Чешуйчатая эскадрилья

Жанр аркадных авиасимуляторов, говоря проще – «3D-леталок», некогда слыл одним из самых удобных способов демонстрации новых технологий. «Золотой век» игрушек данного направления пришёлся на вторую половину девяностых. Проекты, эксплуатировавшие возможности мощных тридцатидвухбитных систем на полную катушку, появлялись как грибы после дождя. Shockwave, Blade Force, G-Police – геймерам со стажем эти названия говорят о многом. Однако параллельно с развитием графических технологий постепенно угас массовый интерес к жанру. Аркадные симуляторы тихо переползли в стан нишевых развлечений. Пожалуй, один лишь Ace Combat умудрился не растерять лоска. Былую значимость авиасимам решила вернуть Sony. Причём источником внезапного вдохновения стали вовсе не стальные мускулы PS3, а «уникальные» возможности контроллера Sixaxis. Те самые гироскопы, атавистичную сущность которых наперебой подтверждали лаунч-проекты консоли, рано или поздно должны были явить миру свой истинный потенциал. Шустрые самолётики в задумку вписывались не идеально, как следствие, выбор пал на драконов. Почему? Возможно, потому что маневренность пилотируемой рептилии не слишком резко контрастирует со скиллами вцепившегося в геймпад среднестатистического казуала. Разработку доверили студии Factor 5, съевшей не одну чубакку на симуляторах – в их творческом багаже трилогия Rogue Squadron для SNES.

Вопреки кривотолкам, привыкать к управлению в Lair нет никакой нужды. В самом деле – к чему привыкать-то? Наклоняешь «сиксаксис» вправо – дракон летит вправо, наклоняешь вниз – крылатый гигант идёт на снижение, вверх – набирает высоту. Куда уж интуитивнее? Дракон – даром, что выглядит устрашающе – существо кроткое и послушное. Он чутко реагирует на любые движения рук, разве только наотрез отказывается с размаху врезаться в стену замка или в скалу. Ну да оно и понятно: мы только исполняем роль наездника, а у разумной твари своя голова имеется. Датчики движения отнюдь не единственное средство контроля. Несколько финтов, которым обучен наш огнедышащий питомец, вынесены на отдельные кнопки или их комбинации. Дракон умеет, к примеру, зависать над наземными целями, для более эффективного обстрела. Способен хватать и поднимать в воздух вражеские катапульты, и даже боевых скакунов вместе со всадниками, а затем швырять вниз. В арсенале имеется даже такой профессиональный приём, как преследование с тыла. Словом, унывать от однообразия не приходится. Однако торопиться вникать во все тонкости управления смысла нет. Поверьте, добрую треть пути легко осилить, запомнив назначение пары клавиш: X – жезл погонщика, [ ] – стрельба. Всё! Ещё толком не понимаешь, что происходит вокруг, а миссии успешно завершаются одна за другой. Ощущения непривычные, обычно халява заканчивается куда быстрее.

Лично у меня первые трудности с прохождением возникли на седьмом по счёту этапе (всего их пятнадцать). Ночной рейд по тылам противника серьёзных проблем не предвещал. Любуясь, как лучи многочисленных прожекторов системы охраны вражьей электростанции разрывают сумрак, не сразу осознал, что тактика «лезть напролом» почему-то больше не работает. Едва мощный пучок света выхватывал из тьмы силуэт парящего в небе диверсанта, как мишень буквально накрывало шквалом зенитного огня. Именно тогда я наконец-то соизволил отыскать глазами «лайфбар» (полосочка на удивление неприметная), а заодно выучил парочку полезных трюков. С этого момента Lair чудесно преобразилась – играть стало значительно интереснее. Отныне каждая новая миссия предварялась ознакомительным полётом, выявлявшим основные задачи операции и особенности поведения чужаков. Следующие попытки оборачивались борьбой за выживание.

На волне позитива даже захотелось сопереживать героям, несмотря на тривиальность сюжета. Совсем не обязательно быть фанатом фэнтези, чтобы самой мягкой реакцией на избитые ходы и пафосные речи героев в cut-сценах стала саркастическая ухмылка. Достаточно краем глаза следить за новинками американской «Фабрики Грёз»… Рон – один из лучших в элитном корпусе драконьих наездников Азилии. Когда вероломные соседи мокайцы нападают на его Родину, Рон отважно встаёт на защиту оной. Но после череды некоторых событий благородный молодец вдруг понимает, что идеалы, за которые он сражается бок о бок со своими товарищами, имеют мало общего с подлинными демократическими ценностями. Трагедия? Может быть. Для нас главное, что все эти душевные муки героя и его метания в поисках истины служат сносным поводом для частой смены декораций, да и атмосферы в целом. Совсем недавно мы отбивали ожесточённые атаки, пытаясь сберечь родную хату, а вот уже сами переходим в контрнаступление, стремясь разорить тёплое гнёздышко противника. То просачиваемся во вражеские тылы, сея панику среди мирного населения, то улепётываем на всех парах, спасая собственную шкуру. Не говоря о масштабных побоищах, где решаются судьбы целых народов. О чём ещё мечтать?

Эх, ещё бы самую малость! Баланса! Едва раскачавшись к середине, Lair не спешит униматься и ближе к финалу так задирает планку сложности, что даже ярый хардкорщик рискует обломать зубки. Виной тому не плавно возрастающая вражья крутизна, а прямо-таки драконовские условия выполнения некоторых заданий. Когда караван судов и парящих в небе гигантских мант, находящийся под вашей опекой, на всех парах мчится в зону обстрела – это значит, что времени на ликвидацию угрозы в обрез. Едва разобравшись с одним блокпостом, вы с ужасом обнаруживаете следующую ловушку. Потеряли один кораблик и гружёную бомбами манту? Всё, сушите вёсла – следующий ролик продемонстрирует тотальный разгром вашей армии и миссию придётся одолевать заново. В определённый момент начинаешь испытывать солидарность с самыми рьяными критиками, громившими игру за неотзывчивое управление. Вернее, за просчёты разработчиков в реализации новаторских решений. Просчёты, которые те упорно не хотели признавать. Почему в той же Genji 2, где функции Sixaxis притянуты за уши, персонажи адекватно реагируют на любые манипуляции с контроллером, а в Lair при схожих обстоятельствах возникают серьёзные проблемы? Взмах «от себя» заставляет героев самурайского экшена кувыркаться вперёд, «на себя» – нырять назад. Для драконов аналогичные движения означают, соответственно, резкое ускорение и разворот в противоположную сторону. Однако иногда перед махом «на себя» рука непроизвольно дёргается в обратном направлении. Совсем чуть-чуть, но это движение игра трактует уже как толчок вперёд. В результате вместо разворота дракон с удвоенной скоростью отдаляется от намеченной цели. Ближе к финалу данная проблема обретает критическую массу.

Как своеобразный ответ на предложенную Nintendo Wii «революцию» Lair годится вполне. Но и только.


Автор:

Snake-V

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.