Метаморфоза

Ах, Guilty Gear! Хардкорный файтинг с большой буквы «Х», сочетающий в себе всё, за что принято хвалить или ругать жанр драк один на один. Разнообразные персонажи – как в плане внешнего вида, так и боевых стилей; практически отсутствующий предел освоения; длинные и сложные комбо, без знания которых в мультиплеер лучше не соваться; ну и сам многопользовательский режим, где ветераны надирают новичкам мягкие телесные места настолько жёстко, что те в слезах навсегда покидают онлайн. Сериал никогда не был в лидерах продаж, но ни один перечень важных файтингов не обходился без упоминания о нём. Так бы и оставалась «Виновная Шестерёнка» в статусе «хардкора для ценителей», если бы в 2018-м не произошло любопытное событие. Arc System Works выпустила Dragon Ball FighterZ с геймплеем, отдалённо напоминавшим GG, хотя значительно упрощённым. Лицензия всемирно известной манги и аниме сделала своё дело – FighterZ разошёлся огромным для скромной студии тиражом, по некоторым данным даже большим, чем Street Fighter V. Окрылённые успехом «Арксисы» принялись ваять продолжение своей флагманской серии с оглядкой на успешный проект из вселенной «Драконьего Жемчуга». А именно решили упростить геймплей, сделав его более доступным для новичков. Что же в результате получилось?

Одним из наиболее важных компонентов любого файтинга является подборка персонажей. В новой части GG изначально доступны следующие бойцы: Sol Badguy, Ky Kiske, May, Chipp Zanuff, Axl Low, Millia Rage, Zato-1, Faust, Potemkin – вечная девятка, появляющаяся во всех главных играх серии, начиная с самой первой. Из более поздних двухмерных выпусков пришли Anji Mito и I-No. Из предыдущей части, псевдодвухмерного Guilty Gear Xrd, пожаловали Leo Whitefang и Ramlethal Valentine. Также добавились два новичка: негр-самурай Nagoriyuki и телохранитель президента США Giovanna. О двух последних стоит поговорить отдельно. Нагориюки является медленным персонажем с широкими размашистыми ударами на пол-экрана. У него есть особая шкала, заполняющаяся при использовании некоторых приёмов. При её полном заполнении самурай, будучи вампиром, впадает в особый кровожадный режим, где его удары усиливаются, но при этом расходуется здоровье. Джованна, наоборот, выступает быстрым бойцом с молниеносными ударами и несложными комбо, хорошо подходит для освоения новичкам. Старые герои претерпели разнообразные изменения. Дизайн многих был изменён, у некоторых достаточно сильно. Мэй наконец выросла, Фауст стал похож на болезненного зомби, Чипп накачал огромные мышцы. Эволюцию приёмов каждого бойца стоит рассматривать индивидуально, так как общей тенденции в -Strive- не наблюдается. К примеру, Солу дали несколько новых фич, при этом отобрав у Мэй возможность устанавливать дельфинов, ничем потерю не компенсировав. Больше всего изменился паттерн Рам. Смуглянка играется как другой персонаж, так как потеряла возможность устанавливать мечи, да и другие её приемы значительно переработаны. В целом состав получился крепким и многообразным, но иметь всего лишь пятнадцать персонажей на старте в наше время маловато. Ситуацию должны исправить будущие DLC и сезонные пропуски. Отрадно, что ArcSys перешла на подобную систему поддержания игры, отказавшись от морально устаревшего подхода «каждые полтора-два года выпускать по улучшенной версии с двумя новыми персонажами, но за полную цену».

Режимов в игре стандартное количество, без особых изысков. Для одиночек доступны Arcade, VS, Survival, Story, Tutorial, Mission, Training. Миссии являются закономерным продолжением обучалки, демонстрируя игровые механики. Сюжетка, как и в предыдущей части, это длинный ролик «на движке», без боёв. Если кого-то интересует история, то обязательно сюда загляните, так как разъясняются многие важные моменты, в том числе с вечным антагонистом серии That Man. В мультиплеере доступны режимы, о которых стоит поговорить отдельно. Quick start включает поиск соперника, позволяя зайти в Training дабы скоротать время. При нахождении противника игрок без проволочек перемещается на арену. Player Match позволяет создать своё лобби или присоединиться в оное другого игрока. Обычно сюда заходят, если хотят порубиться с друзьями, для встречи со случайными соперниками лучше выбрать Network. Там назначаем нужный регион и видим два деления – башня и парки. Башня состоит из десяти этажей (плюс одного секретного), каждому игроку выдаётся рейтинг, указывающий, на каком этаже ему рекомендуется играть. На этаж ниже рейтинга не пустят, чтобы не пугать новичков и менее рукастых игроков, но можно зайти на этажи выше, если не боитесь высокоуровневых бойцов. Победы и поражения через какое-то время обновляют рейтинг. В парке нет никаких ограничений, там могут сойтись люди с разным опытом – по сути, это просто большая комната для тридцати двух человек. Идея как башен, так и парков хоть и неплохая, но реализация сильно подкачала. Во-первых, лобби страшны с эстетической стороны – уродливые пикселизированные задники и персонажи вызывают недоумение, как такое могли выпустить в 2021 году? Ведь уже в Xrd была симпатичная трёхмерная картинка. Во-вторых, начать бой бывает далеко не так просто, так как игра по непонятным причинам не всегда соединяет с противником. Мой личный рекорд – десяток «connection failure» подряд. Хорошо хоть после начала матча дисконнектов не возникает. К слову, недовольство комнатами возникло у игроков ещё на момент бета-тестирования, однако ArcSys его проигнорировала, показав некрасивое отношение к собственным покупателям.

Разнообразные режимы это хорошо, но главное в файтинге – конечно, боевая система. Здесь есть несколько важных отличий от предыдущих частей. Введена новая механика в углах арены. Теперь боковые стены можно разбить головушкой противника, если нанести ему определённое количество ударов в углу. После обрушения стенки оппонент вылетает на другую арену, где оба бойца продолжают бой снова в центральном поле. Изначально механика кажется незначительной, однако в реальности она несёт важный тактический эффект. Теперь не получится зажать врага в углу и снять всю линейку здоровья, так и не выпустив его оттуда. Таким образом персонажи, имеющие хорошее давление в углах (Иночка, Рам), были ослаблены, а бои теперь в меньшей степени решаются за счёт ситуации «кто первый зажал в углу, тот и победил». Ещё одним важным моментом стало значительное повышение урона всех приёмов. Отныне простенькая цепочка из трёх-четырёх ударов легко снимает эдак треть здоровья. Длинные комбо из восьми ударов или более способны оставить соперника без половины линейки. Из-за этого порог вхождения снизился – зачем разучивать длинные комбинации приёмов, когда можно обходиться серией из нескольких тычков и всё равно наносить большой ущерб? Такое упрощение явно придётся по вкусу новичкам серии, но опытным бойцам, любившим проводить часы в тренировочном режиме, изучая новые комбо, вряд ли понравится.

Есть ещё множество мелких изменений и послаблений, однако интересны они будут только хардкорным поклонникам файтингов. Скажем, в качестве неткода используется созданный в недрах ArcSys rollback, работающий очень недурно. Лагов во время боя почти не наблюдается, баталии можно комфортно вести с пингом 100-150 мс. Хорошая работа! Универсальные механики, не добавленные в -Strive- и ничем не заменённые: Dead Angle, Danger Time, Instant Kill (!). Gatling комбо теперь работают по-другому. Отныне не обязательно лёгкий удар переходит в тяжёлый или спешл, цепочки требуется отрабатывать индивидуально. Воздушный рывок имеет значительную задержку в начальной фазе анимации, поэтому называть его «мгновенным» (IAD) не поворачивается язык. При ломании стены соперником игрок на некоторое время получает статус «Positive», значительно ускоряющий получение супер-линейки. При контрударе на экране появляется здоровенная надпись «Counter» и замедляется время, что позволяет проще начинать комбо. Ну и конечно десятки изменений ударов каждого персонажа, часто настолько тонкие, что заметят их разве что игроки, долгое время использующие конкретного героя.

Что авторам однозначно удалось, так это создать прекрасный визуальный ряд. Без всяких сомнений, Guilty Gear -Strive- самый красивый псевдодвухмерный файтинг на данный момент и на несколько лет вперёд. Детализированные персонажи, множество симпатичных анимаций, яркие спецэффекты радуют глаз как ни в одном другом представителе жанра. Можно придраться к неказистым моделям некоторых фоновых объектов, но на них всё равно почти не смотришь. Единственным серьёзным промахом является интерфейс. Его сделали намеренно блеклым, дабы вычурность, как в предыдущих частях, не смущала новичков. В реальности он выглядит как работа дизайнера-первокурсника, не осознающего, что сдержанный и минималистичный интерфейс не подходит пафосному взрывному файтингу. Музыка также безусловно удалась. Не зря некоторые люди считают саундтреки Guilty Gear одними из лучших в индустрии – драйвовые металл и тяжёлый рок отлично дополняют происходящее на экране, да и без игрового контекста представляют собой пример качественной работы композиторов. Песни настолько хороши, что надолго перекочуют во множество MP3-плееров. Да, именно песни, а не мелодии. Однозначный успех технического подразделения ArcSys.

Итак, что же в итоге? Guilty Gear стал гораздо более доступным для новичков, чему поспособствовали упрощение механик и переработанный игровой баланс. Однако некоторые старые поклонники таким положением дел остались недовольны. Скорее всего, они либо быстро бросят игру, либо вообще её не купят. С другой стороны, наблюдается большой наплыв людей, коих сложность предыдущих частей отталкивала. Искренне надеюсь, что количество новоприбывших затмит число старожилов, и в Guilty Gear -Strive- будет достаточное количество людей для многопользовательских баталий в ближайшие годы. Один из лучших файтингов современности этого точно заслуживает.


Автор:

Grimalkin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.