Акелла пошутил

Поклонникам японских видеоигр вряд ли надо лишний раз представлять Хироси Иути. Талантливый дизайнер, вложивший немалые усилия во взлёт отколовшейся от Konami студии Treasure, один из создателей эпохальной Gunstar Heroes, по-настоящему обрёл себя в конце 90-х, когда с энтузиазмом взялся за скроллинг-шутеры нового поколения. При его прямом участии родились на свет признанные хиты Radiant Silvergun, Ikaruga и Gradius V. С таким блестящим портфолио Хироси присоединился к компании G.Rev, также известной благодаря модернизированным аркадным «леталкам», в частности, обожаемой в узких кругах Border Down. Казалось, союз непременно должен был обернуться ещё одним суперхитом в духе предыдущих работ мастера. Вместо этого мастер выкатил эксклюзивно на мобильной 3DS нечто настолько бесхитростное и скучное, что остаётся только пожать плечами.

Начать хотя бы с того, что Kokuga вообще не скроллинг-шутер, а вполне себе обычный экшен. Передвигать свой танчик по карте местности необходимо самостоятельно, вид на происходящее зафиксирован сверху. Задача чертовски примитивна – следовать вперёд по уровню, отстреливая по пути стационарные огневые точки неприятеля и его подвижную технику. В конце этапа предсказуемо происходит перепалка с боссом. Что можно добавить к сказанному? Локации построены не слишком интересно – это даже не лабиринты, а просто изогнутые длинные коридоры. Противники многочисленны и даже опасны, но все на одно лицо. С сюжетом всё настолько печально, что мне не хотелось бы дословно пересказывать завязку – такой вымученный текст про апокалипсис и мрачное будущее человечества мог родиться только в условиях цейтнота и полного наплевательства на конечный результат.

Игра может похвастать единственной геймплейной механикой, способной отличить её от других боевиков подобного рода. В Kokuga нет привычных «павер-апов», меняющих оружие или наращивающих характеристики протагониста. Вместо этого на каждый уровень вам выдаётся два десятка карт с заранее прописанными свойствами, которыми могут быть различные вооружения, оборонительные скиллы, дополнительные показатели. Только вот увидеть сразу все нельзя – на поверхности всегда лежат четыре штуки; одному генератору случайных чисел известно, что под ними. На донышке можно откопать что-нибудь убойное и интересное, или с такой же вероятностью растратить верхние карты впустую и остаться в дураках. В чём смысл такой системы, сказать сложно – обыкновенная лотерея вместо продуманного тактического планирования, никак не мотивирующая к творческим изысканиям. Когда понимаешь, насколько глупо это работает, тяга к экспериментам исчезает.

Расчехлять колоду раньше встречи с боссом в общем-то незачем. По пути к нему встретится не так уж много препятствий, с которыми не справится изначальный арсенал вашей танкетки. Хотя было бы неверным сказать, что игра лёгкая – отнюдь, челлендж она предлагает вполне взрослый. Однако сложность никогда не была козырем в сочетании с однообразием и прямолинейностью, а именно такой сомнительный коктейль решил преподнести своим поклонникам господин Иути в этот раз. Что касается самих боссов, они хорошо справляются с отведённой им ролью. Сражаться с ними интересно, каждый раз требуется проявлять недюжинную ловкость пальцев и достаточно быстро вырабатывать эффективную тактику, иначе противник перехватывает инициативу и шансов на выживание практически не оставляет. Действовать нужно решительно, отсиживаться в обороне – верная погибель.

Относительно того, достаточно ли задумок вложил в своё творение Хироси Иути, сложно дать однозначный ответ. А вот в своей исконной вотчине – в области дизайна, маэстро потерпел очевидное поражение. Вся визуальная стилистика Kokuga – скучнейший футуристический сеттинг на манер некой «компьютерной симуляции». Чем-то похожим фантасты грезили на закате 80-х, когда пытались изобразить технологии недалёкого будущего. Танчик необычной угловатой формы плавает над прозрачным клетчатым полем, встречает таких же угловатых оппонентов; сверкают лучи, бабахают взрывы. Подчас возникает устойчивое ощущение, будто дело происходит на пинбольном столе. В целом уровень графики завис где-то во временах PS one, похожий визуал тогда делали авторы ранних частей Armored Core. Довольно удручающая картина – от дизайнера с мировым именем хотелось получить нечто оригинальное, или хотя бы более качественное.

Сложно сказать, почему сотрудничество между столь заслуженным разработчиком и такой солидной студией обернулось настолько невнятным результатом. Итогом стало совершенно закономерное расставание. Сегодня Хироси Иути трудится во благо подразделения Sega AM2, где уже поучаствовал в создании «портов» After Burner II и Thunder Blade для 3DS, а на PlayStation 4 анонсировал выход своего следующего скроллинг-шутера под названием Ubusuna, демо-ролики которого выглядят очень симпатично. Хочется верить, что Kokuga была всё же случайностью и мелким недоразумением в богатой биографии талантливого художника. Он ещё слишком молод, чтобы уходить из индустрии на такой нелепой ноте.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.