Легенды не умирают
PS one в своё время обладала огромной игровой библиотекой, способной удовлетворить самые различные вкусы. Хотите стратегий – пожалуйста, от похождений Кейна до «Варкрафта». Хотите шутеров – вот вам «Думы», вот вам «Дюки», вот вам «Квака» и Hexen. Поездить, полетать – и этого найдётся. А уж сколько на приставке вышло ролевых игр, вообще не поддаётся никакому исчислению. Правда, с ними как раз-таки вышла небольшая засада. Дело в том, что большая часть RPG на платформе – это «ролёвки» так называемой «японской школы». А вот «западных» представителей жанра консоль может предложить крайне мало. Единственными заметными представителями данного направления являются Blood Omen, которая ближе всё-таки к Action/Adventure, и Diablo, перенесённая с ПК с опозданием аж в два года. Да, консольщики два года ждали эту игру. В итоге для PS one это была безоговорочная победа, даже несмотря на многочисленные проблемы «порта». Почему?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, что же вообще значит Diablo для ролевого жанра. А значит она – ни много, ни мало – столько же, сколько Final Fantasy VII для jRPG. Благодаря этому незатейливому произведению ролевые игры пошли в массы. Старые «ролёвки» в большинстве своём строились на принципах жутко замороченной системы Advanced Dungeons & Dragons – кто играл в Baldur’s Gate, тот меня поймёт. Чего стоит, скажем, характеристика урона меча в этой самой системе – 3d6. Как это понимать? А так, что меч наносит урон, описываемый тремя игральными костями со значениями на гранях от 1 до 6. Конечно, для человека увлечённого никаких преград не существует, но далеко не каждый может позволить себе тратить на игру (вернее даже, на то, чтобы разобраться в её правилах) столь солидное количество времени и сил. Справедливости ради стоит отметить, что на консолях AD&D не прижилась, вместо неё там появилось два направления «приставочных» RPG: собственно, jRPG с пошаговыми боями, случайными стычками и минимальными заморочками по части «прокачки», и «ролёвки» Zelda-style, выросшие на дрожжах адвенчур. Недостатком таких проектов были жёсткие рамки, в которых находились герои – игрок практически не влиял на атрибуты своего персонажа, довольствуясь автоматическим повышением основных характеристик. Впоследствии Square пошла на хитрость, введя в третью часть Final Fantasy возможность смены профессий, причём смена эта была жизненно необходима по ходу прохождения. Ну а Blizzard подошли к вопросу несколько иначе, благодаря чему получили на выходе настоящую бомбу.
Дело в том, что, несмотря на очевидный успех AD&D у ролевиков, лучшей системой для игр подобного толка всё же была признана не она, а вышедшая в 1986 году GURPS, которую взяли за основу разработчики Diablo. Достоинства последней очевидны: во-первых, она универсальна, без привязки к конкретному миру, тогда как AD&D заточена под Sword & Sorcery (лишь в 2003 году Bioware, приложив титанические усилия, впихнули её в «Звёздные Войны»), а во-вторых, строится по принципу «easy to start, hard to master», то есть может и неофитов привлечь, и бывалых удивить. Всего GURPS содержит четыре основные характеристики: «Сила», «Ловкость», «Интеллект» и «Здоровье», которые оцениваются в баллах, и число этих баллов бесконечно, то есть уровень персонажа практически ничем не ограничен. В дополнение к указанным параметрам правила предполагают «Навыки», как магические, так и физические. Набор «Навыков» и начальных значений базовых характеристик образует классы персонажей, представленные в Diablo каноничными «Воином», «Магом» и «Разбойницей». Различия в классах ни разу не косметические – по сути, это три непохожих друг на друга прохождения, с уникальными наборами шмотья и различной плотностью гадов на этажах.
Вторым фактором успеха среди широких масс стало упразднение приключенческих элементов в виде головоломок. Если вспомнить близкую по духу The Immortal, то на ум придут не столько кровавые сражения с монстрами, сколько битьё головой об стену в попытке разрешить очередную загадку. Притом, что неверное решение в 90% случаев приводило к жуткой смерти. Diablo сосредоточена вокруг исследования подземелий, стимулирует которое не необходимость искать ключи-рычаги, а возможность найти уникальное оружие или броню. И, конечно же, «боёвка». Со стороны кажется, что это примитив чистой воды – ну, ходи себе, кликай мышью по врагам или дави одну кнопку джойстика, в чём челлендж? А челлендж в том, что неверное развитие персонажа, равно как игнорирование вами потайных мест с хорошим снаряжением, могут привести к фиаско. Кстати, забавный момент – изначально игра должна была стать пошаговым рогаликом, а решение перевести её в реальное время было принято потому, что одному из сотрудников понравилось, как в первом «Варкрафте» машут мечами. На переделку ушло всего три часа, результат мы знаем.
Последняя составляющая успеха игры – идеально выверенная атмосфера в лучших традициях «тёмного» фэнтези. Именно атмосфера, а не история, потому как фабула здесь достаточно традиционна. Главный герой внезапно решил вернуться в родное поселение, только вместо фейерверков с салютами протагониста встретили горы трупов и запуганные до смерти односельчане. Пока он путешествовал, в городке завелась какая-то вредная гадина по имени Диабло и давай народ соблазнять годовой подпиской на журнал «Игромания». Под влияние этой нечисти попали архиепископ Лазарь и бывший местный король Леорик, переставший есть и отощавший до скелетообразного состояния. С досадой обведя взором устроенный земляками бардак, герой поднимает оружие и идёт вышибать дурь из наводнившей древний собор нечисти. Попутно вам расскажут парочку подробностей из жизни местных, одна омерзительнее другой, а концовка оставит больше вопросов, чем ответов. Но она мрачная и жёсткая, как вся игра, другой финал здесь был бы вряд ли уместен.
Итак, мы разобрались с тем, почему Diablo стала настоящим событием в жанре и зачем она нужна была как глоток свежего воздуха на утопавшей в японщине PlayStation. Казалось бы, что может пойти не так? Игра здравая, мощности приставки хватить должно. Но дальше теория начала расходиться с практикой. Перенос поручили группе энтузиастов с говорящим названием «Климакс». На месте издательства я бы не стал доверять производство «порта» хитовой игры от Blizzard авторам чудовищного «порта» другой хитовой игры от Blizzard. В Warcraft II: The Dark Saga для PS one ужасно всё – и графика, немыслимым образом оказавшаяся хуже, чем на стареньких «четвёрках», и интерфейс, не вписанный в разрешение 320х240, а попросту обрезанный, и управление, не позволяющее быстро отдать приказы войскам на другом конце карты. Ожидать чуда от таких умельцев явно не стоило.
Собственно, чуда и не произошло, хотя приставочная Diablo вышла всё-таки пристойнее предыдущего творения команды. Основные претензии, конечно же, к графике. Да, ПК-версия игрушки была написана под разрешение 640х480, в то время как «плойка» умела только в 320х240. Это ещё как-то может оправдать своеобразный интерфейс, особенно инвентарь, но почему так сильно пострадала анимация – категорически непонятно. Вместо бодрой расчленёнки, «порт» предлагает наблюдать пять-шесть кадров падения располовиненного зомби на пол. Автокарта двигается рывками, приходится её отключать. Под нож пошли мастерская работа со светом и запоминающиеся колбы со здоровьем и маной по обе стороны экрана. Но этого оказалось мало, разработчики и в баланс полезли. Если в ПК-версии вы могли перебирать шмотьё в рюкзаке только в перерывах между битвами, то здесь при обращении к инвентарю игра встаёт на паузу. Прямо читерство какое-то. Хотя, если учитывать, какой тут инвентарь, то это скорее вынужденная мера. Разбойнице ожидаемо прикрутили автоприцел – без него с геймпада попасть по врагам было бы практически нереально.
Основной же ценностью консольной версии, несомненно, является возможность поиграть вдвоём за одним телевизором. За такое можно и технику простить, и на интерфейс закрыть глаза, да и вообще – просто получить от игры удовольствие. Так что если надумаете попробовать, сделать это следует в кооперативном режиме, благо он перевешивает недостатки «порта». Всех благ!
Автор:
Вадик Тимошин