Когда далеко от яблони, но всё равно вкусно
В далёком 2000 году тогда ещё славная студия Blizzard подарила миру незабываемое приключение Diablo II. Сколько часов полезного времени было в ней убито игроками – страшно представить, наверняка хватило бы на полёт к Альфе Центавра и обратно. Причиной бешеной популярности была простая ролевая система, доступная новичкам, отличное визуальное исполнение (пускай графика осталась спрайтовой, вопреки новомодному 3D), увлекательная история и масштабные локации, пришедшие на смену тесным подземельям из первой части. Мы с вами понимаем, что столь крупный успех обязательно порождает завистников и подражателей, но если первые никакой практической пользы не приносят, то у вторых нередко получается что-то интересное, особенно если к процессу они подходят творчески.
Одним из таких творческих подражателей стал Крис Тейлор – персонаж, знакомый поклонникам видеоигр по чумовым стратегическим сериям Total Annihilation и Supreme Commander. Тейлор покинул студию Cavedog Entertainment сразу после релиза первого дополнения The Core Contingency к Total Annihilation в 1997 году, а уже в 1998-м основал свою компанию Gas Powered Games. Немного поразмыслив над дебютной идеей, Крис остановился на экшеновой RPG, но такой, которая дарила бы невиданный доселе игровой опыт. Оно ж ведь как тогда выглядело. Была Diablo – про экшен, но без открытого мира. Была Baldur’s Gate – там открытый мир имелся, но из-за жутко кривой ролевой системы AD&D второй редакции (здесь надо сделать акцент именно на редакции, потому что третью прекрасно адаптировали для компьютерных игр в Knights of the Old Republic) юзерам приходилось страдать. Была Fallout 2 – про разговоры и написание своей истории. Наконец, Ultima, как обычно про иммерсивность. Геймдизайнер усмехнулся себе в бороду (хотя её наличие в тот период времени не является исторически установленным фактом), взял да и объединил всё лучшее из перечисленного в одном проекте. Впрочем, «фоллаутовские» разговоры впоследствии всё-таки отвалились, потому как пришлись не к столу.
Во главу угла встал «диабловский» экшен, помноженный на ролевую систему GURPS. Правда, Тейлор применил её не совсем обычно – взял да выбросил классы. В самом деле, почему игрок должен быть ограничен базовой конфигурацией протагониста? Ведь такая рамка вынуждает «прокачивать» только параметры и навыки, применимые к выбранному классу, но какой же здесь отыгрыш? Вместо этого в Dungeon Siege на старте даётся убогий во всём универсал, способный развиться в воина, мага или лучника независимо от способа уничтожения врагов. Долбите врукопашную – «качается» сила; стреляете из лука или огнестрела – ловкость; швыряетесь заклинаниями – интеллект. Дополнительных навыков, знакомых по Diablo, герои не получают. Другой интересной особенностью оказался по-настоящему открытый мир. То есть не набор локаций, а прям вот цельная карта, работающая без подзагрузок. Вы идёте по лесу, заходите в пещеру, проходите через пещеру, выходите в заснеженные горы – всё это без единого лоадинга. Неслабо? 2002 год, до Red Dead Redemption 2 ещё полтора десятилетия. Третья «фишка» досталась в наследство от Total Annihilation. Набрав разношёрстный отряд (включая ослика для перевозки лута), вы управляете им через интерфейс точь-в-точь как в тактической стратегии, где предусмотрено несколько построений, переключатель поведения бойцов и выбор цели по умолчанию. Знаете, что ещё забавно? Игра была готова к 2000 году, то есть по факту является ровесницей второй «Дьяблы». Пару лет до релиза Тейлор искал издателя, покуда не наткнулся на игровое подразделение Microsoft.
К чему такие долгие прелюдии? Да к тому, чтобы вы оценили, насколько далеко мобильное ответвление отошло от идей «писишного» оригинала. Да и в принципе нелишне узнать, насколько непростым был путь к новому формату. Дело в том, что впервые о консольной версии заговорила Microsoft. У «Майков» как раз был агрегат, которому требовались настоящие хиты уровня оных на «ПеКа». Впоследствии такой подход оправдал себя, наличие на Xbox чего-нибудь вроде Morrowind или KOTOR для многих геймеров становилось аргументом в пользу приобретения приставки. В студию Криса Тейлора тоже пришли с похожим предложением, от которого нельзя отказаться – мол, давайте, пилите «порт». Работа началась, проект озаглавили Dungeon Siege X. Но что-то как-то дело не заладилось, ничего из этой затеи не получилось. Зато в 2006-м, когда истёк срок контракта Gas Powered Games с Microsoft Game Studios, новым издателем выступила 2K Games. На первой же оперативке был поднят вопрос реанимации Dungeon Siege X, потому как 2K очень хорошо умели считать деньги. Идея не понравилась Тейлору и его собут… эм… коллегам по двум причинам. Во-первых, сменилось поколение игровых систем, по-хорошему нужно было начинать разработку заново уже для некстгена. Во-вторых, Крис давно вынашивал идею масштабной стратегии-преемницы Total Annihilation, позже воплотившейся в Supreme Commander.
Издатель, надо отдать должное, проявил гибкость. Для Dungeon Siege подобрали идеальную платформу – такую, чтобы переделывать не совсем с нуля, а у Криса Тейлора с его небольшой командой были развязаны руки. Как вы уже поняли, интерес привлекла набирающая популярность портативка PSP, упакованная «железом» примерно на уровне шестого поколения. Ну а черновую работу перепоручили SuperVillain Studios – коллективу, в который вошли бывшие сотрудники известных студий вроде Westwood, Blizzard и Neversoft, взявшему себе в качестве девиза утверждение: «Классная игра – на любой платформе!». Dungeon Siege: Throne of Agony оказалась первым самостоятельным проектом в портфолио (а по итогу – единственной «крупной» игрой в недолгой биографии). К команде присоединился композитор «старших» версий, маэстро Джереми Соул. Специально для портативной «Осады» был написан кроссплатформенный «движок» Automaton. Согласитесь, со спин-оффами, особенно мобильными, такое редко бывает. Обычно наймут китайцев за миску лапши – вот вам Diablo Immortal (или ремастер Diablo II), кушайте на здоровье. Тут всё-таки принципиально иной подход.
Итак, события Throne of Agony стартуют сразу после завершения Dungeon Siege II, когда Второй Катаклизм изменил мир Аранны. Откуда ни возьмись появляется очередное Зло, которому должен противостоять один из трёх героев на выбор: Воин, Маг или Разбойница (да-да, я тоже со смешком вспомнил самую первую «Диаблу»). Протеже берёт себе спутника или спутницу, после чего отправляется наводить добро и причинять справедливость по всему сказочному миру. Конечной целью выступает забарывание очередной древней твари, черпающей силы из Трона Агонии, с последующим решением участи самого Трона. Впрочем, тут вам не «Варкрафт» – про Артеса, порабощённого злом, дальше нам не покажут. В целом история достаточно стандартная и пресная, но мы же ходим в «диаблоиды» не ради неё.
По игровой части «Трон» очень далеко отошёл от номерных выпусков. Как вы уже поняли, никакого «универсализма» и индивидуальной «прокачки» здесь нет. Три фиксированных класса, традиционная система GURPS, максимально приближенная к Diablo. Разумеется, никакого бесшовного мира, вместо этого глобальная карта, поделённая на локации; на глобальной карте безопасно, на локациях ждите врагов. Тактико-стратегический элемент с толпой персонажей и осликом, которыми как-то нужно управлять, пришлось упразднить, потому как у PSP нету не только мышки, но хотя бы второго аналогового стика (а именно за счёт него, например, сделали человеческое управление в переиздании Baldur’s Gate). Только наш главгерой, плюс его верный спутник. По wi-fi можно организовать кооператив максимум с двумя героями и двумя же спутниками – пробовал, прикольно. Да и вообще смещение акцентов в сторону классической «Диаблы» мне понравилось, особенно если вспомнить, что станет с серией в третьей части.
Шмота много, врагов тоже. А как это всё выглядит и звучит… Впрочем, не будем увлекаться – внешне Dungeon Siege: Throne of Agony осталась на уровне первой главы (это комплимент). Здесь динамически меняется время суток (погоду, к сожалению, «железо» не потянуло), отлично проработаны модели героев, неписей и особенно монстров, хорошо анимирован экшен. Картинка, вероятно, лучшая на платформе среди RPG, особенно если учесть, что её собрали меньше чем за год. Музыка Джереми Соула как всегда прекрасна. Она создаёт нужное настроение и позволяет почувствовать себя частью грандиозного приключения. В прессе игра получила баллы чуть выше среднего, но лишь потому, что оценивали её по меркам «больших» хитов, тогда как для портативок результат более чем достойный. Смело можно брать даже сегодня, несколько приятных часов гарантировано. Всех благ!
Автор:
Вадик Тимошин