Предложение, от которого можно отказаться

Оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven планировалась в качестве ответа хиту начала нулевых Driver, с упором на сеттинг, живописующий времена Великой Депрессии в США. На какие задворки индустрии в итоге отъехала большая часть подобных творений, а затем сам «Водила» – прекрасно известно. Там же могла оказаться первая Mafia, если бы амбициозный Даниэль Вавра не взял разработку под своё крыло. Чеху, разглядевшему в проекте большой потенциал, пришлось изрядно потрудиться над перестановкой слагаемых. Автомобильные погони были отодвинуты на задний план, уступив место сценарию. Не то чтобы скрипт претендовал на звание чего-то гениального – Вавра всего лишь смешал коктейль из ингредиентов, хорошо знакомых по «Крёстному отцу» и «Клану Сопрано». Однако на руку сыграло правило «в нужном месте и в нужное время» – на заре XXI века геймеров редко баловали толковыми «киношными» историями, да и антураж Америки 30-х тоже был в новинку.

Неудивительно, что аудитория с лёгкостью простила игре ряд огрехов в геймдизайне и довольно мнимую на фоне GTA III нелинейность. Великолепная постановка, помноженная на фотореалистичную графику и разнообразие миссий, сделали своё дело – игровая индустрия получила ещё один хит с большой буквы, а некогда малоизвестные разработчики из Чехии – славу и деньги. Приумножить выручку можно было бы в два счёта, не откажись Illusion Softworks «портировать» «Мафию» на консоли. За неё это двумя годами позже сделала Take-Two, изувечив геймплей и понизив качество графики до невразумительного минимума. На протяжении долгих лет я задавался вопросом – что мешало перевыпустить игру на Xbox 360 и PS3, учтя и исправив все недочёты? Ведь тренд на HD-ремастеры наметился именно тогда. Мало ли в мире людей, не играющих на ПК и оттого пропустивших сей шедевр. К сожалению, издатель озаботился вопросом лишь к тому моменту, когда серия окончательно дискредитировала себя посредственной третьей частью. Если о качестве второй до сих пор ведутся споры, то Mafia III оттолкнула от себя даже самых преданных фанатов.

Тем не менее, в 2K Games решили напомнить о Mafia аккурат к концу жизненного цикла PS4 и Xbox One, представив ультимативную трилогию. Каждая из игр снабжена подзаголовком Definitive Edition, и в каждую из них создатели вложили абсолютно разный смысл. Вторая часть представляет собой довольно ленивый и забагованный на релизе ремастер, а третья – обычный аналог Game of the Year издания, включающий в себя весь дополнительный контент. Особняком стоит первая. В отличие от остальных, это полноценный римейк игры 2002 года. Справедливо ли ставить его в один ряд со слегка подкрашенными «портами»? На момент анонса я бы сказал, что нет, однако более тесное знакомство с Mafia: Definitive Edition расставило всё по местам.

 

Вернуть 2002-й

Получилась история, схожая с недавней Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Только вот ей римейк «в лоб», где все отличия за пределами графики приходится искать с лупой, вполне к лицу – жанр уже давно отъехал в аутсайдеры, да притом не особо развивался за последние лет пятнадцать. Шутеры и игры в открытом мире проделали колоссальный эволюционный путь с тех пор, как на свет появилась первая Mafia. Uncharted показала, как можно умело жонглировать набором из трёх дежурных механик, не давая геймеру заскучать благодаря выдающейся постановке и передовой графике. GTA V стёрла границы между сюжетной линией и побочными заданиями в огромном и живущем своей жизнью городе. При желании этот список можно дополнить целой когортой знаковых проектов.

Mafia: Definitive Edition по старинке делит контент между двумя режимами – сюжетной кампанией продолжительностью примерно десяток часов, события которой большую часть времени разворачиваются на локациях закрытого типа, и «Прогулкой». Последняя, подобно оригиналу, явно пришита для галочки, дабы как-то оправдать наличие опенворлда. В рамках сюжета отойти от прописанных директив толком не дадут, а поиск спрятанных предметов в огромном городе и горстка дополнительных поручений – занятия уж больно на любителя. Бытует мнение, будто открытый мир прикручен разработчиками не для набрасывания побочных активностей на вентилятор, а ради большего погружения в атмосферу. Действительно – разъезжать по просторам Лост-Хэвена, наслаждаясь потрясающей по меркам двадцатилетней давности графикой и заслушиваясь джазом, было чертовски приятно. Ключевое слово – было.

Во времена, когда индустрия переживала очередную революцию, геймеры были готовы искренне удивляться даже незначительным мелочам. А уж играм в открытом мире, только делающим свои первые шаги – подавно. Вспомните, сколько гиммиков предлагала Shenmue и сколько из них оказались полезными в конечном счёте. Поэтому сейчас бесцельная езда, в общей сложности занимающая добрых 20% кампании, заставляет лишь сожалеть о потраченном времени. Даже риск нарваться на полицию тому не оправдание. Неудивительно, что в Definitive Edition появилась возможность пропускать такие сегменты и телепортироваться к следующему сюжетному триггеру. Увы, это далеко не единственный элемент, которому не место в хите образца 2020 года. В строю остался архаичный подход к нарративу. В начале нулевых чередование CGI-роликов с геймплеем было вынужденной мерой – графика в большинстве игр была недостаточно хороша для того, чтобы показывать персонажей крупным планом. Авторы Mafia поступили более хитро – попросили оператора делать акцент на портретной съёмке. Тому есть простое объяснение – качество проработки лиц затмило собой абсолютно все вышедшие ранее игры, включая обе Shenmue, Max Payne и Silent Hill 2.

Римейку в этом плане стыдиться нечего. Пускай иногда он суёт под нос замыленные текстуры, словно приехавшие из эпохи PS2, большую часть времени графика держит марку. А ночные покатушки под проливным дождём – одни из самых красивых, что вообще доводилось видеть в играх. Проблема в другом – отсутствие «бесшовности», которая давно стала привычным делом. Практически каждая миссия построена по схеме «катсцена – поездка к сюжетной точке – снова кат-сцена – перестрелка». Предугадывать момент, после которого управление вновь переходит игроку, не составляет труда. Такая предсказуемость сильно сказывается на саспенсе – довольно быстро наступает понимание, что в роликах кроме болтовни, как правило, ничего не происходит. Поэтому ярких сцен можно не ждать – тут их хорошо, если две-три штуки на весь хронометраж.

 

Вольное цитирование

Сценаристы тоже наломали дров. В оригинале вчерашний таксист Томми Анджело ступил на кровавую дорожку отнюдь не по своей воле – по чистой случайности он стал участником конфликта между двумя криминальными семьями и был вынужден искать помощи у одних гангстеров, спасаясь от других. Будучи по натуре отнюдь не законченным отморозком, герой всячески старался избегать убийств, порой идя наперекор указаниям старших. Но поскольку отыгрывать роль пацифиста до бесконечности было невозможно, Томми частенько рефлексировал на тему своего жизненного пути. Семейство Сальери, куда стал вхож Анджело, было представлено в виде умудрённых опытом рассудительных людей, пусть и промышляющих нелегальной деятельностью. Стараниями новых райтеров вся эта группа лиц превратилась в труппу цирка шапито имени Rockstar. Только не подумайте ничего такого – я обожаю всё связанное с GTA, просто изменённые характеры персонажей теперь идут вразрез с их мотивацией и поступками.

Томми стал задиристым и охочим до денег гангстером, который не выглядит прежним интеллигентом, примкнувшим к семье от безысходности. Напротив – при первой же встрече с будущим работодателем он заявляет о своём желании поквитаться с обидчиками. Несколькими миссиями позднее парень благополучно оставляет за собой шлейф из трупов, но через пять минут не решается добить угодившего в ДТП бандита. Как это работает? Поли превратился в алкаша и истерика, будто бы навеки увязшего в пубертате – такому только дай продырявить чью-то голову, а затем отвези к проституткам. Не отстаёт от него Дон Сальери, который называет конкурента психом, себя бизнесменом, а затем превращает голову предателя в месиво из вышибленных мозгов и переломанных костей. Ну и вишенка на торте – это, конечно же, Сэм. Некогда немногословный циник теперь напоминает нашкодившего мальчонку, вокруг которого носятся воспитатели из детсада и вытирают ему сопли. Если бы не развязка истории, оставленная нетронутой, я бы не так возмущался. Но в этой ситуации наблюдать за метаморфозами характера… Впрочем, дальше уже спойлеры. Скажем так – господин Станиславский должен сделать тройное сальто в гробу при виде столь грубых сюжетных нестыковок.

К слову, своё обещание расширить роли второстепенных персонажей разработчики выполнили лишь наполовину, да притом убого. Из-за того, что жене главного героя уделили несколько минут лишнего времени в кат-сценах, а перебравший с алкоголем Поли вылил в уши игроку лишние десять тысяч слов, сюжет не стал глубже и интереснее. Возможно, чуть более кинематографичным, но языком чесать, как известно, не мешки ворочать. Как я уже говорил в начале рецензии – сценарий в Mafia не претендовал на лавры чего-то выдающегося даже в далеком 2002-м. Он просто пришёлся ко двору из-за ряда удачно сложившихся обстоятельств. По нынешним меркам получился средний по палате уровень – как в плане постановки, так и смысловой нагрузки. Хотелось, конечно же, большего.

 

City Interactive шлёт вам привет

Как бы парадоксально это ни звучало, в игре про гангстеров перестрелки были едва ли не самым слабым местом. Томми мог умереть буквально от пары ранений, чекпоинты встречались редко, а враги откровенно читерили, с меткостью матёрого снайпера пробивая герою голову из Томпсонов с расстояния сотни метров. В ответ оставалось лишь стискивать зубы и буквально заучивать уровни путём нескончаемых рестартов. Казалось бы, к 2002 году консольные игры полностью отошли от такого хардкора, а уж для ПК-геймеров, привыкших к быстрым сохранениям в любом месте, подобный опыт вовсе казался дикостью. К счастью, в Hangar 13 осознали, что такой геймдизайн спустя восемнадцать лет соберёт лишь ушат помоев, и принялись его осовременивать. В результате играть в Definitive Edition действительно приятнее, чем в оригинальную Mafia. Герой научился прилипать к стенам и восстанавливать небольшую часть здоровья, скрываясь за укрытием. В миссиях, подразумевающих стэлс, появилась соответствующая механика, да и бить морды в рукопашных схватках стало гораздо удобнее.

Проблема заключается в том, что любой из вышеперечисленных элементов не приблизился к стандартам 2020-го. Но если тихо придушивать зазевавшихся врагов в обязательном порядке придётся ровно в двух миссиях, а махать кулаками – вовсе в одной, то стрельба будет постоянно напоминать о себе и оттого вызывать раздражение. В оригинальной Mafia оружие имело принципиальное значение – примерно как в какой-нибудь, простите, Contra, где пройти уровень со спредганом наперевес в разы проще, чем с дефолтной пукалкой. В римейке баллистика и хитбоксы угроблены в равной степени, поэтому марка оружия утратила значение – роляет лишь количество патронов. По этой причине лучше даже не пытаться целиться куда-либо, кроме головы. Но даже в этом случае игра частенько не засчитывает попадания. Подстать стрельбе жуткий рандом с AI. В одной ситуации соперники имитируют наличие интеллекта неряшливыми перебежками от одного укрытия к другому, в другой – буквально идут по прямой аки Шварценеггер во втором «Терминаторе», собирая град пуль. А ещё враги научились выкуривать героя с помощью коктейлей Молотова. Принимая во внимание неторопливую анимацию «отлипания» от укрытий, словить посылку проще простого. Особенно в консольных версиях – даже на Xbox One X «Мафия» отказывается работать с фреймрейтом выше 30 кадров. Замечу, при не самой технологичной картинке.

Напоследок – ещё один важный момент. В оригинальной Mafia было реализовано некое подобие нелинейности. Например, в одной из миссий можно было прострелить шины автомобилю, за рулём которого впоследствии оказывался гангстер и бросался наутёк – это давало значительное преимущество. В римейке все погони одинаково жалкие, виной чему автоприцеливание и бесконечный запас патронов, убившие челлендж. Теперь страдать придётся разве что указательному пальцу, обречённому на унылый баттонмэшинг. Другой пример – разборка в аэропорту. В былые времена, понимая, что силы неравны, я аккуратно убил нескольких гангстеров на входе, взял грузовик и просто передавил оставшихся врагов. В Definitive Edition уровни переработаны максимально линейным образом – теперь это в буквальном смысле прямая труба, идти по которой можно только вперёд. В защиту разработчиков можно сказать лишь то, что обновлённая стэлс-механика позволяет проходить если не целые миссии, то значительные их сегменты в «бесшумном» формате. Можете считать это подобием нелинейности, однако разгуливать на кортах, прикидываясь Сэмом Фишером – последнее, чем мне хотелось заниматься в криминальном экшене.

 

Римейк не римейк, ремастер не ремастер

К сожалению, итог всей этой истории с «возрождением» получился предельно грустным. Я не буду надевать розовые очки и травить байки о том, как хороша первая Mafia в сравнении с римейком. Вовсе нет – при всей моей любви к оригиналу, я отдаю себе отчёт в том, что с точки зрения геймдизайна состарился он крайне плохо. Так же, как отдаю отчёт в том, что на момент релиза это был хит высочайшего качества, пусть не лишённый недостатков. Следуя логике, Definitive Edition должна была вывести всё это на новый уровень, сохранив былой дух. Дух худо-бедно сохранили, а геймплей кое-как дотянули до стандартов… Десятилетней давности, когда вышла вторая часть.

Помните, в начале обзора я рассуждал о том, стоит ли ставить полноценный римейк в один ряд с ремастером Mafia II и не претерпевшей изменений Mafia III? Увы, именно там ему и место. Потому что ремастером такое вроде не назовешь, но и настоящим римейком сомнительно – кропотливой работой уровня Resident Evil 2, 3 и Final Fantasy VII образца 2020-го тут даже не пахнет. Если пройти мимо оригинальной Mafia в далёком 2002-м было непростительной ошибкой, то Definitive Edition можно смело пропустить. Или взять по хорошей скидке – в первом случае вы ничего не потеряете, а во втором неплохо проведёте пару вечеров, воспоминания о которых улетучатся уже на следующее утро. В отличие от послевкусия знакомства с City of Lost Heaven, которое многие игроки пронесли через годы.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.