Андеграунд

Называть Nintendo 64 «кладбищем забытых шедевров» или как-то в таком роде – пожалуй, перебор, однако вместе с этой приставкой на дно ушло немало интересных проектов, для которых впоследствии так и не появилось каких-либо более современных переизданий. В числе таковых был Hybrid Heaven от Konami – действительно, настоящий гибрид, которому сложно дать однозначное жанровое определение. В нём можно увидеть и общую визуализацию в духе Silent Hill (а также услышать много знакомых звуков оттуда), и сюжет в русле хайтек-фикшена а-ля Metal Gear Solid, и очень странную боевую систему, сочетающую ролевые элементы с файтингом. Получилась ли в результате хорошая игра? Скорее нет, чем да, но рассказать о ней всё-таки стоит.

Начать нужно с того, что перед нами, пожалуй, единственный полноценный научно-фантастический триллер в формате N64. При всём уважении к Агенту 007. Завязка выглядит крайне интригующей: Нью-Йорк, Миллениум, загадочное убийство в метро молодого парня, которого любой геймер по первым минутам начальной заставки принял бы за главного героя. Но нет, протагонистом неожиданно становится как раз его убийца, а тело жертвы буквально растворяется в воздухе. Что за «Матрица» здесь творится, вам предстоит выяснять следующие десять-пятнадцать часов, наполненные блужданиями по манхэттенским катакомбам. Под землёй, оказывается, уместился целый город, приютивший инопланетян и заговорщиков, намеревающихся подменить президента США генетическим клоном. Событий много и бывает очень сложно понять, кто на чьей стороне. Но ведь на то он и триллер.

Главная проблема сюжета не в последовательности его изложения, а в нашем герое, изначально известном как Мистер Диас. Сценаристы по каким-то загадочным причинам оставили его без собственного текста. Вместо нормального диалога любая сюжетная сцена превращается в разговор второго персонажа с самим собой, а Мистер Диас стоит рядом и строит гримасы. Отсутствие озвучки тоже несколько обескураживает. Образ ключевого действующего лица заслуживает как минимум большей детализации, очередным чурбачком с амнезией сложно кого-нибудь удивить, а уж тем паче обрадовать. Дальнейшая раскрутка сценария подарит несколько сюрпризов (парень из первой заставки ещё о себе напомнит), но наш протеже останется безмолвным аутистом практически до самого финала.

Зато удивить боевой системой у авторов получилось даже меня, геймера с почти тридцатилетним стажем. Поначалу всё выглядит как обычный экшен. У нас есть некий энергетический пистолет, на пути попадаются какие-то охранные дроиды, некоторые из которых умеют стрелять лазерами. Пуляем в ответ, они взрываются. Вроде бы всё очевидно. Но это, друзья, вовсе не «боёвка», а всего лишь часть квестовой составляющей. Роботы обычно охраняют определённый участок пути, пасутся возле дверей и респаунятся при возвращении в пройденную комнату. Пистолетик до конца игры будет один и тот же, а дроиды чуть более или чуть менее опасными (самые крутые оснащены ракетами). Настоящее сражение начинается тогда, когда в помещении появляется монстр. В каких-то ситуациях битвы можно избежать, поскольку каждый из них лишь рядовой противник, и если рядом дверь, то надо успеть до неё добежать. После надписи Fight! на экране обратного пути уже не будет, в живых останется только один.

Когда вы входите в клинч, начинается… Как бы это назвать-то? Пошаговый файтинг в реальном времени?.. Ей богу, ни одно стандартное определение тут не подходит и не отражает сути происходящего. Вы сходитесь, как в обычном поединке, маневрируете друг вокруг друга, как настоящие боксёры, но стоит одному из вас предпринять агрессивное действие, как риалтайм ставится на паузу и появляются менюшки. Если атаковали вы, то нужно выбрать, приступаете вы собственно к драке или лезете в инвентарь за каким-нибудь предметом. Дальше выбираете, бить рукой или ногой, потом уточняете тип удара и какой конечностью он будет нанесён – правой или левой. Расстояние до цели должно быть рассчитано правильно, иначе удар может попросту не долететь. Если атаковали вас, следует либо поставить блок, который нередко прошибается, либо отступить в одном из подсвеченных стрелочками направлений и увернуться, но есть шанс не угадать манёвр, или запустить контрвыпад, тоже без гарантии успеха. Как только действие произведено, возобновляется танец в риалтайме.

Совершенно феноменально выполнена система «прокачки». Новым приёмам Диас учится… У своих противников! То есть чем больше и разнообразнее ему навешают тумаков в драке, тем лучше, только нужно вовремя перейти в решительное контрнаступление дабы не улететь в нокаут. У вас постепенно копится шкала силы, определяющая мощность ударов, и постепенно тратится шкала выносливости, отвечающая за способность эффективно обороняться. Вдобавок у отдельных частей тела есть свои пределы прочности, и если левую ногу вам обнулили, то ею вы больше не подерётесь. Зато чем больше повреждений получает отдельный орган, тем сильнее потом отрастает уровень его защиты. Общий показатель здоровья со временем также увеличивается. Звучит немного сумбурно, однако осваивается очень легко. Всё построено на ваших индивидуальных предпочтениях, разнообразие тактических схем подкреплено возможностью связывать отдельные атаки в цепочки комбо.

Драки всегда проходят один на один, занимают довольно много времени (противник, как и вы, умеет лечиться и применять предметы из своего инвентаря) и служат главным эмоциональным мотиватором. Всегда интересно узнать, кто там дальше выскочит из-за угла и чем одарит после своей бесславной гибели. С некоторыми крупными товарищами придётся как следует повозиться, слово «тактика» здесь наполнено вполне осязаемым смыслом. К сожалению, контрастом этому веселью служит квестовая часть приключения. Абсолютно вся игра проходит в унылых металлических коридорах, скудно детализированных, а иногда просто повторяющихся. Претензии даже не столько к разработчикам Hybrid Heaven, сколько к самой платформе, заложниками которой стали все технологичные проекты поздних годов выпуска. В картридж N64 с его ограниченным объёмом памяти нельзя было запихнуть ни изобилие декораций, ни озвучку, ни CG-ролики, в связи с чем формально более сильная приставка проигрывала конкуренцию дисковой PlayStation, где всего этого было в достатке, а если не хватало, то и на несколько болванок раскидать не проблема.

Hybrid Heaven – игра не совсем удачная в своём оригинальном исполнении, но заслуживающая переосмысления и может быть даже второго шанса на современных платформах. В ней хорошо видно, что именно можно исправить и улучшить, не нанеся фатального ущерба всей концепции. Громкого хита, наверное, всё равно бы не получилось, зато широкая публика сумела бы оценить проект, столь причудливо сочетающий в себе разнородные геймплейные механики. За все долгие годы геймерства не доводилось встречать ничего подобного.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.