Родила царица в ночь
Истории про то, как сотворённые людьми монстры обернулись против своих создателей и уничтожили всё живое на Земле, давно стали банальщиной в западной научной фантастике. Однако, попав на благодатную японскую почву, декадентские идеи пустили корни и получили неожиданное развитие. Сбавив градус трагического пафоса, писатели и сценаристы родом с дальневосточных островов решили рассматривать апокалипсис не в том плане, как бы его предотвратить, а в качестве отправной точки новой цивилизации.
«Гиры» были задуманы как совершенные биологические организмы, сгенерированные на основе человеческих клеток и магии. Проект разрабатывался под чутким надзором ООН, изначально преследовались сугубо гуманистические цели – заменить людей в отраслях тяжёлой промышленности и на вредных производствах. В общем, планировалось создать расу трудоспособных рабов, лишённых самоидентификации и рефлексии. Разумеется, под покровом секретности изучались военные аспекты использования нового биоматериала. Ничто не предвещало беды, покуда цикл исторического развития не подошёл к точке очередного передела собственности. По неизвестным причинам (очевидно, с чьего-то злого умысла) один из самых мощных «гиров» обрёл разум, приручил остальных собратьев и устроил мясорубку планетарного масштаба. То, что люди позже окрестили «Священной Войной», поставило человечество на грань вымирания. Однако сформированный правительствами государств «Священный Орден» ухитрился победить главный источник неприятностей. Смертоносные отряды «гиров» лишились направляющего вектора, «Орден» самораспустился. На смену тотальной битве за выживание пришли турниры, где каждый из участников отстаивает свои личные интересы.
Если бы нечто подобное сочинили американцы, то все описанные события непременно обрели бы суровый драматический оттенок в духе глобальной эпопеи про «Звёздные Войны». Островитяне же умудрились прицепить столь масштабную базу к абсолютно бесшабашному двумерному файтингу. Великолепная рисованная графика в стиле японской мультипликации, яркие персонажи и задорный хэви металл в качестве музыкального сопровождения на годы вперёд определили облик и содержание сериала Guilty Gear, без которого теперь невозможно представить пантеон культовых 2D-файтингов. Всё было бы замечательно, если бы разработчики не сбились с качества на количество. Далеко не все сиквелы соответствуют взятой ранее планке, Guilty Gear Dust Strikers выступает в качестве живого примера сей печальной тенденции.
Сразу четверо бойцов имеют возможность сразиться друг против друга, находясь в пределах одной локации. Оба экрана консоли при этом используются для создания единого игрового пространства, разделённого на уровни высоты. Каждая арена состоит из четырёх таких «этажей», путешествие по которым превращается в неотъемлемый элемент боя. С одной стороны, тактические аспекты получают ощутимое разнообразие, но вместе с тем увеличивается сложность. Огромной проблемой подчас оказывается ориентация в пространстве – если раньше противники всегда стояли лицом к лицу, то тут необходимо вручную фокусировать своего подопечного, а это отнимает роковые мгновения. Своевременно реагировать на постоянно меняющуюся обстановку получается не всегда: если сосредоточиться на одном оппоненте, другие начинают отвешивать тумаки в спину. Потерять своего героя из виду при прыжках между экранами вообще элементарно. Управление можно смело назвать ахиллесовой пятой всей игры. Герои плохо слушаются крестовину, чувствуется нехватка резкости движений. Стилус необходим ради использования дополнительных предметов непосредственно в схватках и для участия в мини-играх, коих разработчики умудрились смастерить почти десяток, только вот по-настоящему интересных среди них найти трудно.
Подавляющее большинство бойцов перекочевало из популярной в народе Guilty Gear Isuka, восхищавшей посетителей аркадных залов и обладателей PS2 с Xbox в 2003-2004 годах. Сохранив индивидуальные особенности, герои всё-таки растратили часть потенциала. Некоторые атаки исчезли, комбо оказались короче и примитивнее. Для исполнения многих ударов достаточно нажатия всего двух кнопок. Став дружелюбнее к новичкам, игра растеряла привлекательность для многоопытных профи, предметом гордости которых являлось доскональное знание всех тонкостей непростого в освоении геймплея. Даже финальный босс не доставляет особых хлопот, хотя художники постарались на славу, хорошенько замаскировав его единственное уязвимое место. Восхищение по-прежнему вызывают две вещи: яркий дизайн и ставшая особым достоянием серии музыка. Разработчики буквально помешаны на хард-роке, причём выражается это не только в саундтреке – игра кишит самыми разнообразными подтекстами и отсылками, понятными лишь посвящённому человеку. Герой с внешностью Акселя Роуза, названия супер-атак в честь известных песен – макушка огромного айсберга. Что уж говорить, когда начало раунда сопровождается не привычным напутствием вроде «Fight!» или «Round 1», а пафосным изречением «Heaven or Hell!». Далеко не каждый геймер догадается, что причиной тому альбом Heaven and Hell группы Black Sabbath, датированный 1980 годом.
Попытка приобщить владельцев Nintendo DS ко вселенной Guilty Gear получилась сумбурной. Оттачивавшаяся годами боевая система пала жертвой новой схемы управления, принципиальные новшества дали спорный результат. Безусловно, поклонникам файтингов взглянуть на Dust Strikers стоит – хотя бы потому, что толковых драк на платформе наперечёт. Однако, как ни крути, получилось нечто, слабо ассоциирующееся с лучшими выпусками сериала. Некоторые поклонники жанра утверждают, что игра скорее напоминает клон Smash Bros, нежели настоящую Guilty Gear. Устраивает ли вас такая существенная метаморфоза – решать вам.
Автор:
Лейтенант Мелвилл, герой англо-зулусской войны