «прокачанного». Также присутствует один замечательный заставочный ролик, но он всего один!

Зато игра получилась неплохой с точки зрения дизайна. Такой качественной прорисовки на PS one ещё поискать! Сами модели персонажей проработаны почти идеально, за исключением мелочей (сделаем всё же скидку на формат), а возможность управлять камерой во время боя, несомненно, обрадует любого любителя жанра. Причём вертеть её можно как угодно, приближая вплотную к лицу героя и удаляя до тех пор, пока арена не станет малюсенькой или вообще не исчезнет с экрана. Впрочем, как раз здесь и имеют место мелкие недоработки. По неопытности можно загнать камеру в настолько неудобное положение, что на экране вместо действа будут плыть какие-то непонятные объекты. Также неясно, зачем предусмотрена опция менять разрешение, поскольку при отходе от «дефолта» текстуры с бойцов куда-то пропадают и герои становятся похожи на плод больного воображения абстракциониста. Сами подопытные, кстати, существуют в количестве десяти штук и обладают замечательной способностью превращаться в различных зверушек. Этим славился и первый эпизод серии, так что всем фанатам Bloody Roar надлежит встать и отдать честь традиции. Живность соответствует человеческому росту, так что не надейтесь Хамелеоном слопать Моль, или что это за насекомое на самом деле, увеличенное раз в девятьсот.

Вот, наконец-то, и добрались до самого интересного. До приёмов борьбы с противником. В голове всё вертится написать что-нибудь вроде: «Пытайтесь комбинировать различные удары с дихлофосом, особенно начиная комбо». Но и без этого достаточно зрелищности. При должном уровне обращения с джойстиком может получиться впечатляющая картина. Кстати, здесь нет никаких «файерболлов», так что только ручками да ножками, да лапками, да крылышками, и ещё этими самыми, которые у насекомых… Усиками, да. Самое время ответить на вопрос, который резонно возникает: «В чём же сущность отличий от, к примеру, Virtua Fighter 2, ведь там тоже десять бойцов и 3D»? Дело в самих ударах, наносимых во время боя. Да, их много, они зрелищны и быстры, но, увы, не настолько разнообразен их репертуар, как в Tekken 3, к примеру – большинство «комб» выполняются нажатиями одной-двух кнопок. Согласен, есть и суперудары, но они либо чересчур сложны, либо малоэффективны. К специфике надо привыкать: отрабатывать блоки, изучать манеру боя компьютерных оппонентов и друзей в отдельности, чтобы знать, как они начинают и ведут драку. А в «Виртуальном Бойце» достаточно всего лишь освоить стиль персонажа.

Bloody Roar II получилась вещицей под настроение. Иногда закончишь раунд красивым ударом с разворота, и противник, разбивая ограждение, вылетит за ринг, да еще и повтор красивый дадут посмотреть – и вроде как чувствуешь моральное удовлетворение. А бывает, что дерёшься как впустую, одно и то же комбо набиваешь, и этого вполне достаточно для компьютерного оппонента. С другой стороны, если уровень сложности повысить, то противник встать с земли не даст. Ни там, ни тут! Игра, конечно, достойна коллекции, хотя бы из-за графики и первых впечатлений, получаемых в течение часа, но особо увлечься ею навряд ли возможно. Симпатичный файтинг оказался просто-напросто недоработанным и мало играбельным, очень жаль.


Автор:

Omega

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.