Без пяти минут шедевр

Теперь, спустя полгода после выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion, когда страсти вокруг главного претендента на звание лучшей RPG ‘2006 понемногу улеглись, а поклонники сериала вдоволь наигрались, можно подвести кое-какие итоги. Удалось ли четвёртой части «Древних Свитков» затмить бессмертный Morrowind, или в погоне за суперграфикой разработчики не уделили должного внимания всему остальному? Первые несколько часов знакомства с провинцией Кайродил приводят в неописуемый восторг. Огромный, детально проработанный мир, открытый для путешествий. Невероятная графика и интересная боевая система, выгодно отличающая Oblivion от предшественницы. Впрочем, на момент выхода Morrowind, графика в нём также считалась передовой для жанра, просто в итоге геймплей надолго пережил картинку. Наконец, возможность сделать карьеру, вступая в различные гильдии и тайные организации, плюс обилие побочных квестов от NPC, которые, в противовес цепочке сюжетных миссий, являются солью данного RPG-сериала. Всё это гарантирует немедленное и бесповоротное погружение в мир игры.

Система «прокачки», вопреки опасениям, едва ли упростилась. Хотя отличий от старого варианта предостаточно. На повышение уровня теперь влияют только навыки, входящие в основную группу, посему и потолок максимального уровня в Oblivion значительно ниже, да и растёт он медленнее. Серьёзное ограничение накладывается также на возможность обучения у местных педагогов. Теперь этот вопрос упирается не только в наличные средства, как прежде, но и в количественный лимит. Воспользоваться услугами репетиторов разрешается только пять раз за текущий уровень. Прокачать все навыки до сотни отныне нереально (за деньги, в смысле) – заранее решайте, что для вас важнее. При достижении определённого значения навыка, герой получает новую способность – перк. Так, специализирующийся на мечах боец, со временем научится выбивать оружие из рук противника, а потом освоит парализующие врагов удары. Достигший абсолютного мастерства в алхимии сможет варить убойное зелье, используя ингредиенты всего лишь одного вида, а опытный торгаш всегда спихнёт по выгодной цене даже рваные тряпки. Без сомнения, стимул развивать навыки благодаря этому новшеству только возрастает.

Однако восторг угасает довольно быстро, сменяясь поначалу недоумением, а затем и вовсе – разочарованием. Виной тому особенности ролевой системы, которые отчётливо начинают проявляться часов эдак через двадцать игры. Дело в том, что вместе с персонажем наращивают свой уровень и все противники. Бандюги постоянно переоблачаются во всё более прочные доспехи, а старые зубочистки меняют на новенькие тесаки. Разработчики позаботились о том, чтобы поддержать этот, с позволения сказать, «баланс». В самом начале мощного оружия под рукой попросту нет. В какое подземелье ни сунься, какие развалины ни обшарь, сундуки да рюкзаки разбойников набиты одним и тем же барахлом. По мере повышения вашего уровня железные мечи сменяются стальными и серебряными, а затем даэдрическими, но толку от этого мало. Всё тот же хлам, который есть у каждого встречного. Однажды, зачистив огромное многоярусное подземелье от обитающего там сброда, в самой дальней пещерке, возле трупа самого крутого врага я оставил знатную секиру (зараза тяжеленная, в багаж не умещалась), понадеявшись вернуться за ней чуть позже. И вот, сбыв в любимом магазинчике все трофеи, да благодаря накопленному в неравных схватках опыту, подняв свой уровень на две единички, я вернулся за топориком. И что же увидел? Подземелье оказалось вновь битком набито головорезами, каждый из которых бряцал таким оружием, по сравнению с которым та самая секира была не лучше перочинного ножичка. Смысл исследовать мир в поисках навороченного снаряжения при таком раскладе исчезает полностью. Для манчкинов, привыкших коллекционировать редкие шмотки, это невосполнимая утрата.

Непонятно, для чего вообще нужны дома, которые теперь продаются в каждом городе. Стаскивать туда никому не нужный мусор? Да, в игре есть уникальные предметы, которыми можно завладеть, выполняя задания статуй местных божков. Что интересно, набор артефактов тот же самый, что и в Morrowind. Но и тут разработчики умудрились обломать «коллекционеров» – собрать все объекты невозможно. Вот, например: статуя Клавикуса Вайла просит принести меч Умбры. Если вы выполните просьбу, то навсегда лишитесь этой невероятно полезной вещицы, однако если присвоите клинок, то не получите уникальную маску, добавляющую тридцать пунктов к параметру «привлекательность». Грустно. Со временем обнаруживаются и другие подводные камни ролевой системы. Решив, что умение торговаться пригодится всегда, я с самого начала все силы бросил на «прокачку» соответствующего навыка. Потратил не только весь лимит на обучение вплоть до двадцатого уровня, но и целое состояние в придачу. Радовался, когда после долгих экспериментов с ценами удавалось заключить выгодную сделку (мелочь сэкономить, другими словами). Когда же навык поднялся до сотни, в Кайродил пришла мода на даэдрические цацки, стоимость которых частенько превышает кассу любого магазина в несколько раз. И даже самый последний профан в торговле свободно забирает всю эту кассу (перк, позволяющий инвестировать мизерную сумму в магазин, особой роли не играет). Честное слово – обидно. Хоть обоз в Морроуинд снаряжай, проведать богатенького краба.

Интерфейс чрезвычайно громоздкий. Несмотря на то, что затачивали его под функциональные возможности джойпада Xbox 360, навигация по менюшкам – занятие не из самых комфортных. Обилие всевозможных закладок и окон прокрутки способно сбить с толку не только беспомощных новичков. С другой стороны, не вполне адекватная ролевая система, при которой уровень врагов постоянно подстраивается под персонажа, позволяет играть в Oblivion практически не обращая внимания на большинство навыков, словно в обычный экшен. Ходим, выполняем сюжетные задания, рубимся с врагами, подбираем более мощное оружие. Когда внизу экрана появляется значок, сигнализирующий о том, что уровень пора поднимать – ищем ближайшую лежанку, и пока герой отдыхает, наобум распределяем очки опыта между характеристиками. При этом ветераны, потратившие кучу времени на создание и развитие своего персонажа, имеют минимум преимуществ перед теми, кто предпочёл аркадный стиль. Неважно, сунетесь ли вы в Кватч (один из первых сюжетных квестов), едва освоившись на просторах Кайродила, или предварительно угробите десятки часов на прокачку. Результат будет примерно одинаковым – придётся очень туго. Тем не менее, для первого варианта шанс выполнить задание столь же реален, что и для второго. Выход из этой ситуации есть. При создании персонажа, навыки, к которым он предрасположен, не стоит включать в список главных. К примеру, если решили играть за нордлинга, всё связанное с атрибутами «сила» и «выносливость» (мечи, дробящее оружие, тяжёлые доспехи и т.д.) смело записывайте во вторичные. Главными же делайте те, что относятся к «ловкости» и «привлекательности» (скрытность, торговля, красноречие). Таким образом, ваши боевые возможности всегда будут обгонять текущий уровень, а ввиду того, что начальные значения «нелюбимых» навыков заметно ниже, то в перспективе максимальный уровень героя окажется выше, чем при обычном раскладе. К жизни в Кайродиле с помощью этой уловки приспособиться проще, но избавиться от всех проблем, конечно же, не удастся.

Вдоволь налюбовавшись графикой в Oblivion, многие возвращаются к Morrowind и вновь наслаждаются собственно игрой. Ни продвинутая боевая система (которая, впрочем, так и не стала интуитивной), ни хвалёный Radiant AI, оказавшийся обычным скриптом, ни даже запутанные побочные квесты неспособны удержать за Oblivion обещанные разработчиками двести часов (меня хватило примерно на половину). Когда проект находился в разработке, на него уповали не только многочисленные фанаты, но и менеджеры Microsoft. Позиционировали его исключительно как эксклюзив для PC и Xbox 360. Какое-то время игра даже слыла козырным тузом в колоде «лонч-тайтлов» консоли от Билла Гейтса. Но разработчики не успевали, и дата релиза сдвинулась почти на полгода. Как оказалось в итоге, жертвой безумной спешки стал не только город Сатч, красовавшийся на ранних версиях карты Кайродила (на его месте теперь стоит одноимённый форт), но и огромный пласт геймплея, восстановить который стандартными патчами вряд ли возможно.

 

PS. Кстати, недавно стало известно, что The Elder Scrolls IV: Oblivion сможет осчастливить будущих владельцев PlayStation 3. Сотрудники Bethesda вовсю корпят над расширенным «портом» оригинальной версии для этой приставки. В него обещают добавить не только новые локации, оружие и броню, но ещё и фракцию Knights of the Nine. Хочется надеяться, что про работу над ошибками разработчики не забудут.


Автор:

Snake-V

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.