Лучшая ночь в твоей жизни

Горячий привет всем листателям журнала «Великий Dракон»! Что мы знаем о компании FromSoftware? Ага, слышу вагон нецензурщины от вон той группы пациентов травмпункта, у которых после игры в «Соулсы» перебинтованы пальцы. И от той оравы, которая пешим строем несёт на свалку сломанные в попытках пройти те же «Соулсы» геймпады. Слышу целый локомотив похвальбы в адрес Elden Ring. Но знаете, чего я не услышал? Того факта, что с момента своего основания в 1986 году и аж до начала 90-х команда занималась не играми, а так называемым «продуктивным софтом», иначе говоря, офисными приложениями. Лишь после того, как парни увидели в 1990-м «порт» Wizardry для Apple II, созрело решение сменить курс и влиться в гейминдустрию. После такого источника вдохновения дебютом команды могла стать только ролевая игра. И стала. King’s Field вышла в 1994-м, оказавшись в числе первых эксклюзивов PlayStation (хотя изначально планировалось выпустить её на ПК), и была поругана критиками за «костыли», не вписывавшиеся в тогдашние понятия геймплея консольных RPG. В частности, рецензентов покоробила шкала Stamina, расходовавшаяся на каждую атаку, как магическую, так и физическую. Неумелые действия игрока могли привести к тому, что у персонажа просто не хватало сил поднять меч, поэтому враги избивали бедолагу как мешок с тряпьём. Узнаваемо? Конечно же, Souls! Представляете, как глубоки корни серии?

После двух продолжений King’s Field и двух же частей меха-боевика Armored Core, геймдизайнер Сакуми Ватанабэ решил слегка отойти в сторону от сражений с монстрами и боевой техникой и создать игру с несколько другой философией. Проще говоря, попробовать себя в приключенческом жанре. Ну а что, вон Адриан Хмеляж, подаривший нам Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter, одинаково хорошо умеет и в адвенчурах, и в «мясе». Ничего удивительного. Поразительно другое – в качестве путеводной звезды Ватанабэ-сан взял не популярные тогда приключения в стиле point-n-click, а менее дружелюбные по отношению к игроку риалтаймовые Another World и особенно Alone in the Dark, которую принято считать отправной точкой survival horror. Если разобраться, хорроры в общем-то и есть адвенчуры со слегка гипертрофированным экшеном. Главной особенностью вышеуказанных хитов является то, что в них вполне можно проиграть, то есть умереть. Много раз умереть. Умереть страшными смертями.

Впрочем, в отношении экранного насилия разработчики решили не усердствовать, сосредоточившись на атмосфере. Учитывая, что игра создавалась с видом «из глаз» и в полном 3D, задача была не из простых. Некоторые коллеги по жанру вообще утверждали, будто создать нечто атмосферное от первого лица невозможно (если забыли, это заявление Capcom по поводу первого «Резидента»). «Скажи это моей монтировке!» – ответит им Гордон Фримен. «Или Гибриду, который гонится за тобой по токийской подземке!» – добавят творцы из Atlus. Как видно, умеючи можно сделать что угодно, а потому осуществить задуманное у FromSoftware получилось. При всём при том, повествование в Echo Night выходит за рамки одного помещения – периодически герой переносится в локацию встреченного призрака, чтобы, как в кинофильме «Шестое Чувство», выполнить последнюю волю усопшего и позволить ему, наконец, обрести покой. Но, как бы то ни было, основным хабом служит судно «Орфей», пропавшее при загадочных обстоятельствах.

Начинается история в обиталище Ричарда Осмонда, протагониста игры, которому звонят из департамента полиции города Анкор. Название вымышленного поселения забавно обыгрывает слово «якорь», намекая на «морскую» тематику большей части предстоящего путешествия. Отец Ричарда – Генри, бесследно исчез, теперь служители закона предлагают молодому человеку принять участие в обыске родительского дома. Ричард, отношения которого с отцом, судя по всему, были прохладными (потому что обычно люди сообщают про исчезновение родственников в полицию, а не наоборот), соглашается; в ходе поисков неизвестно чего герой находит папашин дневник. Таинственная сила, заключённая в тетрадке, переносит парня в поезд, где Ричард становится свидетелем противостояния Генри Осмонда с неким Уильямом Роквеллом, и тут же понимает, что предок был совсем непрост. Осмонд-старший пытался остановить Роквелла, одержимого духом Красного Камня. Дух заставляет свою жертву убивать людей особенным ножом, зачем – не совсем понятно, но в мистической новелле пояснения не особенно нужны. Остановить Красный Камень способен только Синий Камень (сценарист, отсыпь, а?), который после событий в поезде оказался разделён на две половинки, перешедшие на хранение к разным людям.

Дальше – понятно: Ричард в одночасье становится Избранным, затем переносится на «Орфей», где ему предстоит не только искать Синий Камень, но также высвобождать заточенные в стенах корабля-призрака души. Итого получается нечто вроде «собери всех покемонов и победи злого Зордана». Это так по-японски. Справедливости ради, история целиком, несмотря на явную упоротость, неслабо интригует, а тот факт, что в игре аж четыре концовки разной степени «хорошести», вдохновит вас пройти её несколько раз повторно.

Другой стимул двигаться вперёд – сами призраки дрейфующего «Орфея». Большинство из них добрые или, по крайней мере, нейтральные, они просят вас найти и вернуть какую-нибудь безделушку дабы упокоиться навеки. Но за банальным «принеси-подай» каждый раз вы будете встречать небольшую трогательную историю. «Ах, как душевно!» – подумаете вы, и тут же столкнётесь с маленькой девочкой в красном платьице. Это милое, хотя слегка зловещее создание способно неплохо вас приложить, в том числе с летальным исходом. Зовут обаяшку Клаудия Тендер (наводит на мысль, что тендер – это всегда больно), единственный способ навсегда от неё избавиться – вернуть ей её куклу. А единственный способ выжить во время очередной встречи с маленьким привидением без мотора (как и с ещё тремя злыми духами) – включить свет. Авторы справедливо рассудили, что навредить астральным сущностям обычным оружием невозможно, поэтому главгерою остаётся только отпугивать прозрачных визитёров светом. Конечно, могут возникнуть определённые вопросы из серии «а почему вот так вот?», но игра – всегда условность, так что принимаем происходящее как есть.

А теперь о том, как всё это выглядит и играется. На самом деле, довольно необычно. Понимаете, приключенческие игры редко предполагают опыт наблюдения от первого лица со свободой перемещения по локациям. Если говорить о Myst и ей подобных, то там речь идёт о заготовленных статичных (реже – слегка анимированных) фонах, переход между которыми осуществляется по клику или нажатию кнопки на джойстике. Вспоминая квесты от LucasArts и прочие проекты на «движке» SCUMM, мы увидим двухмерную, чаще всего мультяшную картинку, хотя там есть своя «Фантасмагория». В играх Delphine Software тоже был вид сбоку, зато свободы прелагалось на порядок больше, особенно во всяких там Flashback. Ближе всего к визуальным решениям Echo Night подошли соотечественники из Atlus в своей Hellnight, правда, вышла она в том же 1998-м, да и трёхмерными там были только окружение и Гибрид. А тут в 3D выполнено всё, притом виртуозная для своего времени работа с освещением наполнила картинку загадочной и слегка депрессивной аурой. Минималистичная музыка от Коты Хосино (который, помимо работы во FromSoftware, ещё басист и вокалист в группе FreQuency) дополняет впечатления и задаёт нужное настроение.

В графе «Итого» получилось удивительное приключение и одна из самых необычных игр FromSoftware. Мне она в год выхода не попалась, так что ознакомился уже через эмуляторы, но всё равно впечатлился и влюбился в неё надолго и всерьёз. Чего и вам желаю. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Neon Knight:

    https://gdragon.ru/gddarticle/echo-night-beyond — так читайте, кто ж вас останавливает.

  2. Хитклифф:

    Спасибо! Было бы интересно и про продолжения почитать)