«Сайлент Хилл», который мы не потеряли

Первый Silent Hill был для его создателей примерно тем же, чем оригинальная Final Fantasy для своих – шансом доказать профпригодность работодателю, дабы остаться в бизнесе. Но если Хиронобу Сакагути и сподвижники распорядилась возможностью блестяще, переделав популярную Dragon Quest от Enix, то Кэйитиро Тояма с командой ударились в творческий эксперимент, попытавшись воплотить хоррор в японской стилистике. Плод усилий получился крайне неоднозначным. Над игрой довлел колоссальный успех трилогии Resident Evil, избежать сравнений с которой было невозможно; сравнения эти оказались в пользу хитов от Capcom по всем параметрам. Особенно неудачным получилось управление, превратившее без того слабый экшен в мучение. Игре пришлось пройти достаточно серьёзное испытание временем, чтобы получить признание и занять нишу в жанре. По-настоящему выстрелил только сиквел, появившийся на консоли следующего поколения.

Тояма признания не дождался – куцые продажи утвердили руководство Konami в мысли, что с самобытным режиссёром нужно расставаться. Однако потенциал его детища неожиданно разглядели в Sony, пригласив Кэйитиро создать нечто подобное в виде эксклюзива для PlayStation 2. Так сложилась весьма интересная ситуация: внутри Konami оставшаяся без прежнего лидера бригада разработчиков сотворила гениальный Silent Hill 2, тогда как отец сериала с новыми подчинёнными сотворил тоже по-своему гениальную Forbidden Siren. Между собой обе игры весьма схожи по геймплею и антуражу. Главное различие состоит в том, что «Сайлент», застрявший в раскоряке между американской и японской моделью хорроров, развернулся в сторону американской, тогда как «Сирена» двинулась по японскому пути. Её сюжет обильно приправлен национальной мифологией и фольклором, некоторые герои абсолютно беспомощны, а враги неубиваемы. Прятаться и убегать, вздрагивая от каждого шороха – вот что такое настоящий «ужастик» родом с востока.

После успеха, постигшего новую франшизу, вопрос о продолжении выглядел естественным, но всё оказалось не так просто. Размашистый многогранный сюжет первой части был логически завершённым, о прямом сиквеле речи идти не могло. Тояме пришлось отстраивать всё заново, опираясь на некоторые базовые принципы и геймплейные «фишки», главная из которых – «захват чужого зрения» – осталась на месте. Однако баланс качнулся в сторону экшена. Геймеры завалили Sony жалобами на непомерно высокую сложность оригинальной «Сирены». Пойдя навстречу пожеланиям трудящихся, в новый список персонажей разработчики добавили больше людей, способных к активной самообороне, а двум спецназовцам выдали автоматические винтовки. Пряток и убеганий получилось меньше, чем прежде, хотя окончательно они тоже не исчезли. Основными противниками остались «сибито» – мёртвые тела, в которые заселяются злые духи. От классических зомби они отличаются наличием остатков разума и крайне высокой активностью, вплоть до прицельной стрельбы. Во второй половине путешествия им на смену приходят более опасные и многочисленные «ямибито» – нечто вроде привидений. Бьют они больнее, зато их можно упокоить навсегда, в отличие от бессмертных «сибито».

История, стоящая за приключениями группы людей, разными путями попавших на проклятый остров Ямидзима, снова получилась очень обширной и многогранной. Единого повествования нет, герои действуют независимо друг от друга, периодически объединяясь в ситуативные тандемы, где вашим напарником руководит компьютер. Как прежде, на пути встречается много фольклора и мелких деталей, требующих эрудиции или дополнительных источников для лучшего понимания. Обилие мистических элементов, параллельная реальность а-ля «Сайлент Хилл» и драматичная развязка, достойная занять место среди самых драматичных развязок в истории «ужастиков», подчёркивают преемственность с предыдущими работами Тоямы. Отдельные эпизоды за каждого персонажа короткие, но общий тайминг легко перевалит за десяток часов. Действовать зачастую приходится на одних и тех же локациях, что не противоречит логике повествования, но порой раздражает и навевает скуку. С другой стороны, такой подход позволяет проверить разную тактику в одних и тех же условиях. Порой «стэлс» оказывается увлекательнее и эффективнее лобового штурма.

Из-за того, что подопечные хорошо умеют стрелять и размахивать тяжёлыми предметами, продолжение растеряло довольно существенную долю былого саспенса. Всё-таки оружия в первой главе было значительно меньше. Напряжение поддерживается довольно примитивными способами, в первую очередь крайне специфическим саундтреком, состоящим из шумов, завываний ветра, скрипа шагов и учащённого дыхания героев, а также странных утробных звуков, доносящихся издалека. Музыки как таковой нет. В некоторых ситуациях прочувствовать страх помогает камера, переходящая в режим от первого лица. Дизайн локаций выглядит нарочито бедным, такую картинку несложно представить на PS one – это тоже часть художественного замысла. Разумеется, всюду царит непроглядная тьма, а на открытых пространствах обзору мешают погодные явления. Многочисленные сюжетные вставки выполнены «на движке» с добавлением визуального эффекта «бабушкин телевизор», когда по экрану бегает рябь, а изображение конвульсивно трясётся. Неофитов всем этим испугать, пожалуй, можно, ветеранов первой «Сирены» – вряд ли.

Игра получилась очень даже неплохой, если рассматривать её как самостоятельное произведение. Атмосферный хоррор со сбалансированным сочетанием эксплоринга, экшена и квеста, десятком разноплановых персонажей и лихо закрученным сценарием – чего ещё пожелать? Новизны и разнообразия. Чисто внешне сиквел не отличается от первой части вообще, структура миссий и меню идентичны. Темп остался медленным, врагов мало, новые монстры особых проблем не доставляют. По сути, перед нами попытка второй раз зайти в одну и ту же реку. Поклонники Кэйитиро Тоямы ожидали большего, американские издатели вообще не увидели смысла вкладывать деньги – англоязычная версия появилась только в Европе. Будет ли серия развиваться дальше, предсказать невозможно.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.