Я вернусь, но совсем другим

Приветствую, дорогие читатели! Сегодня мы поговорим о прекрасной игре отечественного производства, доставшейся нам от американцев. Какие такие американцы, спросите вы? Всё просто. В далёком 1990 году талантливый геймдизайнер Джон Ван Канегем со своей командой разработали проект с гордым названием King’s Bounty, которое в наших краях переводили не иначе как «Королевская Награда». Игра, сочетавшая в себе элементы RPG и стратегии, делилась на две составляющие: путешествие по мировой карте и тактические бои. Управляя нашим alter ego, класс которого выбирался при запуске очередной сессии, мы могли посещать замки, где позволялось нанимать бойцов в армию, приобретать заклинания и принимать контракты на ликвидацию врагов, строить корабли и даже получать аудиенцию у самого монарха.

Почти на всех платформах движение по карте происходило в пошаговом режиме, за исключением версии для Mega Drive, в которой враги и наш герой двигались в реальном времени. В бою использовалось до пяти отрядов, каждый из них действовал по очереди. Свой ход они совершали в две фазы: движение и атака. В случае с юнитами ближнего боя важным условием для начала схватки было нахождение противника в зоне движения или на её границе; стрелковые подразделения поражали цели дистанционно. Главный герой, то есть снова наше alter ego, помимо прочего умел кастовать заклинания при наличии соответствующих магических предметов (книг или свитков). Суммарная численность бойцов в отряде ограничивалась такой интересной штукой, как «лидерство», так что наспамить бесконечное множество зерг… Простите, крестьян, было нельзя. «Постойте, но это же мои излюбленные «Герои 3»!» – воскликнет впечатлительный геймер. «Нет, сынок, все твои «Хиросы» – лишь потомки легендарной первой King’s Bounty» – ответим ему мы и ободряюще потреплем за плечо.

 

А что было дальше?

Естественно, буржуйская игра без перевода не могла заинтересовать массового пользователя на советском пространстве, но на наше счастье в Харькове проживал Сергей Валентинович Прокофьев, разработавший ещё в свои университетские годы неофициальное продолжение под названием «KB2». Ваш покорный слуга, как и многие, познакомился с этим фанатским сиквелом на одной из пиратских многоигровок в конце двадцатого века. Правда, в отличие от многих других, ничего не понял, зато побегал по мировой карте и повоевал. Несколько позже от Сергея Валентиновича и его команды вышли игры серии «Мальгримия» / «Герои Мальгримии», но это совсем другая история. Почин не остался незамеченным, клоны и подражания «King’s Bounty» стали появляться быстрее, чем грибы после дождя. С некоторыми из них можно познакомиться здесь.

К началу нулевых, когда об оригинальной King’s Bounty публика успела подзабыть, разработчики безуспешно попытались скрестить её со своим куда более популярным детищем, Heroes of Might and Magic. В результате получилась Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff для PS2, являющаяся во многом римейком первой «Награды», только с передвижением по мировой карте в реальном времени, а не в пошаговом режиме. Увы, адепты консолей не оценили, а удар по финансам самих создателей оказался настолько крепким, что в 2003 году компания NWC стала банкротом. Права на Might and Magic выкупила французская Ubisoft, а название King’s Bounty осталось бесхозным, что можно было увидеть на специализированном сайте по американским торговым маркам.

Наконец на сцене появляется Дмитрий Владимирович Гусаров, проживавший тогда во Владивостоке. В нулевые годы он зарекомендовал себя как очень толковый геймдизайнер, из-под пера которого вышли прекрасные во всех отношениях «Космические Рейнджеры». В один прекрасный момент он решил переключиться с научно-фантастического сеттинга на фэнтезийный и принялся за создание проекта с рабочим названием «Легенда». Громкой истории из всей этой затеи вполне могло не получиться, однако игровому подразделению «1С» неожиданно удалось выкупить франшизу King’s Bounty, после чего ситуация заиграла совершенно иными красками. В 2008-м свет увидела «King’s Bounty. Легенда о Рыцаре» (она же King’s Bounty: The Legend в мировом прокате), тепло встреченная как у нас в стране, так и на западе. Успех закрепили многочисленные продолжения и дополнения. К сожалению, вся эта радость долгие годы оставалась эксклюзивом ПК-аудитории. Только в 2021-м появился мультиплатформенный сиквел, опробовать который могут владельцы современных приставок.

 

Что нового и старого?

Итак, King’s Bounty II образца 2021 года. Игра осталась верна традициям серии – мы, как и прежде, путешествуем по миру на верном скакуне в образе командира наёмного войска, «прокачиваем» своего персонажа с помощью обмундирования и талантов, выполняем полученные от NPC квесты, управляем нашей армией в пошагово-тактических боях. Поднаторевшие и набравшиеся опыта разработчики новой части бережно перенесли из предыдущих большинство вещей, за которые, как думается мне, люди любят King’s Bounty.

Первое, что замечаешь при запуске игры – смена ракурса камеры. Если раньше мы всегда смотрели на нашего персонажа с высоты, то теперь точка обзора сместилась за его спину. Выбрать себе протеже можно из трёх вариантов, каждый традиционно представляет определённый класс: «паладин» Эльза, «воин» Айвар и «маг» Катарина. У Эльзы самые большие параметры лидерства, позволяющие нанимать на ранних стадиях большое количество бойцов в отряд, Айвар – середнячок, а Катарина является самым крутым колдуном, но с просадкой по лидерству. Если вам захочется привлечь в армию Катарины самых могущественных созданий, то придётся подумать, чем пожертвовать ради поднятия её харизмы. Правда, независимо ни от чего в его армию нельзя взять, к примеру, четырёх троллей, поскольку максимальный лимит – трое. Увы, об этом нигде в самой игре не говорится, обнаруживается только эмпирическим путём.

Противники перестали самостоятельно двигаться по карте. Вместо этого появились «зоны контроля», где они поджидают нашего героя и его армию. Квестовая система по сравнению с «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре» претерпела изменения в диалоговой составляющей: если раньше была разветвлённая структура отношений между героями и мы сами выбирали ответы из нескольких вариантов, то тут заранее прописанный текст запускается после нажатия кнопки действия и никаких альтернатив нам не предлагается. С одной стороны, работа сценаристов получилась более цельной, однако отыгрывать персонажа на свой вкус уже не получается. Похожим образом сдулась система «прокачки». Если прежде у нас было три древа «талантов», в которых мы выбирали что-то нужное, то теперь осталось только две пары «Идеалов»: «Порядок» vs «Анархия» и «Сила» vs «Искусность». «Порядок» отвечает за такие вещи, как улучшение морали юнитов, усиление лечащих заклинаний и разовое бесплатное воскрешение первого погибшего отряда в бою. «Анархия» предлагает всякие «подлости», такие как вампиризм, сбивание цены у торгашей и прочее. «Сила» баффает сопротивляемость к физическим и волшебным атакам, плюс даёт возможность контратаковать врага несколько раз за один раунд. Ну а «Искусность» отвечает за магию – позволяет изучать заклинания различных школ из свитков, усиливает навыки, увеличивает объём маны и разрешает применять спеллы дважды за ход.

Если игрок будет строго следовать одному из «Идеалов», образующих пару, то рано или поздно его персонаж откажется выполнять задания противоположного «Идеала», поскольку тот не «прокачивался» в должной мере. Правда, к середине прохождения это будет не столь важно, поскольку у вас уже наверняка выработается тактика с использованием приёмов одного типа. Большую часть навыков «Идеалов» можно опробовать в бою, где их полезность видна на практике. С коня теперь можно слезать, а прилетает он – только свистни; но, как и ранее, в подземельях мы гуляем на своих двоих. В море же мы более не ходоки, поэтому корабля у нашего подопечного нет.

Как обычно, непосредственно за нашим героем закреплено только пять отрядов, но предусмотрена возможность призыва подкреплений из книг заклинаний или свитков. Базовые принципы движения и атаки остались неизменными с первой части серии. Также сохранились умения юнитов, впервые обособленные в «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре». Часть из них расходует очки атаки или движения. Одни лечат своих, другие дают какие-то баффы или дебаффы, третьи направлены на проведение особых атак по врагу, четвёртые влияют на передвижение, вплоть до телепортации, и прочее в том же духе. Для подробного описания всех умений потребуется составлять отдельный справочник. Из свежих идей стоит отметить влияние рельефа местности на урон: чем выше атакующий отряд относительно атакуемого, тем больший коэффициент добавляется к удару, при этом есть укрытия, сквозь которые стрелковые дружины орудовать не могут. Приходится искать позицию, порой не самую безопасную, чтобы наконец выцелить вражину. А если необходимо забраться на возвышенность, отделённую пропастью, бывает нужно пройти по узкой тропке, легко блокируемой подразделением с регенерацией или вампиризмом. К сожалению, если не считать грейженных версий обычных юнитов у противника, в игре нет полноценных боссов-головоломок из предыдущих частей, для победы над которыми одной грубой силы недостаточно.

 

Дорога без конца

А что же с сюжетом? Ведь я до сих пор не обмолвился о нём ни словом. Путешествие стартует с освобождения нашего героя из тюрьмы, в обмен на помощь с некой проблемой, случившейся на магофактории, где ремесленники занимались созданием и настройкой големов. После того, как мы проходим нубятник, по ходу которого переживаем покушение на нашу персону, начинает закручиваться интрига. Непосредственным заказчиком несостоявшегося убийства выступает пешка, за которой стоит некто более солидный, за которым, в свою очередь, возвышается нечто страшное. Наконец мы получаем задачу от принца (да-да, не короля, так как король… Впрочем, сами узнаете), а дальше нас отправляют в относительно открытый мир, где мы вольны идти туда, куда хотим. В той или иной последовательности нам предстоит посетить заставу кровожадов, университет магов, деревни и порты, где господствуют контрабандисты, кладбища, пещеру-дом бандитов, побережье троллей, древние руины и другие занимательные места. Скучно не будет! Даже дежурный разговор между NPC интересно послушать разок-другой – в памяти всплывает общение мужиков, попавших в средневековую аварию на дороге. В таких эпизодах несложно уловить юмор и увидеть аллюзию на наше современное общество.

Отдельно порадовало, что побочные квесты удачно дополняют основную сюжетную линию, при этом нередко являются многоступенчатыми и переплетающимися с другими заданиями, хотя сразу этого не скажешь. Например, нам в столице встречается простой мужик, рассказывающий о бедах в его родной деревне – мол, там появилась какая-то зараза, из-за которой люди покинули родной дом. В ходе расследования выясняется, что есть нехороший дух, жаждущий возвращения в мир живых и творящий разные бесчинства. По итогу мы возвращаем деревню людям. В другом месте нам встречается слюнтяй, желающий выйти из банды отпетых головорезов, однако дорогая его сердцу женщина находится в плену у бывшего «начальства». Освобождаем подругу. В одном из вариантов развития событий нам помогает бандитка, которая затем уйдёт из логова. У читателя может возникнуть закономерный вопрос: «Какая тут связь?». После освобождения деревни от призрака в неё приходит та самая бандитка и решает сделать поселение своей вотчиной. А квест о слюнтяе и его любви сворачивает в иные дебри, где мы возвращаем храбрость парню с помощью дедушки-колдуна, после чего юноша делает предложение избраннице. Квест заканчивается свадьбой, но мы эту милую парочку ещё встретим…

Увы, концовки в игре как таковой нет, и это накладывает негативный отпечаток на восприятие. Возможно, финал ожидает нас в одном из DLC. В целом же, несмотря на графические и геймплейные баги, неоднозначную концовку и прочие мелочи, порой неприятные в техническом плане, нам с вами досталось очень крепко сбитое продолжение серии. Рекомендую не обращать излишне много внимания на невысокие оценки в прессе, и уж тем более не слушать двух злобных белорусов в ютубе, поливающих King’s Bounty II почём зря. Лучше попробуйте сами, даже если жанр вам не особо интересен – я глубоко убеждён, что вы не останетесь равнодушными. Тем более проекты от наших соотечественников на современных консолях само по себе редкость.


Автор:

Дмитрий «Рексарыч» Пасько

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.