В поисках истины

Японская студия Cing успела зарекомендовать себя в качестве производителя интерактивных новелл. В 2005 году на DS вышла Another Code, послужившая, в некотором роде, идеологической основой для Hotel Dusk. Там был любопытный сюжет, разбавленный исследованием окружающего мира и помноженный на решение головоломок. Два года спустя собранные продюсером Такуя Миягава умельцы решили смастерить то же самое, только лучше, больше и продуманней.

В первую очередь, они написали глубокий и всесторонне проработанный сценарий. История начинается даже не со вступительного ролика, а с детального изучения пролога в инструкции. События Hotel Dusk разворачиваются в далёком 1979 году. Центральной фигурой повествования выступает Кайл Хайд, в прошлом – детектив из Нью-Йорка, ныне – спивающийся курьер по доставке канцелярского хлама. Бедолагу преследует призрак его экс-напарника Брайана Брэдли, застреленного Кайлом при исполнении служебного долга. Ночные кошмары уже три года не дают нормально спать… Тихим декабрьским днём по пустынному шоссе Невады мистер Хайд приезжает в отель «Закат» по курьерским делам. Однако при первом же знакомстве с посетителями он понимает, что именно в этом месте закончатся его страдания, и он разгадает тайну своёго покойного коллеги.

Говоря о Hotel Dusk как об интерактивной новелле, нельзя не отметить того факта, что игра в буквальном смысле создана как книга. Ориентация изображения на обоих экранах вертикальная (привет от Brain Age). Вы кладёте DS на ладонь, словно это и не приставка вовсе, и с помощью стилуса начинаете «листать страницы» детективного романа. Управление осуществляется исключительно волшебной палочкой. На правом экране размещена детальная карта отеля, где Кайл изображён в виде символа. Опустив стилус на этот символ и задав ему нужное направление, вы приведёте в движение стоящего на левом экране героя, наблюдая за ситуацией из его глаз. Поначалу непривычно, но со временем надобность смотреть на двухмерный мир в правой половине отпадёт. Ещё одним элементом сходства с книгой является деление на главы. Действие каждой происходит в определённый промежуток времени, в течение которого предстоит раскрыть историю очередного персонажа. В конце отрезка Кайл подводит итоги в форме мини-теста. Это своеобразная проверка на внимательность и одновременно памятка на случай, если забыли с чего начинать следующую главу.

В коридорах и комнатах отеля предусмотрены места, требующие более внимательного осмотра. Для начала необходимо найти обособленную локацию, затем нажать на замигавшую иконку увеличительного стекла. В этот самый момент приводится в действие система point & click – игрок выбирает подозрительно лежащие предметы и читает рассуждения Кайла о них. Эта функция напрямую связана с решением головоломок, разнообразие коих приведёт в восторг даже опытного геймера. Открыть куском проволоки дверной замок; сомкнув экраны приставки, перевернуть обратной стороной мозаику; заштопать куклу, сыграть в боулинг… Фантазия авторов не знает границ. Нашлось применение даже запасному стилусу! Ещё одним важным элементом является блокнот. Кроме полезной (как игровой, так и системной) информации туда позволено собственноручно вписывать необходимые заметки и факты, чтобы при случае воспользоваться ими как подсказкой. Записная книжка позволяет хранить три страницы текста.

Головоломки – ключевой, но вовсе не единственный элемент геймплея. Как и в любом квесте, необходимо уделять время общению с окружающими, реплики которых помогут Кайлу нащупать правильное развитие сюжета. Компания собралась здесь отнюдь не случайная. Дабы выявлять мотивы и причинно-следственные связи, экс-детективу потребуется вступать в долгие, но познавательные диалоги. История каждого постояльца является частью общей картины. Выведя очередного на чистую воду, вы станете лучше понимать ситуацию в целом и непременно догадаетесь, кого необходимо «раскручивать» дальше. Сам процесс общения в большинстве случаев выглядит следующим образом: вы подходите к «трафарету» героя, переключаетесь в режим диалога щелчком соответствующей кнопки, после чего на экранах появляются анимированные изображения персонажей, извергающие тонны текста. Без знания английского получить удовольствие вряд ли удастся, но в целом лексика достаточно простая.

Дизайн поражает не на шутку. В отличие от предыдущего творения Cing, упомянутой ранее Another Code, Hotel Dusk не изобилует красочными оттенками и нарочито «анимешными» персонажами. Наоборот, здесь чувствуется мрачноватая атмосфера, также повсюду встречаются отсылки к эпохе начала восьмидесятых. Коричнево-желтоватые стены отеля, мебель, одежда – бесконечная вереница приветов из прошлого. Необычные чувства вызывает анимация персонажей. В режиме диалогов все действующие лица – черно-белые эскизы. Прорисована мимика и жесты рук, формирующие ощущение присутствия живых людей по ту сторону экранов, как в немом кино.

Сконцентрировавшись на проработке диалогов и головоломок, разработчики пренебрегли возможностью создать бонусные режимы и секреты, доступные после прохождения. А ведь можно было собрать лучшие загадки в специальный раздел, или организовать нечто вроде призовых миссий. Увы, поводов возвращаться в отель «Закат» после того, как клубок сюжета полностью распутан, набирается критически мало. Хотя даже без дополнений общий тайминг зашкаливает. Что же получилось в итоге? Несмотря на все прелести модернизированного квеста, посоветовать его можно лишь тем, кто не боится некоторой занудности, под слоем которой сокрыто самое ценное. Если вы ищете азарта, забудьте о Hotel Dusk. На первом месте здесь внимательность и усидчивость, как и положено при чтении книг. В целом же получилась стильная, интригующая, интеллектуальная и запоминающаяся история, уверенно составившая достойную конкуренцию собратьям по жанру. С такой забавой в кармане продолжительные поездки или бессонные ночи не страшны.


Автор:

Валерий «Macintosh» Акулинич

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.