А вдруг из пепла нам блеснёт алмаз,
Блеснёт со дна своею чистой гранью
Всего несколько лет назад новаторские проекты с оригинальной концепцией или просто обоймой свежих идей были довольно редким явлением. Вкусы тогда ещё диктовала консервативная часть геймерского братства, в райдере которой первым десятком пунктов значились сиквелы и клоны признанных ею же хитов. Эксперименты дорого обходились инвесторам. Однако успехи Nintendo с её технически слабыми, зато нестандартными DS и Wii, наглядно доказали всем остальным действующим лицам индустрии – даже у проектов с небольшим бюджетом могут быть миллионные армии поклонников, пусть и не из старой гвардии. Главное правило – игроку должно быть весело! Вооружив независимых разработчиков этим нехитрым рецептом успеха от «Большой N», Sony и Microsoft предоставили им PlayStation Network и Xbox Live! в качестве площадки для самовыражения. И разработчики не подвели: сегодня магазины сетевых служб завалены простенькими игрушками для казуалов. Как правило, они дешёвые в исполнении, но очень забавные и зачастую весьма неординарные. Геймеры, предпочитающие более традиционные развлечения, вроде бы тоже не должны остаться внакладе, специально для них – широкий выбор ретро-хитов.
Вот только кого теперь удивишь эмулятором NES или MegaDrive? Почему бы не побаловать игроманов старой закалки современными вариантами забытых шедевров, а не слегка подрихтованными «римейками». Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles, Double Dragon, Golden Axe… Казалось бы, вот он – самый подходящий момент для возрождения культовых сериалов, забытых или загубленных неудачными 3D-воплощениями. Но, вероятно, делать такие игры и сложнее очередного гениального творения типа Geometry War, и не так почётно – велик шанс нарваться на презрительное «фи» от эстетствующих журналистов-авторитетов. Подобное случилось, например, с Wolf of the Battlefield: Commando 3, отличным шутером от третьего лица, наследником классических боевиков восьмидесятых-девяностых. «Неплохо, но всё это мы уже видели» – таков оказался лейтмотив большинства рецензий. Когда и где они ЭТО видели, лично мне ясно не вполне. По крайней мере, в PS Store и XBLA от похожих тайтлов в глазах не рябит. И всё же привычные игры встречаются; о них, собственно, и хотелось бы рассказать.
Двое из ларца
В 2002 году два талантливых человека, программист Том Фулп и художник Дэн Паладин, создали весёлую флэш-игрушку про неунывающего пришельца, потерпевшего крушение на Земле и сражающегося с нескончаемой армией людей в чёрном. Alien Hominid изначально размещалась на принадлежащем Фулпу сайте Newgrounds, но, когда количество поклонников жёлтого человечка превысило все мыслимые пределы, игру решено было выпустить в доработанном виде на консолях. PlayStation 2, Xbox, GameCube, свою версию получили даже владельцы Game Boy Advance, а в прошлом году в XBLA появилась Alien Hominid HD – вариант с более чёткой картинкой.
Если Metal Slug в своё время стал великолепной пародией на игры популярной серии Contra, то Alien Hominid – это стёб практически над всеми боевиками 2D-эпохи, в первую очередь над самой Metal Slug. Чтобы помочь пришельцу добраться до своей «тарелки», а после пройти огонь и воду Советской России и медные трубы засекреченной Зоны 51, игрок должен преодолеть шестнадцать уровней, под завязку напичканных коварными фэбээровцами, кагэбэшниками, американскими вояками, а также танками, вертолётами и целым сонмом невероятных боссов. Задача, стоит признать, не из лёгких. Вооружён гоминид верным бластером, а в ближнем бою использует нож, ловко шинкуя им противников на куски. Вдобавок, в арсенале героя имеется пара смертельных приёмов. Он может запрыгивать на рядовых врагов и некоторое время контролировать их действия – «тело» палит во все стороны из пушки, после чего падает замертво с откусанной головой; также пришелец умеет прятаться под землёй и затаскивать туда пробегающих мимо бедолаг. Правда, если пересидеть в засаде, хитрец сам задохнётся. Новыми зарядами (различной поражающей способности) для бластера снабжает вездесущий паренёк в бейсболке, причём снабжает не менее щедро, чем бородатые мужики-военнопленные в Metal Slug. Легковушки, автобусы, грузовики, бульдозеры, танки и самоходки – количество всевозможной техники, на которой можно с ветерком давить злопыхателей, не поддаётся счёту. Где-то на просторах заснеженной России получится оседлать даже гиганта йети, предпочитающего закусывать агентами кровавой гэбни. Помимо очевидных заимствований из Metal Slug, в Alien Hominid немало параллелей со знаменитым платформером девяностых Earthworm Jim. Мультяшная стилистика и чёрный юмор – в полный рост.
Второй раунд
Бесспорно, Alien Hominid HD достойна внимания ценителей, но это всего лишь «порт», рассчитанный на тех, кто не видел игру прежде. Эксклюзивно для XBLA студия The Behemoth, образованная во время работы над консольной Alien Hominid, в минувшем августе представила слэшер Castle Crashers. Проект, которым Том Фулп и Дэн Паладин ещё раз доказали: они умеют делать настоящие игры. Забудьте о беспомощной Golden Axe: Beast Rider, вытянутой из небытия криворукими новичками. Три измерения не поддавались и куда более опытным разработчикам-воскрешателям. «Крушители зАмков» – вот достойный преемник «Золотой Секиры»! За фирменными шутками и приколами авторов скрывается отменный представитель жанра slasher/beat’em’up, заточенный под совместное прохождение.
Когда приспешники чародея-отморозка похищают четырёх принцесс разом, да ещё растаскивают их в разные концы света, поручать миссию спасения одному-единственному благородному рыцарю не слишком разумно – неровен час, в первой же признает даму сердца, про остальных и не вспомнит. Другое дело, когда героев четверо: помочь друзьям обрести счастье – дело святое. Различаются рыцари не только цветом доспехов, но и уникальными суперприёмами. Оранжевый швыряется фаерболлами, синий – градом сосулек, серому подвластны молнии, зелёному – кислотный туман. Если собраться такой дружиной, опасное путешествие превращается в увлекательное соревнование: кто зафигачит больше врагов и первым соберёт выпавшие из них монетки? Уровни поражают разнообразием, а боевая система – глубиной. Противники спуска не дают, нападают толпами и не стесняются атаковать одновременно с разных сторон. Иной раз экран пестрит таким количеством сражающихся, что от подлого удара сзади не способны уберечь ни спина друга, ни собственная молниеносная реакция. Некоторые считают такие ситуации безнадёжными и винят разработчиков. Однако мнение это спорное, тем более выход существует. Запрыгивайте на мерзавца сверху и, подняв в воздух, прессуйте его там со всей дури, вдалеке от стрел и дубинок остальных гадов. Десяток подобных процедур – и поле боя опустеет. Стимул переигрывать Castle Crashers огромен: авторы запрятали столько секретов, бонусов и пасхалок, что за одно прохождение не открыть и половины.
«Прокачав» рыцаря в режиме «истории», обязательно стоит попробовать силы на «арене» (в «лайве», разумеется) – свежие ощущения гарантированы. Опытный гладиатор даже слабым персонажем преподаст хороший урок высокоуровневому новичку, тренировавшемуся на ботах. Когда же на арене собирается четыре игрока, начинается веселье в духе Nekketsu Kakutou Densetsu (помните, был такой безбашенный файтинг от Technos с героями River City Ransom?): двое самозабвенно фигачат третьего, четвёртый обстреливает троицу фаерболами – привлекает всеобщее внимание и превращается в жертву яростной облавы. Восторгам нет предела! Испортить яркие впечатления могут разве что досадные проблемы с соединением. Ждём заплатку.
Решительный штурм
Проекту Braid профильная пресса уделила особое внимание, охарактеризовав его как нечто выходящее из ряда вон. Так, собственно, оно и есть. Безумная смесь классического платформера с оригинальными головоломками уже при мимолётном знакомстве взрывает мозг и рядовому казуалу, и ветерану-хардкорщику. Мы вновь отправляемся спасать похищенную принцессу, но не в какое-нибудь грибное тридевятое царство, а прямиком в миры, порождённые больной фантазией главгероя, заядлого геймера, как пить дать (только пробитому мариобою может привидеться подобное, см. скриншоты). Оружием будет не булатный клинок, и даже не ботинки с крепкой подошвой, а недюжинная смекалка вкупе с нестандартным мышлением. Проскакав галопом первый мир и собрав самые доступные кусочки паззла (из них предстоит строить шедевры абстракционизма), понимаешь: взять игру с наскока не выйдет.
Во всех мирах, так или иначе, приходится манипулировать течением времени. Свойства окружающей среды различны, каждый этап требует отдельного подхода. Возможность отмотать время назад а-ля Prince of Persia: The Sands of Time – самое банальное и примитивное. В одном мире нашим помощником становится теневой клон, повторяющий действия протагониста после акта перемотки. Необходимо подняться на платформе, а рычаг на другом этаже? Стартуйте прямо с платформы и направляйтесь к рубильнику. Активировав его, возвратите действительность к началу пути и ждите, когда клон запустит механизм. Это одна из самых очевидных задачек, есть и такие, справиться с которыми гораздо сложнее. Порой решение витает где-то поблизости, но ухватить его никак не удаётся. Зато на следующий день где-нибудь в маршрутке или вагоне метро буквально подпрыгиваешь до потолка, осенённый внезапной догадкой. И хорошо, если по дороге домой, иначе рабочий день пойдёт насмарку под девизом «скорее бы вернуться к приставке и проверить». Удовольствие от решения подобных головоломок – непередаваемое!
Посетовать можно на неприлично малую продолжительность и постоянно пляшущую сложность задачек. При всех своих достоинствах, проект не выглядит законченным. Тот же финальный уровень, ради которого мы, собственно, и собираем коллекцию паззлов, повергает в уныние. Ожидаешь каких-то невероятных испытаний для самых стойких, а разработчики подсовывают полосу препятствий, завалить которую невозможно благодаря пресловутой перемотке времени. Что это, запоздалая дань платформенной сущности игры или результат спешки? Читая «дневники» авторов, поражаешься, сколько внимания они уделили дизайну квартирки героя, куда тот возвращается после каждого путешествия. Лучше бы над балансом головоломок дольше корпели, ей Богу. Пара вечеров, за которые одолевается игрушка – курам на смех.
Суперзвёздная пыль
В PlayStation Store в тени «Эхохромов» и прочих «Элефанков» прячутся непримечательные на первый взгляд проекты. Они не блещут гениальными решениями и не претендуют на культовый статус – напротив, эксплуатируют проверенные годами концепции, в лучшем случае внося свою толику новшеств. Super Stardust HD как раз из таких. Тем не менее, продолжение знаменитой серии аркадных шутеров получилось на загляденье. Редкий случай, когда классическая формула нисколько не утратила актуальности и сегодня смотрится лучше, чем когда-либо.
Пять беззащитных планет подверглись нападению штурмовиков спятившего профессора Шаумунда. Наша задача – отбить все атаки. Выстоять нелегко. Противники наваливаются волнами, вместе с пятой подтягивается босс. Ко всему прочему, жизнь осложняют пояса астероидов, путь которых то и дело пересекается с орбитой многострадальных планет. Под плотным огнём бортовых орудий нашего звездолёта летающие глыбы распадаются на множество мелких осколков, тут же заполоняющих всё окружающее пространство. Столкновение со звёздными «пылинками» грозит мгновенной гибелью, даже отменная реакция – друг хардкорщиков – спасает не всегда. Вырваться из опасного кольца помогает манёвр «ускорение» (его лучше сразу забиндить на самую удобную кнопку), делающий звездолёт неуязвимым, ну а когда становится совсем уж туго – взрываем супер-бомбу антиматерии и переводим дух, но только затем, чтобы в следующее мгновение вновь отчаянно закружиться в хороводе яростного боя. Конечно, в запасе у нас не один кораблик, но есть стимул беречь себя – чем дольше держимся, тем выше коэффициент умножения очков, начисляемых за подбитых врагов. Любуясь на своё место где-то в хвосте необъятной таблицы рекордов, чётко понимаешь одно – в Красную книгу хардкорщиков записывать рано. Интуитивное управление (движение контролируем левой аналоговой бобышкой, целимся и стреляем – правой), превосходная графика, несметные полчища врагов – что ещё нужно, чтобы сполна насладиться ураганным экшеном? Разве только планет побольше, да боссов поразнообразнее. Но ведь и за этим дело не стало – вышло уже несколько дополнений, одно круче другого.
Как в лучшие времена
Когда-то незамысловатый геймплей был отражением идей и мыслей энтузиастов-разработчиков, и вовсе не служил для привлечения казуальной публики. Слабые технические характеристики консолей ранних поколений во многом уравнивали шансы мелких и крупных девелоперских контор. В те далёкие времена видеоигры выглядели и пищали почти одинаково. The Last Guy – игра-ностальгия!
Луч из космоса ударил в планету Земля, превратив людей в кровожадных монстров; уцелели лишь те, кто находился внутри зданий. В самых крупных городах укрываются до нескольких тысяч выживших. Наша цель – эвакуировать как можно больше народа в безопасное место. Уровни представляют собой точные копии кварталов и районов известных городов всего мира, от Лос-Анджелеса до Токио (Википедия утверждает, будто спутники Google Earth здесь всё-таки не причём). Собираем толпу, ведём в «зону высадки», через несколько минут прилетает челнок и забирает людей. Всё просто? Как бы не так. По улицам шастают мутанты! Самому оторваться от них легко, а вот провести мимо длинную вереницу беспомощных человечков – отнюдь. Конечно, можно передвигаться небольшими группами, но такая тактика себя не оправдывает, поскольку отнимает слишком много драгоценного времени. Кроме того, каждая сотня увязавшихся за вами беженцев увеличивает шкалу энергии, тем самым позволяя дольше бегать, а также подтягивать к себе хвост вереницы, заметно повышая мобильность отряда. Выгоднее собирать как можно более шумную компанию. Высший пилотаж – протащить тысячи полторы-две, избежав ловушки. Этакий Pacman и Dead Rising в одном флаконе.
Наживка для ретроманов
Нашим взором, разумеется, охвачены далеко не все проекты, позволяющие заново ощутить простую радость игры, не посягая при этом на рамки нашего восприятия и не равняя нас с продвинутыми старушками и прочими залётными казуалами. Нужно только хорошо поискать. Есть надежда, что в будущем ситуация выправится окончательно. Недавно в сервисах WiiWare, XBLA и PSN появился Rockman 9 (Mega Man 9). На первый взгляд может показаться, что компания Capcom впаривает нам очередной ретро-шлягер забытой платформы, на самом же деле игра абсолютно новая.
Rockman 9 – эксперимент, цель которого состоит в том, чтобы выявить интерес аудитории к полноценным ретро-сиквелам. Непривычно, конечно, но визуально девятая часть практически не отличается от самых ранних «восьмибитных» «Рокмэнов», и это ей нисколько не вредит, даже наоборот – выглядит она замечательно. Создатель Мегамэна, Кэйдзи Инафунэ, радуется тому, что сумел воплотить в новинке идеи, в своё время так и не реализованные, при этом без каких-либо серьёзных затрат. Ренессанс не за горами, господа игроманы! Надо только поддержать инициативу рублём и молиться, чтобы достойные вещи не потонули в пучине поделок набирающей обороты демо-сцены.
Автор:
Snake-V