Во имя справедливости

Ведущие западные игросайты поставили этой игре чрезвычайно низкие оценки с таким редким единодушием, что заподозрить кого-либо из рецензентов в субъективности не было ни единого повода. Не отстала и печатная пресса, завалившая творение Capcom самыми изысканными словесными помоями, на которые только способна человеческая фантазия. Что должен решить для себя потенциальный покупатель, ознакомившись с такими материалами? Нетрудно догадаться: «игра — полное гэ, от которого стоит держаться подальше». Многие так и поступили.

В числе отвращённых мог оказаться и я, однако судьбе было угодно распорядиться иначе – познакомиться с игрой мне довелось прежде, чем узнать мнение коллег о ней. В связи с чем оценки в районе трёх баллов из десяти повергли в самый настоящий шок. За что?! Почему я не заметил той прорвы недочётов, которая должна была накрыть по уши с первых секунд, и запоем прошёл от корки до корки, даже в мыслях не имея забросить где-нибудь на середине? Конечно, легче всего заподозрить изъян в моём личном восприятии, нежели косо смотреть на всех тех, кто отправил Streetwise дорогой скорби. Однако на этот случай имеется одно безукоризненное средство: факты. Чувство попранной справедливости настолько глубоко задело за живое, что не могу и не хочу молча соглашаться с вылившейся на Final Fight: Streetwise жестокой критикой, большая часть которой на деле представляет собой либо авторское IMHO, либо откровенную чушь.

 

Грань добра и зла

Так в каких же именно грехах обвиняют первое за десяток лет полноценное продолжение знаменитой серии? Прежде всего, многочисленные критики отмечают слабый сюжет. Тут хотелось бы сразу понять критерии оценки – не будем же мы спрашивать с боевика по меркам RPG. Отсутствие оригинальности? Очень спорно. Неужели ранние представители семейства Final Fight блистали изысками? Или современные хиты, вроде Devil May Cry да бесконечные сиквелы Castlevania? Если рассматривать историю в целом, то в ней нет ничего необычного – неизвестные злодеи похитили родного брата главгероя, мы идём его искать; но почему из поля зрения выпадают многочисленные детали, великолепно (а порой и просто гениально) дополняющие повествование? Чего стоят только сценки представления ключевых персонажей – это же настоящая находка! Способ изложения вообще подобран идеально. Мы наблюдаем ситуацию не со стороны, а с позиции нашего героя, Кайла Траверса, который по ходу действия проговаривает свои мысли и рассказывает нам истории из жизни других обитателей Метро-Сити. Причём и то, и другое делает очень убедительно, обильно приправляя речь юморком и крепкими словцами. Вы ведь смотрели откровение Голливуда под названием «Бойцовский Клуб»? Если да, то дополнительных пояснений не требуется.

В мире Streetwise нет «пустых» персонажей, что тоже является несомненным плюсом. Появление каждого героя логично и оправданно, подкреплено должной мотивацией и не противоречит пространственно-временным законам. Даже Гай и Хаггар, немного натянуто вписанные в контекст в качестве «приглашённых звёзд», ничуть не нарушают общий порядок. Добавьте к сказанному прекрасную постановку сцен «на движке», тщательно проработанную хореографию движений во время них, а также невероятно точно подобранные голоса для озвучки, и попробуйте найти хоть один повод для упрёка.

Если же возвращаться непосредственно к сюжету, то он привлекателен хотя бы тем, что до самых последних сцен вы так и не будете знать имя главного злодея. А это, между прочим, отличительная черта добротного триллера, коим данная инкарнация Final Fight в определённой мере является. Развитие сценария скреплено стройными логическими цепочками, каждый следующий эпизод вытекает из предыдущего и даёт новую подсказку, где следует искать Коди, пропавшего брата Кайла. Многие считают, что лейтмотив (подсадка жителей Метро-Сити на некий новый супер-наркотик со странными свойствами) авторы Streetwise «одолжили» у создателей NARC, однако общего не так уж много для столь серьёзных обвинений. Да и разрабатывались означенные проекты с небольшой разницей во времени.

Что же мы имеем в итоге? Сценаристы проделали титанический труд – они создали самобытную и самодостаточную вселенную, наполненную множеством разнообразных фич и украшенную стильным способом подачи игроку. Решительно не понятно, на чём строятся обвинения в несостоятельности сюжетной линии.

 

Кулачный бой

С особым наслаждением любители критики прошлись по геймплею в целом и боевой системе в частности. Обвинения презабавнейшие: «боёвка» мол-де примитивная, сложность невысокая, насыщенность действия низкая, спектр возможностей героя чрезвычайно узкий. Создаётся устойчивое впечатление, будто рецензенты не удосужились пройти дальше второй миссии и разобраться, по какой же системе вообще всё выстроено. Прежде всего, необходимо усвоить, что игра состоит из двух последовательно сменяющих друг дружку частей: квестовой и экшен. Первая подразумевает блуждание по кварталам, выполнение дополнительных заданий (которые можно игнорировать), поиск определённых персонажей. На улицах обитает не так уж много противников, а те, что есть, в основном сопливые гопники. Впрочем, никогда не встречающиеся поодиночке. Туда-сюда бесцельно дефилируют мирные жители, обижать которых не стоит – понизится линейка «уважения» на этой территории, и тогда уже миряне станут встречать вас с кулаками. Вторая часть целиком и полностью посвящена кровавой бойне, и уж тут-то недостатка действия вы не встретите. Кроме того, важной составляющей являются сражения на подпольном ринге – своего рода файтинг один на один, где можно заработать денег (с одного из них игра, собственно, начинается).

Система развития навыков чрезвычайно проста и эффективна: заработали энную сумму – разучили новый приём. Тут же на месте отточили его. Кое-что достаётся и нахаляву – Хаггар с Гаем дарят Кайлу пару неплохих атак. Имеется несколько вариантов комбо, отличающихся не только эффективностью, но и эстетичностью. Пластика движений вообще заслуживает отдельной похвалы – Кайл действует быстро и красиво. Но только ли рукопашным боем единым жив Final Fight? Никак нет. В духе традиций, всем желающим предоставлен широкий выбор холодного оружия, техника обращения с которым требует избирательного подхода, а также несколько разновидностей «стволов». Объём боезапаса для ружей и автоматов ближе к финалу настолько велик, что стрельба вытесняет махание конечностями. Так о какой примитивности тут может идти речь? Боевая система разнообразна и даже влияет на стилистику геймплея.

Финальный аккорд – мини-игры и боссы. Разнообразию бонусных заданий впору завидовать. Тут вам тесты и на остроту мышления (складывание рисунка из кусков – полный аналог классической забавы «Пятнадцать»), и на меткость (тир, дартс), и на проворность (охота на крыс, уничтожение машины), и на внимательность (напёрстки, парные карты). На этом список не исчерпывается. Каждое из соревнований (как и поединки в клубах) способно принести неплохой доход в случае выигрыша. Про боссов же хочется говорить только добрые слова. Наделённые неплохим интеллектом, они используют максимум собственных возможностей, заставляя игрока в свою очередь демонстрировать самые сильные стороны Кайла. Что же в итоге? Снова едва ли возможно понять, в чём именно сокрыта причина недовольства. Доводы моих виртуальных оппонентов не выдерживают критики.

 

Их надо смывать. Кровью

Помимо всего перечисленного выше, у Final Fight: Streetwise есть кое-что ещё, мимо чего нельзя пройти. Я имею в виду атмосферу. Уму непостижимо, как могли не ощутить её все те, кто писал про вторичность, про подражательство Grand Theft Auto: San Andreas, и так далее. Полнейшая чушь. Атмосфера Streetwise великолепна. Чем? Здесь всё гармонично, подчинено единому замыслу и идеально выдерживает заданный сеттинг. Когда окунаешься в мир улочек Метро-Сити, реальность на какое-то время перестаёт существовать. Пейзажи… Когда стоишь рядом с причалом, видишь мерцающие в ночной мгле на другом берегу неоновые огоньки и проплывающий мимо катер, а дополняет эту картину грустная блюзовая мелодия, от восхищения перехватывает дух. Красота, выхваченная из контекста, но оттого ещё более убедительная. Сколько здесь таких моментов… Подчас хочется остановиться, замереть и любоваться окружающим миром, созерцать бессмысленные прогулки прохожих, раствориться в лучах заходящего солнца. И это лишь один из аспектов. В боевых отрезках ощущается совсем иное – забытый со времён Streets of Rage кураж, опьяняющая динамика и неподдельный восторг от свободы действий. Сюжетные сцены чем-то напоминают фильмы Квентина Тарантино. Конечно, в них не столько «чернухи», но восприятие похоже и всегда хочется досмотреть, дослушать до конца. А также вникнуть и понять. И, конечно, музыка. Даже я – человек, который очень плохо переваривает рэп во всех его ипостасях, был потрясён тем, насколько изящно композиции дополняют происходящее на экране. Названия групп мне, к сожалению, мало о чём говорят, но вроде как это признанные звёзды в своём жанре. Кстати, новые песенки, как и приёмы, тоже можно докупать.

Что же получается? А замечательно всё получается, в духе эпохи, так сказать. Толком не разобравшись в игре, коллеги с популярных ресурсов попросту уничтожили её. Такие уж на дворе времена. Люди будут высчитывать пиксели или, вооружившись логарифмической линейкой, замерять глубину сюжета, но никто даже не подумает копнуть глубже первого слоя впечатлений. Streetwise не смогла вписаться в привычную систему координат. Да, в ней не самая сильная графика. Да, геймплей не сразу понятен, и первые шаги могут ненароком отпугнуть неопытного игрока. Неопытного! А ещё здесь нет карты, и очень неудобная система сохранения. Вот такая вот бездна пороков в сухом остатке. Мне лично более всего жаль обманутых игроков. Тех, кто поверил, будто вместо полноценной игры им подсовывают жалкую поделку. Что ж, остаётся утешиться тем, что хотя бы до наших читателей мне удалось донести альтернативную точку зрения. Которая вполне может оказаться неправильной. Ведь обозреватели – тоже живые люди. Так что не верьте игровой прессе. И мне не верьте. Лучше поиграйте и сделайте выводы самостоятельно.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.