Блуждание во мгле

От былого величия студии Nippon Ichi Software, гремевшей в середине нулевых своими во многом новаторскими и весьма обаятельными тактическими RPG на второй PlayStation и портативной PSP, сегодня остались одни воспоминания да переиздания. Компания жива и здравствует, однако предпочитает окучивать сугубо нишевые суб-жанры и выпускает игры, мало отличающиеся внешне от копеечных «индюшачьих» поделок. Причём далеко не все из них доезжают до западной аудитории. Интригующая адвенчура A Rose in the Twilight, целый год проведшая в ожидании локализации, очень быстро ушла в тень сразу после появления англоязычной версии, несмотря на подоспевший к тому же моменту «порт» с «Виты» на ПК. Мейнстримная пресса её будто вовсе не заметила, даром что «от создателей Disgaea», и тому найдётся немало объективных причин, главная из которых – ярко выраженная неформатность.

Маленькая девочка «анимешной» наружности по имени Роза попадает в загадочный мрачный замок, щедро наполненный разными ловушками и опасностями. Кто она такая и что с ней случилось, игра выкладывать не спешит – сюжет подаётся небольшими порциями на протяжении всего пути, а главная интрига припасена до самой концовки, дорога к которой лежит через несколько «ложных» финалов. Такой подход сразу отсеивает людей, надеявшихся с первых мгновений погрузиться в захватывающую историю. Увы, этого не будет. Мимо увлекательной истории вообще можно запросто проехать целиком, если не уделять должного внимания обшариванию закоулков карты в поисках обрывков воспоминаний героини. Поэтому с самого начала центром притяжёния становится геймплей, суть которого на поверку оказывается крайне примитивной и не балующей разнообразием.

Замок состоит из комнат. Чтобы выйти из одной комнаты и попасть в следующую, необходимо решить серию загадок. Все они, так или иначе, построены вокруг ключевой геймплейной механики: героиня таскает с собой огромный цветок, который умеет наполнять кровью. Кровь может содержаться отнюдь не только в живых объектах, но также в элементах интерьера, в мебели, в различных механизмах. Обескровленные предметы дезактивируются, наполненные жидкостью – наоборот, совершают определённое разовое действие или запускают цепочку триггеров. Носить с собой в цветке можно только одну дозу живительной влаги, что вынуждает изучать последствия действий и запускать их в правильном порядке. Содержание паззлов от уровня к уровню никак не меняется, их сложность повышается только за счёт увеличения числа интерактивных объектов на локациях. Ценой малейшей ошибки обычно становится гибель девчушки, но этого как раз бояться не стоит – она всегда воскресает у ближайшего чекпоинта. Более того, некоторые загадки умышленно построены таким образом, что решить их можно, только принеся нашу несчастную Розочку в жертву. Ход довольно спорный, хотя и оригинальный.

Героев в этом приключении на самом деле двое. Несколько уровней спустя к Розе присоединяется странноватого вида каменный голем – большое круглое нечто с руками и ногами. У него есть несколько полезных свойств – ему плевать на определённые преграды, такие как шипы на полу или падающие сверху плиты. К тому же он умеет поднимать тяжёлые предметы, переносить их и бросать на определённое расстояние. Точно так же он может взять на руки Розочку и пронести её через опасный участок, или закинуть на высокую платформу, куда просто так героине не подняться. Конечно, бездумно швыряться девчушкой не стоит – падений с высоты чуть выше собственного роста она категорически не переносит. Такое взаимодействие расширяет потенциал геймплея и делает решение некоторых ситуаций более увлекательным, однако переноска кровяных вливаний всё равно остаётся стержневым элементом, без которого невозможно сделать практически ничего. Переключаться между персонажами можно налету, покидать комнату они должны вместе – соответственно, всегда обнаруживается способ затащить тяжеляка наверх, где, как правило, находится выход.

От губительного однообразия такую игру могли бы спасти необычные дизайнерские решения, но их нет. Практически всё путешествие девочки и её спутника исполнено в удручающе унылой комбинации тёмных цветов, разбавленной кровяными вкраплениями. Пределы замка они не покидают. Можно сколько угодно говорить, что палитра подобрана с учётом сеттинга, опирается на сюжет и помогает создавать антураж, вряд ли это добавит энтузиазма. Одна из главных задач любой игры – показать что-то интересное в первые полчаса и заставить поверить, что дальше будет ещё лучше. Создатели A Rose in the Twilight этот принцип наглухо игнорируют, оставляя вас на старте без сюжета и без красивой картинки, зато с самого начала выкатывают высокую планку сложности. Худшее сочетание для ознакомления – первое впечатление практически наверняка окажется негативным.

Для тех, кто помнит Nippon Ichi по упоминавшемуся выше бесшабашному опусу Disgaea, или другим красочным RPG’шкам из нулевых (Phantom Brave, Makai Kingdom, La Pucelle – их было очень много), мрачная и тяжёлая A Rose in the Twilight может оказаться настоящим разочарованием. У этой игры есть свои достоинства – она предлагает довольно серьёзный челлендж, рассчитанный на бывалых геймеров, но требует взамен слишком много усидчивости, а также неприхотливости. Высокая сложность на поздних этапах достигается исключительно количественно, а не качественно – больше объектов для взаимодействия, больше расстояния между ними, больше препятствий. Герои при этом никак не развиваются, делают всё то же самое, что час, два, три назад, только в других объёмах. Очень странно, что к такой концепции обратились люди, прекрасно знающие ролевой жанр. Предыдущего опыта их работы совершенно не видно.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.