Анимешный «Резидент»

Многочисленные клоны Resident Evil, бурно расплодившиеся в конце девяностых, были довольно разнообразны по своей стилистической направленности. Мистический Silent Hill, киберпанковый Fear Effect, сай-файный Martian Gothic – в тесной жанровой нише неожиданно нашлось место для множества самых разнообразных сценарно-постановочных идей, хотя за ними всегда маячила совершенно одинаковая геймплейная формула. На закате первой PlayStation, весной 1999-го, список пополнился ещё одним необычным переосмыслением темы. Hard Edge, известная также под американским названием T.R.A.G.: Tactical Rescue Assault Group – Mission of Mercy, удивительным образом совместила базовые принципы ранних «Резидентов» с эстетикой японских мультиков, причём в их наиболее клишированном изводе. Герои, словно сбежавшие из трёхмерной версии «Мегамена», решают многочисленные загадки в помещениях с кучей запертых дверей, не забывая отстреливать и отпинывать роботов да мутантов, пытающихся им помешать. Звучит по-своему заманчиво, однако хитом высшей пробы тут, к сожалению, даже не пахнет.

Задатки у игры в общем-то неплохие. Недалёкое будущее, год 2046-й. В неком весьма технологичном мегаполисе группа террористов захватывает высотное здание, внутри которого расположен научно-исследовательский комплекс (сама собой напрашивается шутка про Брюса Уиллиса). Местный спецназ начинает штурмовать небоскрёб, но неожиданно нарывается на чрезвычайно мощное сопротивление. Из всей бригады в живых остаются двое оперативников – боевитый юноша Алекс и не менее бойкая девчонка Мишель. Вскоре после непродолжительного стартового отрезка их разбрасывает по разным этажам, где им приходится нарезать круги в поисках карт-ключей, паролей и прочей квестовой начинки. Главная же задача – выяснить, что случилось с профессором Говардом, возглавлявшим разработку космического оружия. Сюжет не то чтобы выдающийся, но добросовестно сшитый вытекающими друг из друга событиями и любопытными текстовыми файлами с деталями предыстории. В то же время повествование исключительно линейное, а с определённого момента полностью предсказуемое; о потенциале для более глубокого изучения при повторных прохождениях говорить сложно, несмотря на две вариативные концовки – какая из них случится, зависит от тайминга на заключительном отрезке, где нужно уложиться в отведённый лимит.

Геймплей вызывает куда больше вопросов. Если опустить подробности, единственное занятие – сначала искать предметы, затем место для их применения. Сама по себе схема нормальная, только в нашем случае предельно упрощённая. Никаких тайн или дополнительных действий, практически все квесты односложные. Нашли ключ – проверяйте двери, добыли вентиль – смотрите, куда его прикрутить. Есть возможность переключаться на лету между героями, но эта тема никак не обыграна. Не ждите взаимодействия между персонажами на уровне Dino Crisis 2 или хотя бы Resident Evil Zero. В первой половине забега каждый решает свои проблемы на отведённых ему локациях, после воссоединения коллектива во второй ничего принципиально не меняется, никаких новых механик не открывается. Только участников спектакля становится больше, поскольку незадолго до завершения сольных сегментов Алекс и Мишель встречают по одному играбельному персонажу – атлета-детектива Бёрнса и девочку-киборга Рэйчел. На экране всегда действует кто-то один, лишь в сюжетных сценах нам показывают, что квартет перемещается вместе. Подчас это откровенно ломает логику событий, например, когда в узкий воздуховод протискивается одна маленькая Рэйчел, но уже в следующей комнате снова доступны все бойцы. Как они туда попали, никто объяснять не собирается.

Паззлов очень мало, на всё трёхчасовое приключение штук пять. Большинство из них чересчур примитивные, разве что арифметическая задачка по подбору суммы чисел способна напрячь людей, давно не баловавшихся вычислительными ребусами. Но всё это меркнет по сравнению с тем, насколько слабо реализован экшен. У каждого из четырёх спутников ровно одно средство поражения, никакого дополнительного оружия нет вообще, только секретное после завершения основной миссии. Алекс пользуется пистолетом с двумя режимами стрельбы, Мишель орудует армейским ножичком, по эффективности сопоставимым с саблей, Рэйчел машет какими-то странными колотушками, похожими на ментовские дубинки, а качок Бёрнс вообще валит всех своими пудовыми кулаками. «Боёвка» получается скорее «битемапная», всего с парой атак и одним жиденьким комбо. Персонажи никак не прогрессируют, за исключением отращивания линейки HP, однообразные стычки с двумя породами рядовых монстров или слоняющимися по этажам роботами-охранниками быстро утомляют, тем более ближе к финалу оппоненты начинают тупо респауниться. Проще оббегать их стороной, даром что после нейтрализации они частенько одаривают аптечками или патронами для Алекса.

Из позитивных моментов хотелось бы отметить удобное, интуитивно понятное меню инвентаря. Переизбытка предметов нет, сбрасывать излишки никуда не нужно. Также хорошо сделана карта. На ней не только отмечается текущее положение героя, но и куда он развёрнут лицом. Это помогает лучше ориентироваться в псевдотрёхмерном пространстве, а заодно компенсирует недочёты в работе дизайнеров, сделавших некоторые ракурсы камеры настолько неудачными, что дверей на стенах попросту не видно. К художникам также имеются претензии по поводу прорисовки объектов. Отображаются только ключевые сюжетные вещи, для поиска лечилок, документов и прочей мелочёвки приходится дотошно обшаривать кнопкой действия столы, шкафы, койки и кадки с фикусами. «Фишка» в общем-то характерная для жанра, но в Hard Edge с ней откровенный перебор. Управление «тракторное» с довольно неудобной раскладкой, которую никак не поменять. Хотя проблема даже не в этом, а в одной детали – получая любой тычок, персонаж на кой-то чёрт всегда поворачивается к угрозе лицом. При отсутствии стрейфа и быстрого разворота такой вроде бы пустячок колоссально усложняет битвы с боссами – вас просто не выпускают из-под атаки, выручает только дэш, для чего необходимо успеть повернуться на месте.

Во многих аспектах Hard Edge игрушка странная. Она абсолютно не хоррорная, невзирая на «Резидентовскую» оболочку. В ней не так уж мало контента, однако всё время ощущается какая-то утомительная пустота, нехватка режиссёрской руки. Разработчики соорудили неплохую базу, вокруг которой при желании можно было налепить много чего интересного, но им хватило минимального результата. «Мультяшная» внешность персонажей, бегающих по фотореалистичным декорациям, тоже ничего принципиально не меняет, а лишь усиливает противоречивые ощущения от увиденного. Что авторы хотели подчеркнуть столь сумбурным сочетанием – решительно непонятно. Тем не менее, я солгу, если буду утверждать, будто не получил от творения SunSoft никакого удовольствия. Мне было любопытно вникать в сеттинг и разбираться в событиях, я с энтузиазмом экспериментировал в схватках против боссов, выясняя, кто из подопечных лупит их эффективнее, ну и отдельно радовался тому, насколько крепка полюбившаяся мне с юности «резидентоподобная» структура геймдизайна, способная выдержать безыскусность берущихся за неё людей. Так что свои минуты радости я испытал сполна. В завершение с той же искренностью скажу, что после первого и единственного прохождения к этой игре не притронусь больше никогда.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.