«Сайлент Хилл», который мы не потеряли

Первый Silent Hill был для своих создателей примерно тем же, чем оригинальная Final Fantasy для своих – последним шансом доказать профпригодность работодателю и остаться в бизнесе. Но если Хиронобу Сакагути и его сподвижники распорядилась возможностью блестяще, на свой лад переделав популярную Dragon Quest от Enix, то Кэйитиро Тояма и его команда ударились в творческий эксперимент. Плод их усилий получился крайне неоднозначным. Над игрой довлел колоссальный успех трилогии Resident Evil, сравнений с ней избежать было невозможно и сравнения эти оказались в пользу хитов от Capcom по всем параметрам. Особенно неудачным получилось управление, превратившее без того слабый экшен в мучение. Игре пришлось пройти достаточно серьёзное испытание временем, чтобы получить признание и занять свою нишу в жанре. По-настоящему выстрелил только сиквел, появившийся на консоли следующего поколения.

Авторы культового хоррора признания не дождались – весьма скромные продажи утвердили руководство Konami в мысли, что с командой Кэйитиро Тоямы нужно расставаться. Однако потенциал проекта неожиданно разглядели в Sony и позвали Тояму создать нечто подобное в виде эксклюзива для PlayStation 2. Так сложилась весьма интересная ситуация: в самой Konami новая бригада разработчиков развила идеи предшественников и сотворила гениальный Silent Hill 2, тогда как отцы сериала тоже развили собственные идеи и сотворили гениальную Forbidden Siren. Между собой эти игры весьма схожи по геймплею, духу и атмосфере. Главное же различие состоит в том, что «Сайлент», до того зависший между американской и японской моделью хорроров, развернулся в сторону американской, тогда как «Сирена» двинулась по японскому пути. Её сюжет обильно приправлен национальной мифологией и фольклором, некоторые герои абсолютно беспомощны, а враги не убиваемы. Прятаться и убегать, вздрагивая от каждого шороха – вот что такое настоящий «ужастик» родом с востока.

После такого успеха, какой постиг новую франшизу, вопрос о продолжении выглядел естественным, но всё оказалось не так просто. Весьма размашистый и многогранный сюжет первой части был логически завершённым, о прямом сиквеле речи идти не могло. Тояме пришлось отстраивать всё заново, опираясь на некоторые базовые принципы и геймплейные «фишки», главная из которых – «захват чужого зрения» – осталась на месте. Однако баланс существенно качнулся в сторону экшена. Геймеры завалили Sony жалобами на непомерно высокую сложность оригинальной «Сирены». Пойдя навстречу пожеланиям трудящихся, в новом списке персонажей больше половины способны к активной самообороне, а двое спецназовцев вовсе упакованы автоматическими винтовками. Пряток и убеганий получилось намного меньше, чем прежде, хотя окончательно они тоже не исчезли. Основными противниками остались «сибито» – мёртвые тела, в которые заселяются злые духи. От классических зомби они отличаются наличием остатков разума и крайне высокой активностью, вплоть до прицельной стрельбы. Во второй половине путешествия им на смену придут более опасные и многочисленные «ямибито» – нечто вроде привидений. Дерутся они лучше, зато их можно упокоить, в отличие от бессмертных «сибито».

История, стоящая за приключениями группы людей, разными путями попавших на проклятый остров Ямидзима, снова получилась очень обширной и многогранной. Единого повествования нет, герои действуют независимо друг от друга, периодически соединяясь в произвольные тандемы, где вашим напарником руководит компьютер. Как и прежде, здесь много фольклора и мелких деталей, требующих эрудиции и дополнительных источников для лучшего понимания. Много мистических элементов, параллельная реальность а-ля «Сайлент Хилл» и драматичная развязка, достойная занять место среди самых драматичных развязок в истории «ужастиков». Отдельные эпизоды за каждого персонажа короткие, но общий тайминг легко перевалит за десяток часов. Действовать зачастую приходится на одних и тех же локациях, что объяснимо с позиции повествования, хотя порой раздражает и навевает скуку. С другой стороны, такой подход позволяет проверить разную тактику в одних и тех же условиях. Иногда «стэлс» оказывается увлекательнее и эффективнее лобового штурма.

Из-за того, что ваши подопечные хорошо умеют стрелять и размахивать тяжёлыми предметами, продолжение растеряло довольно существенную часть былого антуража. Всё-таки оружия в первой главе было значительно меньше. Напряжение поддерживается довольно примитивными способами, в первую очередь крайне специфическим саундтреком, состоящим из шумов, завываний ветра, скрипа шагов и учащённого дыхания героев, а также странных утробных звуков, доносящихся издалека. Музыки как таковой нет. В некоторых ситуациях прочувствовать страх помогает камера, переходящая в режим от первого лица. Дизайн локаций выглядит нарочито бедным, такую картинку можно было бы представить на PS one – это тоже часть художественного замысла. Разумеется, всюду царит непроглядная тьма, а на открытых пространствах обзору мешают погодные явления. Многочисленные сюжетные вставки выполнены «на движке» с добавлением визуального эффекта «бабушкин телевизор», когда по экрану бегает рябь и изображение конвульсивно трясётся. Неофитов всем этим испугать, пожалуй, можно, ветеранов первой «Сирены» – вряд ли.

Собственно говоря, игра получилась очень даже неплохой, если рассматривать её как самостоятельное произведение. Атмосферный хоррор с равномерным сочетанием эксплоринга, экшена и квеста, десятком разноплановых персонажей и лихо закрученным сценарием – чего ещё можно пожелать? Новизны и разнообразия. Чисто внешне сиквел не отличается от первой части вообще, структура миссий и меню тоже идентичны. Темп игры остался чудовищно медленным, врагов мало, новые монстры особых проблем не доставляют. По сути, перед нами попытка второй раз зайти в одну и ту же реку. Думаю, поклонники Кэйитиро Тоямы ожидали большего.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.