Продолжаем серию интервью с бывшими участниками творческого коллектива «Великого Dракона». Наш сегодняшний собеседник – не только автор увлекательных текстов на страницах «ВD», но также один из создателей визуального облика нашего любимого журнала, талантливый художник и аниматор. Иван Отчик сегодня работает арт-директором в крупной рекламной компании (ролики МТС с Нагиевым и Ван Даммом – одна из её самых известных разработок), но о своём «драконовском» прошлом тоже не забывает. В 2018 году он участвовал в съёмках любительской документальной картины, посвящённой журналу, а теперь любезно согласился пообщаться с нашим сетевым проектом.
Great Dragon’s Dale: Иван, расскажите, когда вы познакомились с журналом «Dendy» / «Великий Dракон»? Чем он привлёк внимание?
Иван Отчик: Я увидел журнал ещё будучи школьником, в начале 90-х, в киоске «Союзпечать», тогда он был известен как «Видео-АСС Dendy». Надо понимать, какое было время: железный занавес рухнул, закончилась эпоха тотального дефицита, в страну хлынули импортные товары, в том числе и дешёвые китайские восьмибитные приставки, которые произвели сильнейшей воздействие на мой неподготовленный детский мозг – ты мог сам управлять пикселями, двигающимися вместе с другими пикселями в электронно-лучевой трубке под синтетическую музыку. Для меня это было погружение в какое-то иное измерение. И, конечно, на страницах журнала я мысленно переносился в каждую из описанных игр, представляя себя на месте этих пикселей, поэтому каждый новый выпуск я ждал с нетерпением.
GDD: Как вам удалось стать одним из авторов и иллюстраторов журнала?
ИО: Не скрою – горжусь, что был одним из немногих, кто прошёл через конкурс полный путь от читателя к автору. Помню, что в какой-то момент в журнале стали публиковать статьи и рисунки обычных читателей, лучшие из которых награждались новыми приставками и картриджами. Я ходил в художественную школу, рисовал натюрморты, гипсовые головы, но подростковые амбиции требовали более радикального применения своих навыков, поэтому я решил во что бы то ни стало сделать самые лучшие рисунки.
Выбор игр для иллюстраций был очевиден – в то время я откопал две, в которые мог играть бесконечно: Bucky O’Hare и 3 Eyes Story (Mitsume Ga Tooru – яп.). На фоне аркадных сборников типа «5000-in-1» они выглядели просто каким-то Граалем – полноценный сюжет, проработанный геймплей и потрясающий саундтрек. Но что значит «проиллюстрировать восьмибитную игру»? Графика представляла набор трудноразличимых пикселей, «гуглить» картинки было негде и не на чем, поэтому разбирать, как на самом деле выглядел внутриигровой мир, приходилось по скудным заставкам и обложке на картридже. Мне ничего не оставалось, как делать скетчи за скетчами, домысливая антураж, оружие, одежду, транспорт. Помогло то, что тем летом родители в первый раз повезли нас с братом за границу, и там, в маленьком придорожном магазинчике сувениров, я случайно увидел коллекционную игрушку одного из персонажей Bucky O’Hare, на обратной стороне которого был нарисован мини-комикс со всеми героями. Купить дорогую игрушку не было возможности, поэтому все детали я воспроизводил уже по памяти дома. Несмотря на то, что пользоваться приходилось только простыми фломастерами, я старался рисовать в объёме, со светом, тенями, продуманной композицией – в общем, как учили в художке.
Третьей игрой, которую я взялся иллюстрировать, была топовая тогда Donkey Kong Сountry для SNES. Я ни разу не играл в неё, но полученной из журнала информации было достаточно чтобы вдохновиться, выйти на новый для себя уровень и, взяв гуашь, забацать полноценный, как мне тогда казалось, фан-арт постер. Собственно, старания не прошли даром, и через год меня как победителя конкурса за лучший рисунок позвали в офис «ВD» для встречи с редактором и авторами журнала.
GDD: Как была устроена внутренняя жизнь редакции? Часто ли авторы собирались вместе в офисе и вне его?
ИО: За создание и выпуск журнала отвечал наш редакторский состав: главред Валерий Поляков, верстальшик Лёня Филатов и, кажется, главхуд Зоя Жарикова. Для молодых авторов условия были более демократичными: хочешь делать – делай, не хочешь – завидуй тем, кто уже сделал. Но так или иначе делали все, потому что, во-первых, была возможность реализовать свои амбиции, а во-вторых, подстёгивала конкуренция. Схема работы была простая: каждый месяц происходил «вброс» картриджей от спонсора, и, что называется, «кто успевал – того и тапки». Несмотря на то, что каждый хотел первым урвать себе стоящий хитовый боевичок, у главных авторов имелось негласное преимущество в выборе эксклюзивов: Купер владел серией Mortal Kombat, Ханта – Final Fantasy, Вейдер – Star Wars. Мне как представителю второго эшелона новичков доставался самый «неликвид» – проходные игры, которые никто не хотел брать. Понимая, что бессмысленно ждать, когда перепадёт крутой казённый «контент», я решил создавать из того, что есть, свой – вместо сухого прохождения старался рассказывать о приключениях персонажей увлекательным и доступным мне, как читателю, языком. Тогда домашний ПК был роскошью, поэтому многим приходилось набирать текст в редакции. Сосредоточиться, пока на заднем плане кто-то рубится в очередной файтинг, было непросто, поэтому часто материал писали в тетрадках дома, а в редакции просто вбивали текст в редакторе. В основном всё наше общение происходило в стенах редакции, но иногда для смены обстановки выбирались из подвала и шли куда-нибудь дышать воздухом.
GDD: С кем из авторского коллектива у вас сложились наиболее тёплые отношения? Поддерживаете ли контакты с кем-то из старых товарищей?
ИО: Парни из основного состава дружили друг с другом со школы, поэтому их диалоги были наполнены понятными только им приколами, шутками и сленгом, мне приходилось долго подстраиваться под их волну. К примеру, какое-то время я не понимал значения фразы «возьми зыч», пока однажды, набирая материал для статьи, вдруг не обнаружил, что «зыч» это «psx», набранный кириллицей (аббревиатура консоли Sony PlayStation). Видимо, с этой опечаткой им часто приходилось сталкиваться, и слово вошло в сленг. Таких узкопрофильных каламбуров было много. Общий язык как-то сразу нашёлся с Артёмкой Сафарбековым и Сашей Макаровым. Отсутствие художественного образования, в отличие от меня, не мешало им талантливо юзать стиль Марвел-комиксов в своих иллюстрациях, но чаще всего именно анатомия персонажей была постоянной причиной наших споров и подколов. Правда, благодаря им возникало желание каждый раз рисовать всё лучше и лучше. Санёк, например, натаскал свои скиллы настолько, что сейчас рисует комиксы для международного издателя.
GDD: Какие у вас остались воспоминания и впечатления о Валерии Полякове? Насколько активно он участвовал в жизни коллектива, играл ли сам, следил ли за новинками в мире видеоигр?
ИО: ВэВэ (Валерий Владимирович), как мы его называли, был нашим творческим наставником, контенткипером и вектором развития. Собственно, на нём держался весь журнал. Какой материал сдавать в номер, как переносить, что ставить главной темой номера – решал ВэВэ. Мог развернуть статью, рисунки, отправить их переделывать. Каждый раз его ответа я ждал с трепетом. Сначала послушно вносил все его правки, но потом, освоившись, пытался отстаивать свою авторскую позицию, правда, чаще всего безрезультатно – Валерий Владимирович умел находить весомые аргументы. Со временем, когда я нашёл свой стиль, этих правок практически не было и, конечно, было особым кайфом получать одобрение за статью, которую кропотливо писал, сидя ночами за компьютером. Как талантливый руководитель, он давал нам полную свободу, не вмешивался в наши внутриредакционные перепалки, только если мы не ломали имущество или не подвергали риску сдачу материала в номер.
GDD: Вы были в журнале одновременно автором и художником. Какая часть работы давалась сложнее? Было ли интересно делать иллюстрации для материалов других авторов?
ИО: Начав в редакции как иллюстратор, я быстро понял, что подпирать «костыльками» чужие статьи не способствует закрытию гештальта, поэтому пытался найти возможность публиковать свой авторский контент. Помню, придумал многосерийный комикс сразу на несколько номеров про школьника, который попал в мир игр, показал несколько страниц редактору, но ВэВэ требовал законченный продукт, и, пока я несколько месяцев тщетно пытался запилить финал, он, чтобы закрыть дыру в номере, дал попробовать раскрыть мой писательский талант простенькой аркадой Chaos in the Windy City с Майклом Джорданом. К моему удивлению, прочитав статью, Валерий Владимирович предложил добить историю с Джорданом, а потом вовсе сделал её главной темой следующего номера. И вот в декабре выходит №36 с моей персональной обложкой! Для дебюта автора это был, конечно, высший пилотаж! После этого на страницах журнала появился новый постоянный автор – Нави Кичто, иллюстрации к статьям которого всегда эксклюзивно выполнял Отчик Иван (кто не понял: Нави Кичто – это Отчик Иван в реверсе).
GDD: Насколько тяжело было в те времена делать игровые скриншоты для оформления статей?
ИО: Один из редакционных компьютеров был оснащён платой с функцией захвата экрана и все скриншоты можно было делать парой клавиш, подключив приставку к компьютеру. Но была другая проблема – восьми и шестнадцатибитные игры не имели системы сохранения, поэтому чтобы вырезать скриншот с нужного уровня приходилось играть прямо в редакции, и часто перед сдачей номера к этому компьютеру вытраивалась очередь. Я вынужден был экономить время, делая скриншоты с предварительно записанного на домашний видик полного прохождения, перематывая на нужный мне этап. Качество было чуть хуже, чем с консоли, но тогда это не имело значения – технологии печати CMYK всё равно напрочь убивали весь цвет и контраст RGB-палитры экрана. Бывало, что те, кто стремился больше заработать, набивали свои статьи скриншотами, уменьшая их до размера спичечной головки, так что сами потом не могли понять, что происходит в чёрно-коричневой куче, которую они называли «кадрами из игры».
GDD: В судьбе журнала активное участие принимали читатели. Доводилось ли вам работать с письмами от поклонников «ВD»? Как проходил отбор материалов для «Фонтана Фантазий» и «Галереи»?
ИО: Обычно письма модерировались редакторским составом, а дальше селект на добровольной основе раздавался авторам с просьбой помочь в оформлении, сделать скриншоты, проиллюстрировать. Напрямую в руки авторы получали письма, адресованные непосредственно им. Чаще всего корреспонденцией были завалены Ханта, Купер, Кант. Ко мне бумажный ручеёк заструился после статьи в одном из номеров, когда я поднял бучу между анимешниками и поклонниками Диснея, но это скорее был фидбек, как если бы сейчас кто-то захотел оставить развёрнутый комментарий под постом в соцсетях.
GDD: Сколько всего художников работало в журнале и как между вами распределялись обязанности?
ИО: Поскольку читатели постоянно присылали свои рисунки, художников в штате было мало. Тяжёлой артиллерией считались Артём Сафарбеков и Сашка Макаров с их стилистикой Марвела, но рисовали в основном для себя. Макс Алаев, Рома Ерохин, я – мы также совмещали в себе функции как художников, так и авторов, поэтому в порядке приоритета рисовали иллюстрации к своим статьям. Но если кому-то из ребят не хватало материала для оформления или хотелось чего-то эксклюзивного, то, конечно, мы помогали. Мне, например, удалось пару раз выручить Просто Серёгу, Рома Ерохин рисовал офигенно проработанные мизансценки про Великого Дракона, а Макс Алаев был, помимо прочего, классным парнем на роликах. Самым жиром, конечно, считалось украшать статьи сканами профессиональных иллюстраций из немногочисленных западных игровых журналов, типа Joypad. Какое-то время я пытался достигнуть такого же уровня проработки персонажей, но техники не хватало.
Как-то раз Валерий Владимирович, разглядывая мои скукоженные от акварели листы, посоветовал перестать копировать западный стиль, а искать свой, поскольку ему проще было перепечатать контент из журнала, чем ждать, когда я научусь рисовать как там. Таким образом, в статье Просто Серёги появились мои карикатуры на брутальных персонажей Killer Instinct. К сожалению, к тому времени, когда я освоил компьютер настолько, что мог сносно рисовать в фотошопе, я уже отошёл от журнала и увлёкся анимацией.
GDD: Как вы относились к японской мультипликации, когда в редакции началась повальная мода на аниме?
ИО: Как писал выше, собственно, я и поднял меч войны, разделивший читателей на ненавистников аниме и ненавистников Диснея. В одном из номеров (это был №38 – прим.ред.), когда уже появилась постоянная рубрика, посвящённая новинкам аниме, я решил проанализировать и сравнить принципы японской и классической анимации (конечно, с небольшим перевесом в сторону последней). К тому времени я параллельно учился и работал в студии «Пилот» под руководством уже покойного Саши Татарского (автора «Пластилиновой вороны», «Братьев Пилотов» и др.), который вкладывал в меня основы классической анимации. Татарский по вполне объективным причинам на дух не переносил угловатую технику аниме, часть из этих причин я изложил в статье. Сам же я метался меж двух огней – с одной стороны, мне ужасно нравились sci-fi аниме типа Akira, Battle Angel Alita, Memories, с другой – потрясающая техника анимации мультфильмов Диснея 90-х: The Lion King, Aladdin, Tarzan и прочие. В итоге, когда я познакомился с творчеством Хаяо Миядзаки, я понял, что нашёл ту золотую середину, которая объединяет мою страсть к двум направлениям анимации. К работам Миядзаки, как помню, пытался привить любовь у ведущих аниматоров «Пилота», но безуспешно. Сейчас с уверенностью могу сказать, что Миядзаки – это не аниме, это хороший пример продолжения школы реалистичной японской анимации, которая использует некоторые приёмы Диснея и аниме, но не является ни тем, ни другим. Есть в Москве лекции, которые рассказывают об этом более подробно, рекомендую посетить.
GDD: Вы принимали участие в создании мультфильма «Новые Бременские Музыканты», который довольно подробно освещался на страницах «ВD». Расскажите, что это был за проект и как вы в нём оказались? Были ли у вас предложения участвовать в съёмках каких-то ещё анимационных лент?
ИО: Это был скорее технический опыт. Бывшие одногруппники из лицея анимации попросили заменить одного из операторов на время. Моё участие в создании мультфильма сводилось к тому, чтобы при помощи специальной камеры переводить рисунки с кальки в анимационные тесты. То, что я потом описал на развороте про «Новых Бременских» – это вся информация, которую успел ухватить за пару месяцев работы на проекте. Больший вес для меня, как начинающего аниматора, имело то немногое, что удавалось сделать на студии «Пилот». После «Пилота» я уже самостоятельно брался за коммерческие проекты – анимационные рекламные ролики для кабельных каналов, клипы, один из которых даже крутился на российском MTV. Правда, вскоре и карьера аниматора отошла на задний план – я погрузился в рекламу, где нахожусь до сих пор.
GDD: Когда и почему вы приняли решение уйти из журнала?
ИО: Думаю, что такого решения не было ни у кого – ни у меня, ни у кого-либо из авторов. Я, что называется, тихонечко «отошёл от дел» – сначала ты пропускаешь один номер, потом второй, потом реже появляешься в редакции, а через какое-то время твоё имя исчезает из списка авторского коллектива. И это нормально, это часть взросления. Мы, как все подростки, растём, развиваемся, находим новые увлечения. Но в то же время я был спокоен, потому что успел оставить какой-никакой след в истории журнала, и если вдруг принял бы решение вернуться в ряды авторов, то, скорее всего, редакция пошла бы мне навстречу.
GDD: После «ВD» приходилось ли вам писать о видеоиграх ещё куда-либо, или игровая журналистика для вас закончилась с уходом из редакции?
ИО: В плане авторской игровой журналистики «Дракон» для меня был и остаётся единственной площадкой. После «Дракона» я разве что был известен своими комментариями под ником Жоп Жопыч на рекламном ресурсе Adme, где собрал себе армию поклонников и хейтеров, причём с некоторыми позже работал в сетевом рекламном агентстве.
GDD: Сегодня вы работаете арт-директором в крупной рекламной фирме. Помогает ли вам как-то опыт, приобретённый в «ВD»?
ИО: Собственно, опыт и, в некотором роде, раскрывшийся талант совмещать несколько функций, помогают в рекламной индустрии, где умение всесторонне подойти к брифу даёт возможность гораздо эффективнее решать задачи клиента. Ещё недавно выяснился забавный факт: коллеги в своё время тоже были читателями «Великого Dракона» и тщетно пытались пробиться на страницы журнала, а сейчас они создают масштабные кампании на ТВ для крупнейших брэндов, придумывают контент, который обсуждает вся страна.
GDD: Интересуетесь ли вы видеоиграми до сих пор?
ИО: Скорее, интересуюсь чтобы быть в курсе громких игровых новинок. Совершенство графики, масштаб уровней, море игровых возможностей дают, конечно, колоссальный игровой экспириенс, и несравнимы с тем, что было в 90-х. Хотя, по большому счёту, любой человек берёт в руки джойстик, мышку или руль ради одного – получить эмоциональную разрядку от погружения в другое измерение. Просто для меня это были движущиеся пиксели на экране ТВ, для современного геймера – трёхмерная графика в VR-шлеме.
GDD: Если бы сегодня существовала возможность перезапустить журнал, вы бы согласились участвовать в такой затее?
ИО: Сейчас, к сожалению, уже нет того духа перемен, который был в 90-е, когда никто не знал, как делать, но все были увлечены процессом. И я не исключаю, что возвращение «Дракона» соберёт если не уйму поклонников, то хотя бы узкий круг читателей (или, скорее, почитателей). Для меня важно, чтобы этот перезапуск состоялся в каком-то новом формате, который станет неким объединяющим фактором как для авторов, так и для читателей. И тогда уж, стряхнув пыль со своей приставки, я незамедлительно отправлюсь в далёкие миры чтобы, вернувшись, расчехлить свои шуткомёты и рассказать вам пару-тройку увлекательнейших историй.