Восставший из хираганы

Достаточно неожиданное и скоропостижное сворачивание поддержки NES со стороны Nintendo осенью 1993 года застало многих сторонних разработчиков врасплох. Некоторые из них были вынуждены остановить доводку практически готовых игр, до сих пор периодически всплывающих в интернете в виде играбельных и иногда даже полностью проходимых ромов для эмуляторов (чего стоит один Robocop vs. The Terminator). Пострадали также локализаторы, у которых зависло на лету несколько десятков японских проектов. Причём многие из них успели получить обложку и рекламу на страницах западной прессы, но так и не попали на полки магазинов. Если о количестве абандонов остаётся только догадываться, то список тайтлов, лишившихся лицензионного перевода, более-менее известен. Альтруисты-ромхакеры существенную часть из них уже давно снабдили собственным английским текстом, но прикоснуться к таким творениям, разумеется, можно только нелегальным способом. В числе прочего взломщики подарили западной публике платформер Moon Crystal от практически неизвестной за пределами островов студии Hector.

Казалось бы, для классического платформера сюжет не так уж важен – сколько мы их нащёлкали в своё время, любуясь закорючками вместо читабельного текста. Да и английский, скажем честно, для многих из нас был такими же закорючками. Однако четверть века спустя понимаешь, что осмысленная история всё же придаёт событиям на экране особенный шарм. Почитаешь, проникнешься, и вот перед тобой уже не просто странный зеленоволосый парнишка, смахивающий на эльфа Линка, а полнокровный герой – Рикки Слэйтер, отправившийся спасать свою похищенную семью. Семья у парнишки непростая. Папаша – доктор наук, занимающийся изучением загадочного Лунного Камня. Во время полнолуния кристалл начинает светиться, обретая необыкновенные свойства. Говорят, даже покойников из-под земли поднимать может. Ясное дело, такая ценность много кого заинтересовала. В частности, подлого графа Кримсона из зловещего замка. Вот и похитил он папашу, дабы тот тайну камня раскрыл и заставил его светиться постоянно, а чтобы мотивировать учёного, пригрозил расправиться с его детишками. Только вот незадача – непоседливый Рикки взял да сбежал. Но бедная Мерли… Она всё ещё в лапах злодея.

История так себе, скажете? Ничего подобного. Для приключения на полчаса в самый раз, тем более текст сопровождается кипой красивых картинок. А вот геймплей немного скудноват. Механика больше всего напоминает первую Prince of Persia: персонаж ощущается в руках примерно таким же туговатым, дерётся на близкой дистанции быстрыми ударами кинжалом или мечом с чуть более широким радиусом поражения, умеет цепляться за платформы и вскарабкиваться на уступы. Один из призов дарует Рикки скилл двойного прыжка. Помимо этого на пути попадаются лечилки, неуязвимки, увеличение максимума сердечек с трёх до пяти и дополнительные жизни. В арсенале остро не хватает чего-нибудь метательного, хотя практически все рядовые противники медлительны, пырнуть их с разбега особой сложности не составляет. Против боссов сильно выручает турбо-кнопка. Какой-то особой тактики в поединках нет, главное успеть подбежать и нанести больше ударов, чем оппонент. По крайней мере, до финального отрезка система работает так, зато в концовке нежданно выдаёт совершенно жуткую полосу препятствий, а также двух чудищ с двумя фазами воплощений и полным восстановлением хэпэшки после победы над первой. Как их честно завалить, даже не представляю, выручают разве что эмуляторные трюки.

Игра, в общем-то, не столько хардкорная, сколько немножечко неудобная в управлении. Будь крестовина чуть отзывчивее, будь единственная атака чуть расчётливее. Тут ведь как в приснопамятной Ghosts ‘n Goblins – бить можно только в одном направлении, а часть противников без зазрений совести пикирует сверху или по диагонали. Платформинг благодаря двойным прыжкам и цепляниям за выступы достаточно весёлый, исчезновение всей «прокачки» после гибели и на каждом следующем этапе, наоборот, очень грустное. Секреток почти нет, а ради тех, что есть, стараться особенно незачем – ну, лежит в хитро припрятанном сундучке очередное сердечко или сапожки с крылышками. В лучшем случае житуха. Такое себе счастье. Вот и получается парадоксальная вроде бы вещь, что самое интересное в этом классическом платформере как раз его художественное содержание, экспрессивная подача сюжета и воистину драматическая развязка. Были мастера, умели закрутить от души, за что им спасибо даже четверть века спустя. А переводчикам-любителям – за то, что всё-таки дали повод поближе познакомиться с этой весьма примитивной для 1992 года игрой. С японскими закорючками она была бы не нужна от слова совсем.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Очередной проект запишем в копилку «Когда-нибудь, возможно, я его пройду». Neon Knight, спасибо за обзор.