Давай по-новой, Миша

На небезызвестном сайте «Луркоморье» есть огромный раздел, посвящённый перестроечному кино. Явлению, безусловно, знаковому для позднесоветской эпохи, но не лишённому инфантилизма. «Вдруг стало всё можно, но никто не знает, как надо» – ироничная, но при этом очень точно описывающая феномен характеристика. Спрашиваете, чего она делает в обзоре на очередной плод фантазии игроделов конца 90-х? Элементарно. Выход PlayStation, Saturn и Nintendo 64, ориентированных на трёхмерную графику, плюс последовавший за ними бум дорогущих 3D-ускорителей для ПК заставили разработчиков срочно переориентироваться на перспективное направление. Переход от плоских спрайтов к героям-буратинам проходил долго и очень натужно. Выдумки девелоперам вроде бы хватало, а вот навыков для работы с новыми технологиями – не особо. Вплоть до начала нулевых практически на каждую удачную 3D-игру приходилось с десяток паршивых. Из раза в раз прекрасные идеи оказывались намертво погребёнными стараниями дьявольского тандема из не просыхающих оператора и протагониста. Ну то есть из-за ужасной камеры и кривого управления.

Обиднее всего, когда речь идёт не о новых IP, а о сиквелах успешных франшиз. Вспомнить хотя бы фиаско Earthworm Jim 3D – позорный финал одной из флагманских серий эпохи 16-биток. Пускай создавшая первые две части студия Shiny Entertainment не была причастна к недоразумению, кому из фанатов от этого легче? Переводом Castlevania в 3D занималась сама Konami, решившая шагать в ногу со временем. Примерно тогда же вышли полностью трёхмерные,  вполне успешные Metal Gear Solid и Silent Hill. Стало быть, приспособиться к новому формату компания сумела довольно быстро, ведь так? Отнюдь. Во-первых, в издательстве огромный штат команд, отвечающих за разные проекты, зачастую друг с другом не пересекающихся. Во-вторых, готическая сага о геноциде разношёрстной нечисти была донельзя хардкорной, требовала максимально выверенных действий со стороны геймера. Тот случай, когда камера с управлением играют ключевую роль. Как думаете, стала ли первая трёхмерная «Кастла» приятным исключением из правил?

Увы, нет – оригинальная Castlevania для Nintendo 64 не блистала. Вышедшая в том же 1999 году Castlevania: Legacy of Darkness представляла собой дополненную и слегка переработанную версию, а не новую игру. В наше время её бы назвали аддоном или DLC, но в конце 90-х такой практики на консолях ещё не существовало. Представляете, как чувствовали себя геймеры? Это сейчас у нас есть скачиваемые дополнения, анонсированные по прошествии энного времени после релиза, с соответствующим ценником. Тогда же получилось натуральное надувалово. По некоторым данным, оригинальным тайтлом значилось совсем уж «палевное» Castlevania: Special Edition. В своё время аудитория прекрасно проглотила подобное с первыми двумя Need for Speed, но японцы, похоже, решили подстраховаться и пустить пыль в глаза. В отличие от предшественницы, «расширенное издание» поначалу предлагает лишь одного персонажа, личности остальных скрыты за чёрными квадратами. Протагонистом стал человек-оборотень Корнелл, стремящийся предотвратить воскрешение Дракулы. Хотя кат-сцены в 1999-м были обычным делом, не рассчитывайте на интересное изложение сюжета, тем более на эффектные ролики – этого добра тут мало. В центре внимания, как отмечалось ранее, неповторимая готическая атмосфера вкупе с хардкорным геймплеем, но вот последний в ту пору ещё явно не дозрел..

Так или иначе, мы неизбежно возвращаемся к теме плохого управления и кривой камеры. Игра старательно втыкает палки в колёса, делая всё для того, чтобы геймер бросил прохождение в стартовые полчаса. Точка обзора постоянно то утыкается в стены, то демонстрирует крупным планом спину протагониста. О точности управления говорить не приходится, даже если заменить специфический геймпад N64 чем-нибудь от сторонних производителей. Для игры, завязанной на платформинге, положение дел катастрофическое. Но этого, видимо, было мало, поэтому японцы не стали париться над оптимизацией. Да, на Nintendo 64 мало кто способен похвастать хорошим фрейрейтом, но здесь с ним совсем беда. Справедливости ради, по сравнению с первой версией в Legacy of Darkness частоту кадров слегка поправили, а также предложили несколько вариантов визуализации. В одном случае камера фиксируется на цели и кружится вокруг неё, в другом свободно летает. К сожалению, толку чуть. Ориентироваться в пространстве неудобно, прыгать – тем более. Разве что вы променяли свою PS5 на первую «Плойку», раз за разом освежая в памяти подобные экзекуции. Для остальных все эти бесконечные прыжки станут пыткой.

Дотошный читатель наверняка вознегодует – мол, больше конкретики по игре можно? А я правда не знаю, о чём тут ещё рассказать. Как не знаю, почему наш доблестный главред поручил мне такое задание. О существовании двух «Кастл» на Nintendo 64 ныне не хочет вспоминать даже сама Konami, исключившая их содержание из официального таймлайна. Да и ортодоксальные фанаты серии тоже в массе своей делают вид, будто бы никогда не слышали об этих недоразумениях. Обе игры – хрестоматийные образцы 3D-экшенов той поры, большинство из которых иначе как посредственностью не назовёшь. Кривой платформинг, примитивный экшен и простецкие паззлы. Возможно, если мысленно перенестись в конец 90-х, то полакомиться таким на завтрак и не отравиться вполне удалось бы. Но это не точно. Достаточно поднять архив рецензий тех лет – особых восторгов вы там не встретите. Как минимум, уже тогда существовала Soul Reaver на всё ту же вампиро-готическую тему, игравшаяся в разы лучше.

Ладно, чтобы не быть совсем уж захейченным в комментах, добавлю важную деталь. Основная кампания за Корнелла представляет собой микс из слегка переработанных уровней предшественницы и горстки новых. Одолев её, вы откроете второго героя – Генри. Вот тут разработчики приятно удивили, поскольку это отдельный сценарий, события которого разворачиваются параллельно приключениям Корнелла. Цель путешествия совсем другая – спасти шестерых детишек за внутриигровую неделю. За каждого полагается бонус, включая героев из первой версии Castlevania 64 с сопутствующими альтернативными сценариями. Да, если кто ещё не понял, поясняю напоследок: Legacy of Darkness не скопирована один в один с предшественницы, но разницы между оригиналом и «ремиксом» едва ли не меньше, чем между дисками за Леона и Клэр в Resident Evil 2. Короче, чести Konami такой подход точно не делает.

Давеча я в очередной раз перепрошёл оригинальный Doom и вновь поймал себя на мысли, что id Software в 1993-м сделали почти (а, может, и не почти) невозможное. Уже по прошествии десяти лет шутеры изменились до неузнаваемости, про нынешних представителей жанра говорить не приходится. Но, чёрт побери, как же классно он играется до сих пор. Заметьте, это слова не с позиции человека, чей мозг поражён синдромом утёнка и чрезмерной ностальгией. Вышедший немногим ранее Wolfenstein я впервые прошёл в прошлом году на Atari Jaguar и остался, мягко говоря, не в восторге. Да и в целом многие гештальты прошлого приходилось закрывать через силу. Если вы из тех, кто любит Castlevania и мазохизм в равной степени – тогда вам определённо стоит пройти обе игры. Других причин возвращаться к замшелой типа классике, которую не носили на руках никогда, я не вижу от слова совсем. Впрочем, этой фразой можно охарактеризовать вообще добрых 90% трёхмерных игр возрастом старше пятнадцати лет. Прогресс никого не щадит – даже то, что казалось крутым вроде бы не целую вечность назад, а относительно недавно, сейчас воспринимается чересчур устаревшим.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.