Ломать – не строить

В среде особо ярых фанатов компании Sega принято считать, что Xbox стал тем самым Dreamcast 2, которому не суждено было появиться на свет в силу известных обстоятельств. Отчасти это верно, о чём свидетельствует ряд схожих моментов. Первый – четыре разъёма под геймпад, форм-фактор которого и наличие слота под карту памяти явно указывают на наследственность. Второй – сервис Xbox Live!, развивший идеи почившей SegaNet и пользовавшийся куда большим спросом, нежели онлайн на PS2 и уж тем более на GameCube. Третий – простота в переносе игр с ПК. Dreamcast в этом помогла поддержка операционной системы Windows CE, а Xbox – «комповое» железо. Что, впрочем, не мешало халтурить отдельным студиям, о чём красноречиво свидетельствовало удручающее качество графики в консольных версиях Soldier of Fortune II: Double Helix и Mafia: The City of Lost Heaven.

Тесное родство платформ также выражено в самих играх, поскольку именно на Xbox отправилась большая часть золотого фонда Dreamcast. Причём речь идет не о «портах», а о многочисленных продолжениях полюбившихся хитов. Жаль только, что по-настоящему выстрелить удалось лишь House of The Dead III, чья история впоследствии продолжилась на аркадах и платформах нового поколения, и Metropolis Street Racer, возродившейся под маркой Project Gotham Racing. Истории прочих знаковых серий закончились именно на Xbox, отчего платформу можно считать кладбищем последних творений той самой «старой» Sega – ещё до слияния с Sammy. Конечно, со временем в моду войдут переиздания классики, но возможность освежить в памяти игры из детства (для кого-то – молодости) в HD-разрешении – это совсем другая история. Поэтому мне, как ярому фанату оригинальной Jet Set Radio, было безумно обидно из-за того, что дальше сиквела и «порта» на Game Boy Advance дело не двинулось. Хотя продолжение вышло таким, что можно было бы обойтись без него.

 

Пятьдесят оттенков серого

Если говорить начистоту, никаким продолжением Jet Set Radio Future не является – скорее, римейком в футуристическом сеттинге. Объясняется это очень просто: персонажи первой части здесь не знакомы друг с другом, да и вообще выглядят так, словно все эти тридцать (или около того) лет провели в криокапсуле. Ведь прочие лица, вроде диджея подпольной радиостанции и капитана полиции, успели состариться. Но это так, мелочи. Куда обиднее, что самая мощная на тот момент консоль и новаторская технология cel-shading были израсходованы вхолостую – художники студии Smilebit явили миру один из самых унылых городов будущего в видеоиграх. К чему делать такой акцент на хайтеке, а затем превращать некогда яркий Токио (точнее, его вымышленный аналог под названием Токио-то) в мешанину серых красок и бесконечную череду рекламных стендов? Половина локаций похожа на грязную стройку в спальном районе, другая – на аквапарк с шизофреническим лабиринтом труб. Ощущение от графики складывается такое, будто на место главного художника поставили торчка с явными признаками дальтонизма – по-другому объяснить цветовую гамму я не могу.

Наш доблестный главред негодует, когда автор данных строк упускает из виду сюжет в своих текстах. Хорошо, исполняю его волю для соблюдения формальностей, ибо сценарий здесь почти слово в слово копирует оригинал. Да он, в общем-то, и не нужен ни там, ни здесь. Когда весь геймплей посвящён покатушкам на роликах и актам художественного вандализма, к чему приплетать сюда интригу про то, как местная Якудза решила зазомбировать мир с помощью жуткой музыки, а группа тинэйджеров перешла им дорогу? Это, если что, весь сюжет вместе с плот-твистом в придачу. Остальная часть кат-сцен приходится на бесконечную болтовню местного диджея, освещающего события в духе «Сегодня банда Х надрала зад банде Y. Конец эфира».

 

И как тут не уснуть?

Возможно, в Smilebit нашли какую-то связь между слабыми продажами оригинала и нытьем рецензентов, сетующих на высокий уровень сложности, после чего решили сделать финт конём. Да, Jet Set Radio была не из той категории игр, что проходят сами себя. Прыжок с одного перила на другое требовал чёткой координации и приземления в нужном месте – никто не станет прощать вам даже малейшее уклонение в сторону. Большая часть уровней была устроена следующим образом: нужно нарисовать граффити на местах маркеров, доступ к которым зачастую затруднён, а до кучи – спастись от буйствующей полиции, принявшейся палить по юным вандалам из танков и стрелять ракетами с воздуха. Всё это в условиях жестко ограниченного времени. Адреналин бил ключом, но возможность сохранения между скоротечными уровнями не давала поводов для уныния – напротив, мотивировала к анализу собственных ошибок и попыткам добиться цели с помощью иного подхода. Поэтому какой смысл жаловаться на челлендж в игре, фактический хронометраж которой составляет около трёх часов, мне не ясно от слова совсем.

Как вы думаете, какую составляющую нужно было убрать из этой схемы для того, чтобы отбить у геймера всякий азарт? Правильно, таймер. В ситуации, когда никто не даёт пинка под зад, Jet Set Radio Future разваливается словно карточный домик. Во многом этому способствует ужасный дизайн уровней, выдержанный в худших традициях площади Грайнд из оригинальной JSR – пожалуй, единственной неудачной локации во всей игре. Маркеры зачастую расставлены в настолько неприметных местах, что можно колесить вокруг отмеченной на карте точки битых полчаса, пытаясь сообразить, где же находится чёртова метка. А она на пять этажей выше, и путь туда лежит через кучу прыжков по тоненьким рельсам. При этом физическая модель, кажется, стала ещё более непредсказуемой – возможно, сказался переход от тридцати кадров к шестидесяти. Проклятие ранних Tomb Raider с извечной проблемой в расчёте траектории прыжка вынуждает повторять одни и те же действия десятки раз.

Не помогли даже битвы с полицией, под которые теперь отведены отдельные сегменты. Обычно это небольшая область на уровне, где нужно разогнаться как следует, вдарить по толпе и добить лежачих распылённым в лицо баллончиком. Рядом, как правило, тотчас же материализуются лечилки, поэтому получаем ещё одну унылую активность в комплекте. Единственные моменты, в которые чувствуется, что игра получила укол адреналина – это гонки с конкурирующими группировками и встречи с новыми персонажами. В первом случае нужно добраться до финишной черты раньше соперников, во втором – повторить последовательность трюков. Ничего нового, но хотя бы вносит какую-то свежую струю. Как и мультиплеер, который может увлечь на какое-то время. Правда, засада кроется и здесь – чтобы получить доступ к половине контента, придётся пройти половину же основной игры. Делать это приходится буквально через силу, пытаясь задушить боль от осознания тщетности потраченного времени.

 

Время не лечит

Когда-то давно Jet Set Radio Future была для меня чуть ли не главной причиной купить себе… Ок, выклянчить у родителей Xbox. Мечта осуществилась довольно скоро – спустя три года после покупки Dreamcast и знакомства с оригинальной игрой. Но и тут меня ждала преграда – по какой-то неведомой причине диск так и не попался на глаза ни разу, хотя пиратка для Xbox была доступна в изобилии на протяжении долгого времени. Прикоснуться к вожделенному помог лишь интернет и торренты, но разочарованию от увиденного не было предела. Годом позднее я испытал похожий шок, добравшись до ещё одной мечты детства – Legend of Oasis, с моим разгромным обзором которой можно ознакомиться в #19. А что до Jet Set Radio Future – в далёком 2007-м я бросил её после двух часов геймплея и долгие годы вынашивал идею когда-нибудь вернуться к ней. Вдруг по прошествии времени что-то изменилось? Как минимум, утратил силу синдром завышенных ожиданий, частенько подрывающий рационализм при анализе. С вышеупомянутым «Оазисом» история было ровно такой – я полностью прошёл игру лишь спустя девять лет после знакомства.

Увы, с тех пор ничего не поменялось. Как и не поменялось моё отношение к Jet Set Radio Future спустя тринадцать лет – это отвратительный римейк, никак не развивающий старые идеи, да ещё и угробленный на фундаментальном уровне. Единственным оправданием существования такой игры мне видится потрясающий саундтрек, руку к которому, по большей части, приложили композиторы оригинальной Jet Set Radio. Несмотря на многообразие жанров, весь этот безумный коктейль из брейкбита, хип-хопа и альтернативного рока ощущается очень гармоничным – по сути, единым целым.

 

PS. Несколько лет назад студия Dinosaur Games создала полутораминутное концептуальное видео на основе Jet Set Radio Future и показала его компании Sega в надежде, что та даст зелёный свет на разработку сиквела – Jet Set Radio Evolution. Увы, не срослось. С другой стороны – может, оно и к лучшему, ведь послужной список разработчиков не вызывает особого доверия. Велика вероятность того, что новоявленные творцы явили бы нам ещё одну Jet Set Radio курильщика.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.