Пан или пропал?

Дисклеймер: данный обзор субъективен и является лишь мнением автора, вы можете быть согласны или не согласны с ним. Также считаю нужным предупредить: тут могут быть спойлеры. Хм. Нет, не так. ТУТ МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ!

Я постараюсь свести их количество к минимуму, но кто знает, вдруг я что-то упущу или не посчитаю нужным скрыть. В любом случае, я настоятельно советую вам пройти игру самим (хотя зачем вам тогда обзор?).

Отдельное спасибо Ravosu за помощь с редактом текста.

Окей, чумбы, со всей этой официальщиной покончено, так что падайте и вникайте, это (очередной) обзор на Cyberpunk 2077!

 

Оптимизация

Сразу же спойлер всего обзора: не покупайте игру сейчас, подождите февраля/марта – глобальные патчи должны поправить большую часть проблем. Я играю (всё ещё) в Cyberpunk 2077 на PlayStation 4 Slim. Это значит, что я действительно испытал на себе то множество багов, о котором все пишут. Игра ужасно оптимизирована в целом (не только на консолях предыдущего теперь уже поколения, но и на ПК). Мыльные и непрогруженные текстуры, летающий транспорт, багающиеся триггеры скриптов в квестах, агрящиеся противники, которых ты просто не видишь (ведь они ещё не прогрузились или не прогрузилась уже открытая дверь, за которой они находятся), загрузки по пятнадцать минут, даже вылеты игры! Я познал это всё. Патч 1.05 решил часть проблем, но не все и не полностью, так что те, кто ещё не купил игру и раздумывают – не покупайте, или купите, но не играйте пару месяцев.

Многие на этом своё знакомство с Cyberpunk 2077 закончили, прожигая потолки соседей снизу, но хэй, я ведь из тех психов, что периодически перепроходят игры с PS one, меня таким не остановить! Вы же знаете, что такое PS one, правда?.. Эм… Ладно, проехали. В любом случае, если хотя бы пара человек в своё время играла в первые игры серии Resident Evil или в Legacy of Kain, то ребята, я с вами. Да, комментатор, я знаю, что ты играл ещё в Contra, когда я пешком под стол ходил. Я тоже играл. Мы все тогда играли в Contra, Street Fighter II, Mega Man, Super Mario и ходили под стол пешком. Хорошее было время, трава зеленее, столы выше, мультики по Fox Kids, эх…

Так, что-то я отвлёкся. Мыло, да. А что «мыло»? Все забыли ужасный старт «Ведьмака»? А «прекрасную» оптимизацию «порта» Batman Arkham Knight? А «великолепную» графику Watch Dogs с оправданиями от Ubisoft на тему «не-не-не, ничего не было на E3, вам показалось»? Однако у «Собак» нашлись свои фанаты, «порт» игры про мужика в трико починили, а Герхарт из Сирии вообще превратил ребят из CD Project Red в мессий видеоигровой индустрии. Давайте на минутку успокоимся и обдумаем простую мысль: «Хреновая оптимизация – это плохо, но это чинится». В конце концов, благородные поляки (вообще студия мультинациональная, но всё же) готовы вернуть деньги всем желающим, если этого не согласятся сделать официальные дистрибьюторы. Так что единственное, что вы потеряли, если неосторожно предзаказали Cyberpunk 2077 – своё время. Которое вы всё равно потратили бы на пару каток в «Доту» / «Фортнайт» / [вставьте_название_игры]. Невелика потеря. Так что мой непрошенный совет: просто подождите.

 

Мир будущего

Добро пожаловать в Найт-Сити, город, в котором ваша жизнь не стоит ни гроша!

Добро пожаловать в Найт-Сити, город, в котором можно достать всё!

Добро пожаловать в Найт-Сити, город… А что в нём такого особенного, в этом городе? Если честно, он красив. Дизайнеры едят свой хлеб не зря – это действительно город будущего. Вам не нравится? Вы полагаете, будто он не так уж сильно отличается, скажем, от Москва-Сити? А должен ли отличаться?

На чём основана игра Cyberpunk 2077? «На настольной игре Cyberpunk 2020!» – скажете вы – «Ты что, презентации и дневники разработчиков не смотрел?!». И будете правы. Но это слишком поверхностно. Настольная Cyberpunk 2020 тоже не самостоятельное произведение, она (и не только она) основана на произведениях писателя Уильяма Гибсона. Если быть точным, то на его трилогии книг «Киберпространство» (часто называемой по первой книге – «Нейромант», очень советую прочитать) и сопутствующих рассказах, например, «Сожжение Хром» или «Джонни Мнемоник» (у которого даже есть экранизация с Киану Ривзом). Считается, что эти книги были началом жанра «киберпанк» в современном его понимании, до того, как появилось само это слово. Мрачный, жестокий, циничный мир, «high tech, low life» — мир, где ты можешь по дешёвке купить себе искусственную руку, но не можешь оплатить месяц за комнату в коммунальной квартире. Мир, где правительства государств существуют чисто номинально, а реальная власть за корпорациями. Мир, где ты в один момент можешь быть королём, а в следующий – лететь вниз головой с балкона своего пентхауза, потому что твой заместитель решил, что ты засиделся в кресле регионального директора дочерней фирмы какой-нибудь «Аросаки».

Не так уж сильно это всё отличается от современного мира. Мрачный киберпанк – это ведь не про ночь, лазерную стриптизёршу и бывшего копа. Точнее, не только про них. Мрачный киберпанк – это осколок кривого зеркала, которое показывает ближайшее будущее. Дело не в имплантах, и даже не в корпорациях как таковых – дело в социуме, который живёт в согласии со слоганом «high tech, low life», причём по большей части добровольно. Люди добровольно ставят дерьмовый старый «Хром», добровольно нюхают, курят, вдалбливают в себя разнообразную дурь, сделанную из мусора под ногами. Добровольно идут в бордели или сбиваются в банды. Те, что чуточку умнее, устраиваются на должность принеси-подай в бизнес-центрах корпораций или напрашиваются в помощники к бандам и посредникам-фиксерам. Отчаянные идут в наёмники или корпоративные армии. И всех, на самом деле, всё устраивает.

Киберпанк в игре есть. Именно в том самом смысле, с кучей бомжей-наркоманов разной степени приличности, с высокими небоскрёбами, со стен которых на тебя льются потоки рекламы, презентующей что угодно от протеиновых батончиков до дешёвых шлюх и наркоты. С кучками гопников, пинающих очередного бедолагу в подворотне в надежде выскрести из его карманов последние центы. Но… Всегда есть вот это вот «но…», которое немного портит картину. Так вот. Но… Этого мало. Не в плане количества, с ним как раз всё отлично – гопники и бомжи водятся буквально в каждой подворотне, а от рекламы скрыться можно разве что в Пустошах, да и то не факт. В плане качества. Не хватает наёмников, кроме самого Ви (если кто не в курсе, Ви – наш главный герой, типичный наёмник мелкого пошиба). Не хватает стычек банд. Очень не хватает полиции. Она есть, но практически никак не проявляет себя, кроме стрельбы по главному герою, если тот (та) задавит или застрелит кого-нибудь просто так. Не хватает корпораций, которые бы нанимали наёмников – то есть, задания как бы есть, но мало. Мне, как фанату «Киберпространства», очень не хватило, собственно, киберпространства: виртуального мира, где массивы данных существуют не в виде битов информации, а в форме особых структур, сущностей и прочего. Оно вроде есть в игре, это самое киберпространство, но лишь в двух сюжетных миссиях.

С другой стороны, все перечисленные элементы в игре присутствуют. Есть кучи записок (куда уж без них), которые можно почитать. Там не только переговоры или заметки того голодранца, у которого вы их нашли, но и какой-нибудь отрывок книжки-бестселлера, или яойный фанфик фаната старой рок-группы. Есть множество отсылок к современной (и не только) культуре, а также намёки на литературу (того же Гибсона, к примеру). Вообще, чем больше вы читали или смотрели произведений в жанре фантастики, тем более насыщенным для вас будет антураж. Этот почти живой мир действительно интересно изучать. Скажу честно, в какой-то момент я просто прошёл из одной точки Найт-Сити в другую, любуясь городом, слушая диалоги неписей и рекламные ролики. Пешком – так хоть локации успевают прогружаться. Да, в какой-то момент ты видишь повторы пресетов NPC, ловишь знакомые реплики, да и слушать радио в пешем режиме нельзя. А очень хотелось. Но мир всё равно интересен; особенно он раскрывается во время выполнения квестов.

Начиная с релиза, в интернете стали появляться различные мнения и отзывы на Cyberpunk 2077, гласящие, что игра скучна и уныла, сюжет плоский, делать нечего, мир пустой и т.д. Догадываюсь – дело лишь в том, что люди ожидали непонятно чего, но чего-то великого. Эдакую идеальную ролевую игру в открытом мире. Особенно печально было читать и слушать упрёки в стиле «ничего не понятно» и «да какой это киберпанк – лазеров из глаз пускать нельзя, рубить всех подряд нельзя, скучно!». Люди не понимают, что такое «дека» и «лед», не знают, чем отличается «нетраннер» от «мерка», почему нельзя навесить на себя все импланты сразу и почему Искины (они же ИИ, AI, Искусственные Интеллекты) вне закона и Деламейн едва ли не уникален. Многие ожидали попкорновый блокбастер, а получили довольно серьёзное эссе, спрятанное под покрывалом развлекательной вечеринки с пострелушками.

 

Движение

В следующих частях обзора я попытаюсь попутно объяснить, почему мнения других игроков зачастую такие гневные и, в целом, несправедливые. Йеп. Вот такой вот я засранец и считаю, что ты, именно ты, тот, кто кричал на форумах и в чатах, что игра полный провал, неправ. Многие отзывы основываются на предположении, что Cyberpunk 2077 – GTA в мире будущего. Так вот, это не так. Единственные две вещи, объединяющие детище Rockstar и объект нашего интереса – открытый мир и пострелушки. Не очень впечатляющий список совпадений, вам не кажется? Grand Theft Auto – это «песочница», в первую очередь. Да, с сюжетом. «Песочницы» тоже могут быть с сюжетом. Но «песочницы» – это не только Minecraft и Terraria. Основное отличие в том, что игроку предоставляется самому развлекать и занимать себя в открытом мире, изредка берясь за сюжет. В случае Cyberpunk 2077 такое определение не совсем верно. Основной упор сделан именно на нарративе (в том числе на побочных миссиях). Игра не играет сама в себя, у вас не появляется россыпь отметок с активностями – у вас появляется россыпь отметок с заданиями. Активностей в Cyberpunk 2077 почти нет, если что. Вы не можете пойти в спортзал и заставить вашего Си Джея сбросить лишние пару кило, а потом лихо наверстать их за пиццей, пока Роман пытается выбить страйк.

Если уж сравнивать Cyberpunk 2077 с чем-либо, то на ум приходят Mass Effect и Dragon Age. Это всё, в первую очередь, Action / RPG. Пусть с разными механиками, но всё ещё. В этом сравнении (да простят меня свидетели Шепарда) побеждает детище польской студии. Dragon Age, кажущаяся куда ближе к настоящим «ролевухам», на самом деле проигрывает с треском другим двум играм хотя бы потому, что какой бы ты ни выбрал диалог, практически всегда это ведёт к одному и тому же ответу NPC. Доходит до того, что под конец прохождения я не мог избежать битвы с регентом, поскольку он при любых ответах вопил что-то несуразное и бежал драться. Может, конечно, это был баг, но поздно – мой внутренний пацифист был уязвлён. В случае Mass Effect всё вроде бы лучше, но только если не вдумываться. На деле палки в колёса игроку вставляет система Парагон-Ренегат. Пока весь игровой мир горел с концовки Mass Effect 3, я горел из-за того, что не мог примирить кварианцев и гетов из-за нехватки пары очков парагона. То есть игре, в целом, не важно, что все персонажи уже согласились на мир и простили старые обиды. Что Шепард явно хочет примирить две расы, ведь на войне со Жнецами пригодится любая помощь. Игра вращала твоё мнение на своей Цитадели.

В Cyberpunk 2077 дело обстоит несколько иначе. Есть два типа диалогов: основные (жёлтые) и дополнительные (синие). Основные продвигают сцену дальше. Дополнительные позволяют узнать новую информацию, высказать или выслушать мнение относительно ситуации, просто развлечь игрока или, иногда, открыть новую возможность. Некоторые диалоги доступны только при конкретной предыстории (выбирается при создании персонажа), другие – только при определённом уровне атрибута (вы никого не запугаете, если у вас сила 3, зато вы можете надавить своими связями в криминальном мире, если хладнокровие 12). Всё честно. И никакого сарказма. Но система тоже не идеальна. Не ждите ужасающей нелинейности, её нет. Вместо неё есть сюжетные рельсы (как в упомянутых выше играх), по которым игрок катится к запланированным событиям. Вы можете убить или оставить в живых некоторых персонажей, пойти в стан врага напролом или подставить другого врага и сделать вид, будто вы не при делах, но в конечном итоге вы не можете свернуть в сторону раньше, чем приедете в пункт назначения. Есть пара исключений, которые подтверждают правило. Например, по одному из дополнительных квестов вам нужно будет убить заключённого, которого перевозят из тюрьмы на киностудию. Вы можете его убить, а можете выслушать – и он предложит помочь ему. Дальше вас ждёт поездка в одной машине с заключённым, журналисткой и полицейским, и вы в любой момент сможете попросить высадить вас на углу и свалить в закат. Пока не доедете до конечной точки.

В плане поездок всё в целом на том же уровне. Вроде бы просто, но по-своему приятно: есть какой-никакой автопарк с парой десятков железных коней, которые вполне себе приятно выглядят и терпимо катаются. Во время вояжей можно послушать радио (довольно неплохое), позволено даже водить от третьего лица. Но ощущается, что это явно не Gran Turismo и даже не Need for Speed. Зато можно поймать эстетический кайф, когда за рулём не вы. Как-то даже не хочется пропускать поездку – есть и такая возможность, но только если ведёт другой персонаж. С другой стороны, если вы не любите кататься, то можете бежать пешком (иногда это даже быстрее, особенно с имплантами), либо использовать систему быстрого перемещения. Которую, впрочем, надо ещё запустить, проехав или пробежав мимо терминала справочной службы. Перемещаться, как вы понимаете, можно откуда угодно, но только на уже открытые терминалы. Обычно в рамках одного задания вы открываете кучу различных меток, в том числе терминалов, так что активация пунктов перемещения не является проблемой. Если уж придираться, то игре явно не хватает такси. Тот же Деламейн – лишь квестодатель. Хотя это скорее проблема погружения в атмосферу, а не конкретной механики. Единственная альтернатива быстрому перемещению – на своих двоих или за баранкой авто, если не вспоминать про не особо выдающуюся физику транспорта и баги, которые то текстуры ландшафта поверх асфальта покажут, то трафик заставят кататься по отбойникам.

 

Действие

Ну, приехали мы на место, и что дальше? Стрелять, конечно! Да, в какой-то мере это всё же шутер. Не лучший, если честно, но и далеко не худший. Оружия достаточно. Это не Borderlands с генератором мечты оружейного барона, но есть стандартный набор любого современного шутера: пистолеты, дробовики, автоматы, пистолеты-пулемёты, «целевые винтовки» (судя по всему, русские локализаторы резко забыли слово «карабин»), револьверы и снайперские винтовки. Каждой твари, то бишь, типу оружия, по паре вариаций. Дополнительно есть электромагнитное вооружение – его можно заряжать, удерживая курок и тем самым увеличивая наносимый урон. Также в наличии смарт-ганы – такой себе антипод электромагнитному арсеналу. Они слабее, чем обычные «стволы», зато позволяют вести огонь, не парясь о манёврах противника, поскольку все снаряды летят в цель. Присутствует цветовая градация (от белого-обычного до оранжевого-легендарного), которая влияет на количество бонусов и слотов модификации, плюс непривычная плашка «культовое» у некоторых образцов. Она показывает, что конкретно этот «ствол» знаменит на улицах, принадлежал «Тому-Самому-Челу-Ну-Ты-Его-Знаешь», и вообще выглядит круто. Иногда попадаются пулемёты – всем знакомое специальное оружие, которое подбирается с трупа очередного бронированного врага. Громоздкие, так что не побегаешь, больно стреляют, бешеная отдача. Ну, вы поняли. В основной список не включаю, так как вещь раритетная.

Если подытожить, стреляет всё вполне приятно (напомню, я играю на PS4, так что сужу по тому, что есть). Однако так как это RPG, то здесь притаился злостный враг любого шутера – циферки. Они не дадут вам убить какого-нибудь психа метким выстрелом из револьвера, если вы, условно, на 10-м уровне, а он на 20-м. Это может показаться едва ли не приговором, но кривая сложности всё спасает. Достаточно лишь не бежать впереди паровоза, и у вас не будет проблем с опытом, оружием и очками «прокачки».

Ближний бой реализован хуже (всю боль вы сможете ощутить в квесте про рукопашный поединок). У вас есть возможность бить быстро, бить сильно, блокировать и уклоняться. Всё это тратит выносливость. Очень много тратит, скажу я вам. Но проблема ближнего боя не в этом. Его беда в скорости противников и перспективе камеры. Дело в том, что оппоненты любят резкие выпады и нападения с флангов, а вот вы за ними поспевать зачастую не будете – просто потому, что парень с боевыми имплантами умеет как-бы-телепортироваться – перемещаться рывками, столь быстрыми, что его моделька исчезает и появляется. Из-за этого вы можете потерять спарринг-партнёра из вида и пропустить пару ударов, которые отправят вас на тот свет. Ещё одним минусом являются окна для контратаки. Для её проведения, как в «Ведьмаке», нужно в удачный момент заблокировать удар неприятеля, и тогда герой автоматически нанесёт свой панч. Но окно парирования настолько маленькое, а анимации настолько быстрые, что реагировать очень сложно. Увы, не UFC.

Также к ближнему бою можно (и нужно) отнести схватки с холодным оружием. Его разновидностей не так уж много, но хватает. Делится оно на летальное и нелетальное. К первой категории относятся ножи и катаны, ко второй – разного сорта дубинки, биты и даже лопата. В целом, проблемы ближнего боя касаются стрельбы тоже, но в меньшей степени. Держа дистанцию, вы не потеряете противника из вида (кроме, разве что, пары боссов), а смарт-ганы позволят попадать в цель практически всегда. Но циферки всё ещё будут вашим главным врагом.

Драться и стрелять нужно не всегда – к вашим услугам, помимо прочего, довольно простой стэлс. Настолько простой, что порой кажется, будто это Dishonored. Но потом ты вспоминаешь, что у тебя вообще-то куча имплантов, а вот ту камеру над входом забыли запаролить… Но всё же эта сторона геймплея не блещет особой вариативностью. Как правило, дело сводится к тому, чтобы тихо обойти охранника сзади и свернуть ему шею (или придушить), спрятать тело в какой-нибудь холодильник и пойти дальше. Однако охранники не очень любят ходить по одному, да и монетки у персонажа нет. Приходится взламывать различные устройства, вроде автоматов и телевизоров, привлекая внимание. На этом всё, стэлс благополучно заканчивается. Ни переодеваний, ни вызова тревоги в одном месте, чтобы попасть в другое. Ничего такого. Зато в одну и ту же квестовую комнату часто ведёт хотя бы два различных пути. О самом дизайне уровней я расскажу чуть позже, однако основная мысль его в том, что если вы достаточно «прокачали» одну из характеристик, то она способна помочь вам срезать приличный кусок пути, а то и вообще проскочить всю боевую часть. Вот такая подводочка к разговору о системе «прокачки».

 

Возможности

«Прокачка» делает больно. Особенно больно она делает людям, привыкшим, как я, к великому стилю «вентиляционный воен» — ползать по углам, изредка придушивая вражин. Дело в том, что «прокачка» в Cyberpunk 2077 как бы двойная: за любые действия (даже просто за спринт) вы получаете общий опыт и опыт навыка. Общий приводит к получению уровня, а за каждый уровень вам дают очко характеристики. Всего атрибутов пять (хотя игра намекает, что на самом деле шесть): Сила, Реакция, Техника, Интеллект и Хладнокровие. Тут хочется снова кинуть камнем в локализаторов, ибо в оригинале характеристики называются Body, Reflexes, Technical Ability, Intelligence и Cool, и это более правильный вариант, поскольку все английские наименования скиллов взяты из настолки, а не с потолка, а их содержание заметно отличается от русской версии. Но русские локализаторы в игры не играют, так что фишку не выкупили.

Полное описание характеристик пересказывать вам не буду, но основная мысль такая (названия на английском, потому что вам самим так будет понятнее):

Body – то, насколько вы крепкий, как сильно можете дубасить, как долго можете таскать захваченных врагов и прочее;

Reflexes – то, насколько вы быстрый. Скорость перемещения, точность, критический урон. Такой себе аналог ловкости из Dungeons & Dragons;

Technical Ability – буквальный перевод «техническая возможность». Если включить надмозга, то «технические способности». Показатель того, как хорошо персонаж разбирается в технике. Попутно этот атрибут увеличивает броню;

Intelligence – ну хоть тут перевели правильно. Атрибут показывает, насколько вы крутой нетраннер (хотя вообще вы соло, но не суть). Увеличивает объём памяти кибердеки, урон от скриптов и время их действия;

Cool – то, что у нас перевели как «Хладнокровие», мы все знаем под простым термином «Крутость». Дело в том, что в оригинальной настолке этот параметр отвечал за социальные взаимодействия (на самом деле, там все параметры за это отвечали, но тут показательно). Чем выше атрибут Cool, тем вы, собственно, круче. Вас уважают, вас боятся. Вам, или за вашу голову, больше платят. В Cyberpunk 2077 смысл схож. Чем выше показатель, тем больше вы знаете о криминальном мире. Попутно параметр отвечает за стэлс, критический урон, сопротивление урону и прочее.

В игре есть ещё шестая ветка прокачки, но она недоступна. Почему? Кто его знает. Основные версии такие: вырезанный контент, будет в DLC, или секретный атрибут (то есть, необходимо что-то сделать, чтобы активировать). Несмотря на спешку в разработке, студия отрицает вырезание контента, а секрет бы уже нашли, так что я склоняюсь к версии про DLC.

У каждого атрибута есть по три ветки навыков. Перки в этих навыках вы «качаете» за очки навыков, которые получаете не за подъём уровня, а за активное использование, сюрприз-сюрприз, навыков. Много стреляете из какого-то оружия – «качается» навык стрельбы из этого оружия, много бегаете – «качается» атлетика. Но нельзя просто пробежать пару раз Найт-Сити на своих двоих и «вкачать» Интеллект на максимум. У каждого навыка есть ещё и своя собственная «прокачка». Так что «вкачивать» навык можно только если выполнены все три условия: у вас есть очко навыка, атрибут навыка достаточно «прокачан», а сам навык имеет достаточный уровень.

Тут мы подходим к главной проблеме «прокачки», о которой я упоминал выше – если вы не приверженец стиля Рэмбо, то в определённые моменты вам просто не хватит способностей чтобы открывать какие-то тайники или альтернативные маршруты. Это не мешает прохождению, но внутренний манчкин страдает ужасающе. Также это приводит к проблеме, раздражающей многих в «Ведьмаке 3» – чёртовы квесты и вопросики, которые выше вас по уровню. Правда, тут беда в более лёгкой форме. Вам стоит опасаться лишь квестов с пометкой «Очень опасно», однако даже их можно пройти. Но вот пооткрывать сундучки, обесточить здание или вырубить босса одной кнопкой на пульте охраны у вас не выйдет – так как квест заведомо выше уровнем, скиллчеки на нём тоже будут непостижимы. А игра буквально напичкана скиллчеками. Часто вам будут попадаться закрытые или заклинившие двери, запароленые точки доступа и терминалы, персонажи станут спрашивать вашего совета касательно той или иной ситуации. Если вы не «вкачали» Силу до нужного уровня, то заклинившую дверь не открыть, без Интеллекта не взломать терминал, а вопрос про банду гопников останется без ответа, так как главный герой ещё не настолько крут. С другой стороны, это вполне себе причина перепройти всё ещё раз, но уже с другой предысторией, другой «прокачкой» и другим стилем прохождения. А к сундучкам и кладовкам с ресурсами часто можно вернуться позже – большая часть заданий происходит на той же самой карте.

Помимо всего вышеперечисленного, присутствуют модификации – специальные апгрейды для оружия и брони, незначительно (а иногда значительно) повышающие какую-либо характеристику. Они одноразовые, но попадаются на каждом углу. Иногда в броне или оружии уже стоит модификация. Также есть крафт, но он настолько бесполезен и напрочь сломан, что вряд ли вы туда полезете. Хотя если уж совсем нечего делать, вы сможете создавать новое оружие или пересоздавать уникальное, дабы повышать его уровень и характеристики (при условии, что вы нашли / купили / украли чертёж и «прокачали» нужный навык). А ещё есть импланты. Условно их можно поделить на два вида: пассивные, то бишь просто дающие какие-либо бонусы и открывающие новые возможности (например, имплант «Смарт-линк» позволяет использовать прицел смарт-ганов, понимая, куда летят пули), и активные – к ним относятся протезы рук, ног, а также всякие фичи, вроде импланта «Керезников». Если честно, от имплатнов ожидал большего. Обычно они просто дают бонусы, а не меняют геймплей. К тому же механика киберпсихоза, о которой мы столько слышали из трейлеров, не реализована для игрока.

 

Дизайн, музыка и всё-всё-всё

Вот тут одновременно и одно из самых больших достоинств игры, и один из самых больших недостатков. Для начала давайте представим, что мы все взрослые и адекватные. А взрослые и адекватные должны разделять дизайн и графику. Графика не ослепительная. Я не графофил, но в некоторых местах даже прогруженные текстуры выглядят мыльновато (да, да, шутки про Мылостанцию 4). Эффекты иногда будто бы блеклые, а ослепительное солнце так сияет, что озаряет даже самые тёмные закутки, из-за чего создаётся впечатление, словно это не мрачный капиталистический мир будущего, а пустоши «Фаллаута». Игре явно не хватает неона в своём неоне и теней в своих тенях, даже на ПК. С другой стороны, я оптимистично надеюсь, что всё это завезут в патчах, починят медленную загрузку текстур и эффектов, добавят новых и… И всё. Cyberpunk 2077 не станет новым Crysis, а недовольные мамкины критики не будут восхвалять её графон.

В последнее время среди геймеров стало модно ругать игры за графику, будто бы любая новинка обязана быть Next-Gen и нагревать все три 3090 Ti до температуры плавления вольфрама. Хотя люди совершенно не знают, что Next-Gen – это не только про картинку, а игры не-Next-Gen тоже могут быть хорошими. Как бы всё ни было печально в Cyberpunk 2077 с графикой, дизайн, напротив, радует глаз. Я уже касался темы, обсуждая сеттинг, но ещё пару слов скажу: он офигенен. Всё, сказал, дальше сами посмотрите, когда будете играть. А вот level-дизайн обсудить стоит. Все локации построены таким образом, что всегда есть три пути для достижения цели. Самый очевидный – идти прямо. Как правило, это самый долгий и опасный вариант, но никто не заставляет вас стрелять (кроме пары моментов, но надо же хоть как-то заставить юзера попробовать другие механики). Второй – найти какую-нибудь дверь или окно, которые позволят срезать дистанцию. Для этого вам, скорее всего, понадобится пройти проверку атрибута – Силы, например, об этом мы тоже уже поговорили. Наконец, третий – использовать дополнительные возможности, вроде имплантов или разговоров. Не всегда есть смысл воевать, можно просто подойти и поговорить. Или вообще запрыгнуть в окно на третьем этаже, оказавшись сразу в необходимой комнате.

Такой себе примерчик из последней сюжетной миссии (не спойлер): мы окажемся в башне на достаточной высоте (что-то в районе пятидесятого этажа). Наша задача – спуститься на первый. Можно поехать на лифте, останавливаясь через каждые несколько этажей, потому что служба охраны явно нами недовольна. Можно спрыгнуть в самый низ, благо специальное обмундирование смягчит падение, но тогда охрана с каждого этажа прибежит за нами. А можно поискать на каждом этаже вентиляционные шатхы и спуститься по ним, не поднимая тревоги. В конце-концов, есть шанс просто взять снайперскую винтовку, перестрелять большую часть солдат сверху, а потом скакать по этажам и добивать оставшихся.

Про музыку говорить можно долго. Композиторами выступили Марцин Пшибылович, Пётр Адамчик и Пол Леонард-Морган. Музыка в катсценах просто потрясающая. Просто найдите в интернете, послушайте, она того стоит. Желательно слушать в наушниках. Что основные темы игры, что боевые саундтреки цепляют своей энергетикой, хочется запускать и запускать на повторе. Внутриигровое радио тоже немало доставляет, как с точки зрения подобранной музыки (взять хотя бы Vexelstorm с тяжёлым роком и треками внутриигровой группы Samurai), так и новостными вставками. Хотя вот в этом моменте мне самому хочется сравнить игру с GTA 5 и пожаловаться на нехватку. Уважаемые авторы, нам нужно больше! Больше станций, больше музыки, больше новостей!

В копилку сравнений с творением Rockstar падает телевидение. Мы постоянно натыкаемся на различные телевизоры, мониторы, голоэкраны. Но по ним крутят только рекламу. Вроде бы, это даже вписывается в озвученный мной тезис о повальной коммерциализации всего и вся в мире мрачного будущего, но складывается ощущение, будто во всём городе доступны всего лишь четыре канала с рекламой. Мало новостных передач, знаменитое внутриигровое ток-шоу, которое буквально встречает нас при запуске – практически отсутствует. Постоянно встречается реклама сериалов, кино и передач, но ничего этого нет. Чтобы вы понимали глубину трагедии. По всем экранам в городе постоянно показывают тизеры различных ТВ-проектов, например, Milf Guard – сериала с явным сексуальным подтекстом. Но посмотреть его негде. Или уже упомянутое ток-шоу, где за шанс разбогатеть бедняки и различная шваль выполняют какие-то безумные задания от ведущего. Дело не в том, что мне внезапно захотелось порно или чернухи – всего этого в игре хватает. Хочется просто хоть какого-то погружения! Пару коротких пятиминутных мультиков с яркой, навязчивой рекламой какой-нибудь корпорации, направленной на детей. Болтливого ведущего, задающего неудобные вопросы бедной девчушке, пришедшей на интервью в надежде выиграть деньги на операцию для матери или оплату долгов. Вот этого всего.

 

Долгожданный итог

Я специально не затронул сюжет. В отличие от Mass Effect (или, упаси Глубина, Dragon Age), о развитии истории авторы не забывают. Призрак Джонни Сильверхенда любит вставить свой ёмкий, на его взгляд, комментарий в любой ситуации. Часть побочных заданий так или иначе касается основных событий. А главный герой жалуется на всё усиливающуюся головную боль и припадки. Сюжет хорош. Не стоит ожидать безумных поворотов в стиле Deus Ex, где раскрывалась проблема эволюции человечества как вида, а главный герой сравнивался с Икаром, пытающимся остановить Дедала. Несмотря на размах, повествование сконцентрировано вокруг событий, свидетелями которых мы становимся. Это просто две новеллы в декорациях киберпанка. Но обе классные, с несколькими финалами, каждый из которых правильный. Если вы любитель серии Call of Duty (в сюжетном плане), то игра, скорее всего, вам не подойдёт. Это не оскорбление, ни в коем разе. Просто это одна из тех игр, сюжет которых нужно обдумывать. Я бы сказал, что это более камерный Deus Ex: Human Revolution, но с открытым миром и большим количеством побочных заданий, эдаких мини-историй (взять для примера цепочку квестов с кандидатом в мэры). Кроме того, игра буквально кишит различными пасхалками на нашу с вами медиа-культуру, от «Матрицы» и «Бегущего по лезвию» до «Терминатора» и «Безумного Макса». Намёки в самой игре, интересные места, отдельные задания, даже иконки навыков и описания предметов. Киану Ривз в качестве лица проекта – тоже богатая отсылка к его предыдущим работам в жанре.

Если честно, я понимаю разочарование многих, кто оставил предзаказ. Cyberpunk 2077 явно требует напильника. Множество глитчей разной степени тяжести, вылеты (благо вроде основные критические дыры залатали), постоянные непрогрузы текстур, багующие триггеры. Игру доделывали впопыхах, это видно. Но большая часть проблем решается патчами и фиксами. Поэтому повторю свою мысль из самого начала текста – потерпите хотя бы до февраля. Не спойлерите себе сюжет. Дело того стоит. Это не игра мечты, но игра, на которую мне не жалко потраченных денег за предзаказ. 4000 рублей, между прочим. Вот за предзаказанную в своё время Borderlands The Pre-Sequel жалко, а тут – нисколечко.


Автор:

Kamikadse

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Хороший адекватный обзор. Приятно такое читать. Спасибо.

  2. W0x@:

    Прошлым летом прочитал первый большой роман Дика «Солнечная лотерея» (1953-го года, если что). За вычетом киберпространства, там сполна можно хлебнуть мира цитата: «… где правительства государств существуют чисто номинально, а реальная власть за корпорациями. Мир, где ты в один момент можешь быть королём, а в следующий – лететь вниз головой с балкона своего пентхауза, потому что твой заместитель решил, что ты засиделся в кресле регионального директора дочерней фирмы какой-нибудь «Аросаки».» Тоже даю непрошенный совет ознакомиться, если ещё не было случая. Спасибо за обзор! 🙂 

  3. W0x@:

    Супер!

  4. Macintosh:

    Спасибо за обзор. Игре лично я ставлю 10/10 при всех её технических проблемах, которые, уверен должны исчезнуть после нескольких патчей. Cyberpunk 2077 для меня стала лучшей и самой любимой игрой. Уже близок к отметке 300 часов. Не могу оторваться. Играю на XSX.

  5. Атма:

    Класс.