Живыми не дадимся!

Существует достаточно много способов сделать трёхмерный файтинг интересным – всё зависит от того, какой уникальной особенностью наделят девелоперы очередного представителя жанра. Можно поставить акцент на высоком уровне насилия, как в серии Mortal Kombat, или же сосредоточиться на обилии световых эффектов, как в Soul Edge. Ещё один способ привлечь внимание – предоставить на выбор список симпатичных во всех отношениях персонажей. Как раз последний вариант выбрали разработчики из Team Ninja. В первую очередь именно подбором бойцов запоминается серия Dead or Alive. Точнее, женской его частью. Представительницы прекрасного пола демонстрируют не только виртуозное владение боевыми искусствами, но также потрясающую подвижность своих прелестей. В DoA эти неизменные атрибуты женской анатомии совершают вертикальные поступательные движения (проще говоря, подпрыгивают) при каждом шаге героинь. А уж во время бросков и кульбитов прям норовят выскочить из тесных бюстгальтеров. Таким образом, всё обаяние кроется в физиологии. Пусть романтики брезгливо морщатся и пеняют на пошлость подобного способа привлечения публики – в чём-то они, безусловно, правы – однако со своей задачей, судя по реакции игроков, он справляется вполне успешно. Причём успешно настолько, что Dead or Alive, пройдя тернистый пусть с игровых автоматов на домашние консоли, сумел завоевать себе немало поклонников.

Складывается впечатление, что после выхода DoA 3 (в 2001 году на Xbox) в Tecmo решили пойти путём, в своё время избранным господами из Midway. Вспомните, каким разочарованием оказался в 1996-м Ultimate Mortal Kombat 3, когда вместо новой части нам подсунули всего лишь дополненный MK3, причём недоделанный и неудачно сбалансированный. Так вот, заместо того, чтобы сотворить полноценную DoA 4, Team Ninja доработали вышедший на Dreamcast и PS2 в 2000-м Dead or Alive 2. Другой вопрос, что к делу они подошли с гораздо большей серьёзностью. Видевших предыдущие инкарнации файтинга наверняка интересует, чем же Dead or Alive с патетичным подзаголовком Ultimate отличается от своих предшественников. Сразу возникает вопрос: а почему за основу взята именно вторая часть? Видимо, в перерывах между турнирами их участники любят собираться большой дружной кампанией и, потирая ушибленные места, вспоминать о былых приключениях. Плохо только, что на такие «посиделки» приглашают далеко не всех участников. Количество последних в Ultimate по сравнению с третьей частью несколько уменьшилось. В Story Mode доступна лишь команда оригинального DoA 2, в других режимах в качестве секретных героев присутствуют Hitomi, Bayman и главный босс Tengu. Непонятно, что заставило разработчиков исключить из списков Brad Wong’а и Christie, тем более беловолосая киллерша сразу после своего дебюта в DoA 3 стала любимицей многих поклонников серии.

Продолжая славную традицию создания многоярусных арен, Team Ninja основательно потрудились над модернизацией локаций из предыдущих частей, подвергнув их существенной переработке. Теперь во время боя можно не только сбросить оппонента, например, с крыши многоэтажного дома, но также проехаться на мужественной (или изящной, в зависимости от половой принадлежности неприятеля) спине несчастного по крутому склону, как на сноуборде. Со стороны выглядит весьма забавно, добавляет зрелищности в геймплей. На всех многоярусных ристалищах чуть ли не в пять раз возросло количество точек, откуда позволяется скинуть противника на нижний уровень, равно как число самих уровней. Так что, начав бой на вершине величественного храма, нетрудно закончить его с разбитым лицом у самого фундамента. Но больше всего поражает скрупулезность, с которой выполнены места сражений. Каждая из двадцати двух арен представляет собой небольшое произведение искусства и буквально живет своей собственной жизнью. Лёгкий ветерок шевелит зелёную травку, с деревьев опадает листва, под ногами бойцов время от времени мельтешат маленькие млекопитающие из отряда грызунов.

Согласитесь, редко случается, что боевая система файтинга проходит существенную эволюцию от одной части к другой. В Ultimate механика проведения боёв осталась неизменной. Как было обещано разработчиками, возросла динамика сражений, несколько сместились акценты в балансе персонажей. Плюс усложнились так называемые «реверсы». Если раньше для перехвата атак, приходившихся на нижнюю, среднюю и верхнюю части тела, необходимо было комбинировать кнопки «назад-вниз», «назад», «назад-вверх» соответственно, то теперь добавились удары, для успешного парирования которых требуется нажимать крестовину по направлению к противнику. При должной степени сноровки и нескольких днях практики осваивается система без особого труда.

Dead or Alive Ultimate еще до выхода присвоили титул «самого красивого трёхмерного файтинга» на сегодняшний день. Добавить здесь, пожалуй, нечего. От Team Ninja вряд ли можно было ожидать иного – последние их проекты поражают высочайшим качеством исполнения. Новая DoA не стала исключением. Ultimate зрелищен, как поединок двух мастеров боевых искусств, и живописен, как лиловый синяк под глазом профессионального боксёра. Качественное звуковое сопровождение дополняет совершенство внешней составляющей. Крики героев, грохот ломающихся заграждений, шипение электрических разрядов и раскаты грома – всё это органично переплетается с визуальным великолепием и производит неизгладимое впечатление. Созерцая всю эту красоту, остаётся лишь догадываться, как будет выглядеть следующая глава файтинга. Тем более президент Team Ninja Томонобу Итагаки заявил, что Dead or Alive 4 в данный момент является одним из приоритетных проектов компании. Так что на серии пока рано ставить крест. Ещё не раз на экранах сойдутся в бескомпромиссном клинче знакомые персонажи, не раз будут вырываться из узких бюстгальтеров округлости главных героинь. Перефразируя одну телевизионную рекламу, жизнь прекрасна, пока прыгает грудь…


Автор:

Олег «Rogue» Гаврилин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.