Самая ПЕРЕоценённая игра 32-битной эры

Доброго времени суток, товарищи читатели. К третьему номеру GDD решил я отойти от привычных «фристайлов» и заняться тщательным анализом одной довольно известной игры, родом из ушедшей эпохи PS one. Именно анализом, так что текст этот никоим образом не является традиционным обзором, призванным ознакомить вас с объектом внимания; более того, интересен он может быть лишь людям, знакомым с предметом непосредственно. Итак, вниманию вашему предлагается материал под названием «Chrono Cross – самая ПЕРЕоценённая игра 32-битной эры».

Прежде, чем начать, сделаю шаг в сторону и позволю себе устроить небольшой экскурс в собственную же историю, дабы избежать обвинений в кроссоненавистничестве и иже с ними. Итак, постулат: было время, когда я любил «Хроно Кросс» больше всех остальных видеоигр (за исключением, пожалуй, лишь Final Fantasy VII). Дело доходило чуть ли не до ломки при разлуке с любимым «Кроссом». Далее судьба распорядилась так, что именно благодаря «Кроссу» я стал тем, кто я есть сейчас (злобным аналитиком, а не слепым фанатом) – добравшись до чудесного изобретения человечества, именуемого «Интернетъ», я ринулся… Правильно, на chronocross.com. Зарегистрировался на форумах под ником TimeDevourer (не закончив ещё на тот момент прохождение, зато прочитав солюшен), и начал публично молиться на «Кросс». И был поставлен на место чёткой объективной аргументацией. Пробовал спорить; я защищал «Хроно Кросс» более полугода, но – тщетно. Потому что от фактов никуда не денешься, и при всей моей любви к объекту я был вынужден признать, что он является всего-навсего посредственной видеоигрой. Эти уроки беспристрастного анализа открыли мне впоследствии двери в игровую журналистику, да и позволили переоценить множество собственных фаворитов. Однако же количество фанатов, не видящих в упор огромнейших недостатков Chrono Cross, бессчётно – прежде всего для них и пишется этот текст. Как знать, может быть, кто-нибудь из них да откроет глаза…

Итак, что же есть Chrono Cross? Типичная консольная «ролевушка», по совместительству являющаяся сиквелом сверх популярной jRPG 1995 года выпуска под названием Chrono Trigger (само собой, ожидайте громадные спойлеры по обеим Chrono-играм). Соответственно, оцениваться она будет по нескольким критериям – презентация, сюжет, персонажи, связь с приквелом, геймплей и прочее. В том, что эти критерии существенны, думаю, не сомневается никто. Приступим.

Начнём с хорошего – обёртка великолепна. Задние фоны красочны (впрочем, их можно упрекнуть в чрезмерной пестроте), полигональные модельки персонажей достаточно детализованы, анимация бесподобна. Chrono Cross, наряду с Parasite Eve 2 и Vagrant Story, является одной из самых красивых игр для PlayStation – это бесспорно. О музыке можно сказать много хорошего, но пусть этим займётся кто-нибудь ещё, благо я в саундтреке «Кросса» не услышал ничего особенного. Что, впрочем, значения не имеет – музыкальные вкусы у всех разные, а саундтрек остаётся качественным вне зависимости от личных предпочтений. Отсутствие озвучки – бич всех Square’овских проектов 32-битной эпохи, так что на это также можно закрыть глаза. Но давайте заглянем внутрь. Что же мы там увидим?..

Персонажи. Плоть и кровь jRPG. Где они в «Хроно Кроссе»? Ответ прост – их нет. Не надо показывать на четыре с половиной десятка картонных болванок – речь не о количестве, а о качестве. И что же нам преподносит «Хроно Кросс»? Немого главного героя. Словами не описать, насколько убога, архаична и неприменима – как минимум, для jRPG – эта концепция. Возражения, что с немым протагонистом игрок себя ассоциирует, не принимаются: игроки в большинстве своём всё-таки (хочется надеяться) не являются биоматериалом, плетущимся, куда скажут, и роняющим одну фразу в час – ничего при этом не меняющую фразу! Сразу появившиеся вопросы о нелинейности отложим на потом; пока же стоит вынести диагноз Сержу, незадачливому герою. Диагноз неутешительный: видно, что у Сержа есть свой характер, точнее, его задатки, видны эмоции в ключевых сценах – весьма типичные для обычного паренька в его положении. Положение это – предыстория – делает его крайне важным звеном в сюжете… Но этим всё и ограничивается. Он – всего лишь шестерёнка, plot device, не более того. И это – протагонист.

По традиции, у немого главгероя есть сопровождающий персонаж, через которого и выражаются эмоции и побуждения. Что обычно приводит к неприятному казусу – у этого персонажа пропадает часть собственного характера, поскольку появляется необходимость говорить за немого друга. Это, впрочем, к «Хроно Кроссу» не относится, благо тамошняя ситуация с основным попутчиком, мягко говоря, непонятная. Вначале нам навязывают Кид, потом её убирают, вставляют Харле, и через некоторое время убирают и её, оставляя Сержа наедине с самим собой. Последствий для Сержа, впрочем, от этого мало – у него и раскрывать-то нечего – но вот для обеих девушек, у каждой из которых был отличный потенциал чтобы раскрыться, это оказалось губительным.

Кид. Скажу честно, я от неё фанател. До сих пор в восторге от её австралийского акцента. Имя, конечно, у неё шикарное – скажите, вот вы назовёте своего ребёнка «Ребёнок»? Глубины у неё, собственно, хватит как раз для восьмилетнего: под слоем облегающей одежды, смешного акцента и типичного «я-надеру-всем-задницы» настроя мы видим… Что? Одно лишь желание отомстить. И оно ни во что не вырастает. Более того, к середине пути нашу бойкую фаворитку подвергают мозгопромывке (клише ужаснее этого не существует, право) и пускают против нас. И это тоже безрезультатно – в конце уже ненужную Кид используют (совершенно вне характера) как рупор для изложения очередной порции сюжета и списывают в утиль. Оттуда её, конечно, можно вытащить – даже дадут посмотреть на тот самый кусочек её прошлого, которым она и живёт – но толку-то, толку? Никакого. Так потенциально хороший персонаж остался на уровне трёх часов геймплея с однобокими репликами типа «убью Линкса». Аминь.

Харле. Тут ещё веселее – у неё очевидная лавстори намечалась с нашим протагонистом. Тема е—… эм, каких-то отношений там вообще по определению не могла быть раскрыта, поскольку обратной связи от немого кота не наблюдалось. В итоге вся арлекинша сводится к загадочным полуфранцузским намёкам и рыданьям насчёт того, что долг не позволяет ей остаться с ненаглядным Сержиком. Характера как не было, так и нет. А намечавшуюся было дуальность Кид и Харле, их противопоставление (предсказательница судьбы в Термине, да-да) вообще можно не заметить. Так два соучастника, у которых были хоть какие-то шансы на нормальное развитие, пошли ко дну. Что уж говорить об остальных? Ну, как минимум то, что они не нужны в качестве играбельных персонажей. Сержу нет никакого резона собирать армию – особенно притом, что он использует только двух соратников. На кой ему понадобился мальчик-перевозчик, или русалка, или убогое подобие рок-звезды – ума не приложу. И репка. Да, каждый герой должен выкопать репку и сделать её играбельным персонажем! Ведь у репки такой глубокий характер, такие внутренние противоречия, такие проблемы!.. Примерно такие же, как и у всех остальных действующих лиц «Хроно Кросса». Сорок пять репок, примите, распишитесь.

Итак, персонажи «Хроно Кросса» «тянут-понянут, да вытянуть не могут» – поэтому, вестимо, надежда переносится на сюжет, ведь именно сильная сюжетная линия спасла Xenogears. Ну, что сказать – сюжета в «Кроссе» немало. Да и идея сама по себе интересна: дуальность миров и судеб, путешествия во времени, судьба, предопределенность и необратимость… Хороша идея. Плоха реализация. К чему там, скажем, бессмысленная линия с феями, обижаемыми гномами, которых, в свою очередь, обескровливают нехорошие люди? Тема экологии была раскрыта в FF7, причем гораздо лучше, нежели здесь; Chrono Cross, по сути, показывает нам совершенно естественные процессы, протекающие в природе – экспансия одного вида на территорию другого, естественный отбор. Зачем эта мишура? Неясно.

Также, как не ясна ситуация с огромным количеством оставленных без ответа вопросов. Концовка вообще может номинироваться на самую ужасно реализованную концовку в RPG (и это я говорю про «хорошую»!). Во-первых, она притянута за уши – мол, по мановению волшебной палочки миры объединились, все обо всём забыли и стали жить долго и счастливо. Только об одном «но» игра здесь забывает – персонажи-то в двух мирах зачастую отличались от своих параллельных реинкарнаций весьма разительно. Итак, во-вторых, финал нам ничего не рассказывает про персонажей. Кем стал, например, Фарго – бравым пиратом или убогим лохом? Для любящих строить предположения приведу ещё один пример, на сей раз абсолютно подчиняющийся законам булевой логики: корабль Старки упал в океан или нет? Да или нет? Никакого ответа. В-третьих, концовка ставит жирный крест на всём, что было достигнуто во время прохождения. Все изменения попросту перечёркнуты – «теперь мы начнём заново, но без кота». Так что те немногие из четырех с половиной десятков репок, кто имел хоть какое-то развитие (Гленн, например), могут спать спокойно – никакого развития не было, все обо всём забыли. В-четвертых, развязка не даёт ответов. Что же такого всё-таки сделал Серж, что уничтожило будущее? Что случилось с Драконами? Где Янус, на которого логика событий так «ненавязчиво» намекала? Куда делась Шала/Кид и зачем? Токио? Какого дьявола?!

Главный злодей тоже, мягко говоря, «выдающийся». Суперкомпьютер, представьте себе – суперкомпьютер, который пытается минимизировать доступ обитателей архипелага к материку, контролируя их, потому что опасается, что внешнее вмешательство приведет к тому, что в будущем создание его самого не состоится; также охотится за мальчиком Сержем, имеющим эксклюзивный доступ к полезному артефакту. Прекрасно. А теперь смотрим на его действия. Он едет на континент и сам приглашает интервентов в архипелаг. Полное противоречие самому себе. Что ещё? Оставил в живых Сержа и Кид, притом, что они ему совершенно не были нужны. Более того, Серж представлял опасность для него, благо имел доступ всё к тому же прелестному артефакту. Но наш великолепный супермозг сидел и ждал, пока Серж не закончит свой круиз по тропикам, вернёт себе изначальный облик и вернётся, чтобы надрать ему его цельнометаллическую задницу. Суперкомпьютер, да. Подобного идиотизма у антагонистов-людей я, право, не припомню.

Наконец, презентация сюжета. Здесь – полная катастрофа. Сюжет не размеренно преподносится игроку на протяжении путешествия, а падает на него больно бьющими по голове мешками. Первый мешок – Мигель. Второй мешок – Хронополис. Третий мешок – детки-привидения на пляже. Причём окромя обитателей Хронополиса (да и Балтазара, пожалуй), настолько осведомленным не мог быть никто (это к вопросу о монологе Кид, да). А если взглянуть на сюжет в целом, то видится одно интереснейшее положение: все события, включая разделение миров, рождение Сержа, его спасение вернувшейся из будущего Кид, которую, в свою очередь, должен спасти спасённый ею Серж, его борьба с Линксом и чудовищный идиотизм последнего – вплоть до присобачивания на лодку Сержа супермотора с упавшего корабля Старки – всё Балтазар предвидел, всё это было частью его эпического плана. «Не верю», anyone?

Не стоит также забывать и о том, что Chrono Cross – сиквел. Точнее, он позиционируется как сиквел, но отношение к Chrono Trigger имеет минимальное, да и то, что есть, выглядит крайне натянуто. Действие полностью сосредоточено на локации, коей в СТ вообще не существовало; путешествий во времени, оправдывающих название проекта, в «Кроссе» нет; старые персонажи слиты в утиль; Порре, убогая деревенька с поедающим мясо мэром, по версии «Кросса» за пять лет набрала достаточно военной мощи, чтобы снести королевство, которым правили победившие Лавоса герои «Триггера». Даже если забыть про абсолютную абсурдность этого – какой, черт возьми, сиквел плюёт на всё достигнутое его предшественником, машет рукой на основную его фичу, по которой и была названа серия, и вытирает ноги об его героев?

Финальный штрих: абсолютно шаблонный геймплей. Боевая система слизана с Xenogears (ирония, не правда ли? Xenogears – вещь с сюжетом ещё сильнее, нежели в CC, вышла недоделанной, потому что «Проект Кид» требовал бюджета): энное число очков действия; атака слабая, атака средняя, атака сильная. Только вот в Xenogears атаки как-то развивать ещё надо было; тут же всё лежит на блюдечке с голубой каёмочкой. Комбо-приёмы несколькими персонажами, одна из популярнейших фич «Хроно Триггера», здесь практически не находит применения. Магия бесполезна, равно как и вся система слотов – игра крайне лёгкая и проходится просто на атаках (за исключением парочки боссов, имена которых у всех на устах). Чего уж говорить о саммонах, о Field Effect?

Для людей, желающих видеть альтернативу при критике: Suikoden III. Так же, как и в СС, в S3 нет чрезмерного количества ссылок на предшественника, практически все действующие персонажи – новые, и сюжет тоже независим от второй части серии. Только вот S3 расширяет мир Suikoden, развивает общую сюжетную линию серии, позволяет узнать больше о некоторых персонажах из предыдущих глав. Это – к вопросу о качестве проекта как сиквела. Что же до остального, то, в отличие от «Хроно Кросса», «Суикоден 3» имеет разнообразие в боевой системе, развивающихся (и говорящих!) протагонистов, позволяющую взглянуть на события с различных точек зрения систему Trinity Sight, мотивацию для сбора десятков персонажей, сюжет без кошмарных дыр, понятного и разумного антагониста и, наконец, концовку, позволяющую строить сиквелы, но не требующую их. И если система Trinity Sight «Кроссу» не подходит, то все остальные аспекты могли бы быть там. А их нет.

В завершение хотелось бы отметить ещё один момент: возможную лавстори. Знаете, я вижу пролог как чудесную завязку: Серж, обычный паренёк из поганой деревеньки с поганой гёрлфрендой, на которой он, судя по всему, женится и с которой проживет остаток своей обычной жизни – перемещается в другой мир. Мир, где за ним идёт охота, где он встречает девушку, диаметрально противоположную Лине – активную, целеустремленную, самодостаточную – и отправляется вместе с ней на поиски приключения, первого настоящего приключения в своей жизни. Даже несмотря на немого протагониста, игра могла бы позволить развить отношения между Сержем и… Кид, Харле, Линой из другого мира? У авторской задумки был такой огромный потенциал – пересмотрите ещё раз начальную заставку и спросите: куда он делся? Почему потенциально великая RPG превратилась в тропическое турне молчаливого кота и сорока редисок вместо того, чтобы раскрыть обещанную нам в заставке глубину эмоций? Почему, SquareSoft, почему?!

…«Yet even then, we ran like the wind, whilst our laughter echoed under cerulean skies»…


Автор:

TimeDevourer

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.