Примерно полгода назад у нас с главредом состоялся содержательный диалог (к своему стыду, тему я точно не вспомню, но вроде бы речь шла про Resident Evil), завершением которого послужила фраза: «В какой-то момент понимаешь, что в видеоиграх есть много всего такого, на что человеку в возрасте за 30 лучше не смотреть». Опять же, текст не точный, но суть отражает в полной мере. Уж не знаю, почему розовые очки дали трещину лишь на четвёртом десятке, но после этой беседы мой внутренний геймерский мир покатился в тартарары. Если кто-то из читателей вдруг решил, что в полку забросивших видеоигры прибыло, то нет. Речь сегодня пойдёт о том, как годы берут своё и безжалостно подрывают веру в прекрасное.
В том, что произведение искусства может утратить свою значимость спустя некоторое время, нет ничего необычного. Куда забавнее тот факт, когда шкаф с торчащими наружу гвоздями вдруг становится предметом обожания десятков, сотен, а то и миллионов людей. Начну в хронологическом порядке. В прошлом году я решил устроить RE-марафон и освежить в памяти некоторые из пройденных частей, заодно познакомившись с теми, которые раньше обходил стороной в силу тех или иных причин. Долго думать над тем, с какой игры начать, не пришлось – выбор сразу пал на знаковую RE 2, которую многие по сей день считают лучшей игрой в серии. Когда-то так думал и я, будучи старшеклассником. Действительно, долгожданный переход с 16-биток на первую PlayStation, а затем на Dreamcast, помноженные на нежный возраст. Не влюбиться в проект такого уровня в подобных обстоятельствах было просто невозможно. Ведь здесь есть всё, о чем может мечтать любой мальчишка – стрельба, кровища и, конечно же, небывалый по сравнению с прошлым поколением консолей уровень графического исполнения. Плюс «киношная» постановка. Рот, раскрывшийся от изумления, было просто не сомкнуть, поэтому особо вдумываться в содержание желания не было. Да и уровень требований к играм в школьные годы, естественно, гораздо ниже, если только вы не уникум, обогнавший развитие.
***
«И что, ты сейчас на полном серьезе собрался оценивать игру почти 20-летней давности с позиции нынешних реалий?» – спросит у меня читатель. Да, а почему бы, собственно, и нет? Можно сколько угодно травить байки о том, будто бы в ту пору к играм ещё никто не относился всерьёз, но позвольте – что есть CGI-ролики и озвучка персонажей как не попытка игроделов если не встать в один ряд с лучшими образцами из мира кино, то хотя бы приблизиться к ним? Но эффектная подача не должна жить своей жизнью – ей по определению нужен ладно скроенный сценарий, дабы не оставалось никаких сомнений в подлинности увиденного на экране. Видимо, это прекрасно понимали в Capcom, раз привлекли для работы над второй частью Нобору Сугимуру – профессионального сценариста, в ту пору уже сделавшего себе имя на почве различных телесериалов и экранизаций манги. Только вот незадача – Resident Evil 2 всем своим видом походил на американское кино, а рассказывать о разнице между западным и восточным подходом к съемке, думаю, не стоит. В итоге у Сугимуры вышел совершенно дичайший контраст между серьёзным контекстом истории, в которой прослеживались аллюзии на современное общество, и совершенно неадекватным поведением героев. Последние хоть и получились внешне привлекательными, но настолько архетипными, что просто ох и ах.
Вот у нас есть полицейский, который обязательно будет на каждом шагу толкать пафосные речи о своем долге. И, конечно, при первой же возможности рискнёт своей жизнью ради незнакомки. А молодая студентка колледжа, увидев заплаканную девочку, забудет обо всём на свете и примерит на себя роль мамочки. Не обошлось, конечно, без чуши про то, как Леон пытался оправдать Эйду в глазах Аннет, мотивируя это тем, что «знает её». Угу, «знает» около часа или даже меньше того. Да и знаменитый мем «ADA, WAIT» тоже появился отнюдь не на пустом месте. Зато как приятно было играть в римейк, где весь этот маразм был выкинут за борт и заменен на банальные, но совершенно адекватно работающие вещи. За примерами можно сходить в рецензию из прошлого номера.
Знаете, долгие годы я обходил стороной оригинальный RE. Думал, будет казаться чертовски сложным и устаревшим на фоне сиквелов. Поэтому когда на форуме GBX.ru вдруг объявился фанат первой части и стал яростно топить за то, что она лучше всех проходит проверку временем, я решил, что человек троллит. Даже пытался спорить. Не повторяйте моих ошибок и запомните – никогда не стоит вступать в полемику, оперируя аргументами из серии «где-то слышал звон». Потом, спустя годы, может стать неловко. Так и произошло со мной, когда я всё-таки добрался до RE: Director’s Cut этой весной. Чутьё не подвело – игра и впрямь сильно контрастирует с последующими частями, которые пытались походить на голливудское кино. Здесь же отовсюду сквозит кустарность и любительский подход к делу. Удивительно то, что именно в этом кроется очарование первого RE. В случае же с работой Сугимуры складывается ощущение, будто бы покойный ныне сценарист корпел над двумя проектами одновременно, одним из которых был сюжет к RE2, а вторым – сценарий к очередной серии какой-нибудь мыльной оперы. А потом из окна дунул ветерок и смешал все страницы. Занятно и то, что серия Resident Evil создавалась с оглядкой на итальянские би-муви – следовательно, капелька юмора ей бы точно не помешала. Однако Сугимура предпочёл не выходить за рамки драматизма и потерпел фиаско. Которое, кстати, отлично подчёркивалось невыразительной озвучкой большинства персонажей.
Зато в Code: Veronica авторы наконец-то решили обратиться к самоиронии и тем самым сгладили эффект от персонажей, поведение которых порой ставило тебя в ступор и не давало однозначного ответа на вопрос, ржать ли над увиденным или же плакать. Комичность, впрочем, проявляется в мелочах, поэтому до уровня балагана повествование не скатывается. Но тонкий троллинг из серии «Крис, ты был моим лучшим бойцом, так что разбирайся сам с этой Алексией, а у меня дела поважнее» всё же заставил меня улыбнуться. Возможно, смена ориентира связана ещё и с тем, что на сей раз Сугимура писал сценарий не в одиночку. Ну и, конечно же, особняком от всего стоит RE 4, где авторы каким-то чудесным образом сумели нащупать тонкую грань между чем-то излишне серьёзным и откровенным гротеском. Поэтому за сценарий к четвёртой части не стыдно по сей день.
***
Ещё один прекрасный пример того, как оболочка может не соответствовать содержанию – это культовая дилогия Shenmue, на разработку которой был выделен поистине рекордный бюджет в 40 с лишним миллионов долларов. Судзуки искренне верил, что его новое творение сумеет взорвать мозг даже самым искушённым геймерам, поэтому наполнил игру множеством если не революционных, то хотя бы не вышедших в тираж элементов. Смена погодных условий, а также времени суток, возможность пообщаться с каждым прохожим и подробно рассмотреть любой предмет. Ну и, само собой, небывалый уровень графического исполнения. Именно благодаря ему Shenmue сумела напустить пыли в глаза и увести от осознания того факта, что ничего кроме «фич ради фич» у игры попросту нет. Столь дорогому проекту, задуманному в формате мини-сериала (должно было выйти несколько отдельных маленьких эпизодов, а не одна большая игра), по определению требовался крутой и лихо закрученный сценарий. Увы, ничем таким в Shenmue не пахнет – смысловая нагрузка как диалогов, так и завязки про паренька, отправившегося мстить китайскому мафиози, осталась на уровне картин с почившим Брюсом Ли. С другой стороны, банальная предыстория вполне может оказаться трамплином для чего-то большего.
Вспомним хотя бы третьего «Ведьмака», где перед Геральтом стоит чёткая цель – как можно скорее разыскать свою приёмную дочь Цири и уберечь от злодея, известного как Дикая Охота. Долгожданное воссоединение приходится практически на самый финал. Но чтобы игрок не заскучал, основную сюжетную арку разбавили огромным количеством побочных историй и дополнили их колоритными персонажами. С последними, впрочем, не было проблем и в Shenmue 2 – видать, Судзуки всё-таки сумел сделать правильные выводы после релиза первой части. Беда в том, что все эти герои служат лишь помощниками для Рё, выручающими его в особо трудных ситуациях. Но за спиной у них нет богатого бэкграунда – следовательно, их появление в кадре практически никак не сказывается на общей картине. Разве что позволяет не уснуть. В отличие от творения CD Projekt Red, где одна только история Барона способна выдавить больше эмоций, чем обе Shenmue вместе взятые. К слову, в следующем номере будет большой материал, в котором я подробно объясню, почему Shenmue – плохая и переоценённая игра, и никакие продолжения ей не нужны вовсе. Не пропустите.
***
Ну а теперь настал черёд другой хайповой темы, посвящённой Дэвиду Кейджу. Точнее, «мастеру интерактивных драм», как его нарекли в народе. Когда Heavy Rain только вышла, радости масс не было предела. И вот почему – в ту пору не так уж много игр обладало таким уровнем актёрской игры и постановки. Ну и, опять же, свой вклад внёс графический «движок». Прошло девять лет, на свет появилась ПК-версия, и игровые сайты один за другим стали выдавать аналитические статьи, полные разочарования. Злые языки, конечно же, не остались в стороне и сразу констатировали, мол, это у сонибоев так забомбило из-за потери эксклюзива. Но так ли это на самом деле? Ведь Heavy Rain и впрямь богата на пустые эпизоды, полные рутины, и дыры в сюжете. Для детективной истории, которая априори должна быть цельной и правдоподобной, это непростительно.
К слову, лично у меня глаза открылись лишь после прохождения Detroit: Become Human. Но там всё куда хуже – сюжет отказывался работать даже на бинарном уровне. По крайней мере, в глазах тех, кто хоть немного дружит с логикой. Основная проблема Heavy Rain кроется в перенасыщенности «бытовухой» и ряде изъянов сценария, заставляющих вспомнить про Станиславского и констатировать – «Не верю». Вообще, посредственность Кейджа как творца прекрасно описывается фразой «деньги портят людей». Когда француз ещё не работал под крылом такого медийного магната как Sony, он не тратил гроши впустую. Вспомните, как начинался бюджетный Fahrenheit. Никаких рафинированных вступлений, показывающих, как нарочито «сахарная» жизнь того или иного персонажа летела под откос вследствие трагедии.
Лукас Кейн под гипнозом убил посетителя забегаловки, а затем в ужасе принялся заметать следы. Разумеется, с помощью игрока. Причём делать это нужно было максимально быстро, так как с минуты на минуту в уборную должен был нагрянуть полицейский. Одна эта сцена по своей эмоциональности могла бы сделать честь половине хронометража той же Heavy Rain. Герой в стрессе, и вы в стрессе. Хотя бы потому, что ещё толком не успели освоиться с управлением, а счёт уже идёт на минуты. Образцовый пример взаимодействия с геймером, позволяющий в буквальном смысле влезть в шкуру героя. К сожалению, выдержать ровный темп повествования Кейджу все-таки не удалось, ближе к концу сюжет скатился в цирк-шапито с «Матрицей», пришельцами и прочей мурой. Но это всяко лучше сценариев к его последующим играм, многие из которых рассыпались буквально в первые часы. Опять же, можно провести параллель с вышеупомянутым «Резидентом». Вот что бывает, когда человек, полный энтузиазма, но обделённый талантом пытается прыгнуть выше собственных возможностей и принимается тратить бюджет на совершенно ненужные вещи.
Меня до сих пор веселит фраза одного из журналистов, сравнившего Кейджа с порнорежиссёром. Дескать, сделать красивую сцену он может, но всё это работает ровно до тех пор, пока вы не нажимаете на паузу внутри своего сознания и не задаётесь вопросом: «А что, черт побери, сейчас было?». В мире кинематографа давно существует отдельная каста высокобюджетных лент, призванных развлекать. Тот же самый «Форсаж». Авторы подобных картин не скрывают, что снимают весёлую чепуху, поэтому периодически подмигивают зрителю с экрана действиями героев. Поэтому, глядя на творения Дэвида, иной раз кажется, будто бы французу доверили снимать очередной фильм с Вином Дизелем, а тот отчего-то решил, что играет в Нолана или Спилберга.
К слову, среди игр есть прекрасный антипод творениям Quantic Dream – Until Dawn. Люди, прежде не создавшие ни одного знакового проекта, трезво оценили свои навыки и решили сделать пародию на молодёжный слэшер. С карикатурными персонажами-клише, как того требует жанр. Поэтому предъявлять серьёзные требования к сценарию в такой ситуации было бы странно. Да и брала игра в большей степени реализацией вариативности, которая далеко ушла от кейджевского «Ошибся кнопкой в QTE – потерял персонажа». Неудивительно, что в вышедшей позднее Detroit: Become Human Дэвид реализовали нечто подобное.
***
Давайте обратим взор ещё на одну хитовую игровую серию, с подачи которой появился знаменитый мем про мыльное кинцо – Uncharted. Первая часть, сделанная с оглядкой на «Индиану Джонса», запомнилась игрокам в первую очередь благодаря персонажам, которые живо общались друг с другом и периодически шутили. В такой ситуации уже не так важно, за каким артефактом отправился в другой конец света авантюрист Нейтан Дрейк. Лично я прошёл все части серии кроме The Lost Legacy. Некоторые даже больше одного раза. Однако, представьте себе, я вряд ли смогу сейчас сходу вспомнить, о чём они были. Потому что напряжённый геймплей, полный ярких моментов, и, опять же, блестяще сыгранные персонажи полностью сконцентрировали на себе внимание. Когда сценаристы принялись постепенно насыщать серию пафосом и драмой, сюжет местами откровенно посыпался. К счастью, без ущерба для качества в целом.
К чему я вспомнил про Uncharted? Потому что сценарий этих игр прекрасно показывает, что выверенная до мелочей история далеко не всегда является ключом к успеху. Зачастую можно выстроить богатую конструкцию, даже имея на руках банальную завязку. Это вот как раз к вопросу об унылости первой Shenmue, чуть менее чем полностью состоящей из тыканья в триггеры под видом NPC с вопросом «А вы не видели чёрную машину»? К счастью, во второй части Судзуки одумался и наполнил сюжет множеством колоритных героев. Один из них в лице вора Рена не раз шутил над инфантильным протагонистом и его одержимостью местью. В каком-то смысле это даже сломало четвёртую стену между игрой и геймером, поскольку, проходя Shenmue 2 уже в сознательном возрасте, мне самому не раз хотелось перелезть через экран и дать напутственного пинка Рё Хадзуки. Конечно же, Кейджа, решившего поиграть в серьёзного драматурга, это бы не спасло, но хотя бы немного сгладило результат.
Резюмируя, хочется задаться вопросом – куда смотрели люди, которые писали рецензии в те годы? Причём делали это явно в сознательном возрасте. Неужели их эрудиция была настолько скромной, раз они готовы были закрывать глаза на подобные огрехи в сюжетах? Опять же, я не считаю правильным оправдывать провалы сценаристов лишь тем, что технологии на тот момент только-только достигли уровня, позволяющего реализовать подобие чего-то киношного в играх. Да и потом, тот же Heavy Rain вышел уже в ту пору, когда обилие скриптовых сценок и диалогов стало привычным явлением в игровой индустрии.
С другой стороны, могу честно признаться, что Heavy Rain мне очень понравился на момент релиза. Хотя было мне тогда уже 20 лет, и я только-только пересел на Xbox 360 и PS3 с консолей прошлого поколения. Видимо, оттого и впечатлился графоном вкупе с постановкой, забыв про всё остальное. Я, конечно, не психолог, но похоже, что инфантильность – это вещь, которая может тянуться годами. И только так можно объяснить большое количество восторгов от игр, которые на самом деле не так уж хороши. Можно было бы, конечно, констатировать, мол, держитесь подальше от старья, и будет вам счастье. Увы, но это так не работает, поскольку пустых или же попросту абсурдных сюжетов хватает и в современных играх. Хотя, казалось бы, сейчас есть на кого равняться.
PS. Буквально на днях дёрнул меня чёрт наконец-то сыграть в Policenauts от маэстро Кодзимы, которую вроде как хвалили за сценарий. Конец первого акта, диалог с дамой:
— Я ненавидела тебя всю свою жизнь, убирайся!
— Карен, тебе не стоит винить его ни в чём.
— А, ну тогда прости.
Желание тратить свободное время на сюжетно-ориентированную игру, заставляющую проглотить подобный маразм, сразу же отпало.
Автор:
Дмитрий «Axel089» Сироватко
Ну, The Lion’s Song, например, тоже нередко называют визуальной новеллой. После прохождения этого произведения действительно чувствуешь, что в тебе что-то перевернулось. Tormentum я тоже склонен считать произведением искусства. Syberia (первая, потому что здесь развитие персонажа). Lifeline. Сианция «Заря» (тот случай, когда за каждого героя переживаешь как за родного. А ещё я вам скажу — Xenogears. А Ninja Gaiden на «дендях»? Ведь реально переживали за судьбы героев — даже, блин, имея иероглифы в качестве текста. А Doom II RPG для кнопочных телефонов? Без шуток, сценаристы там выложились на полную катушку.
Ну я ведь топил за те игры, которые лежат на поверхности, а не углублялся в дебри)
То чувство, когда думаешь что статью написал СнейкВ, а это оказался Аксель.
К сожалению довольно мало игр имеют действительно хороший сюжет (хотя я навскидку могу назвать несколько игрушек, способных в плане сценария дать фору большей части современных книг/фильмов/сериалов), потому относиться к ним как к серьезному произведению искусства все же не стоит.
А про визуальные новеллы ты так зря. Я вот хотел настрочить про одну, способную изменить твой взгляд на жанр, но мне преградил путь строгий главред. Возможно к одному из следующих номеров подготовлю.
А по теме — действительно, сквозь призму времени все воспринимается иначе. Я вот лет 10 назад даже и не задумывался над тем, насколько крута четвёртая Phantasy Star. Вот где режиссура и сюжет, Кодзима и Кейдж от зависти друг другу уши отгрызут.
Приятно видеть единомышленников) Я понятия не имею, насколько в действительности крут Кодзима как сценарист, так как из его творений щупал только первый Metal Gear и первый же MGS, да и то почти 20 лет назад. Поэтому доверился мнению масс. В итоге день в депрессухе пробыл — ощущение такое, словно говна вместо конфет навалили. А насчет сисек — я думаю, просто дань традициям, так как основная масса визуальных новелл это либо дейт-симы, либо хентай.
Обеими ногами «за», особенно про Policenauts. Час сидеть тыкать в произвольные варианты ответа, потому что триггер еще не нащупал — это маразм. Ну и «юмор» с сиськами в невесомости — тот ещё уровень.