Случайный город N

Бывает, человек на определённый период времени увлекается понравившейся ему игрой. Начинается всё с малого: он пробует, получает массу удовольствия. После прохождения понимает, что этого мало, и начинает искать нечто похожее по форме и содержанию. Копает всё глубже, пока не доходит до самого дна. Именно это случилось со мной. Я искал Souls-like во всём, чём только можно. Попадались проекты с разной тематикой и разным уровнем бюджета, от трёхгрошового инди до настоящего AAA. Necropolis, скажем прямо, ближе к первым.

Сюжет нужно искать под микроскопом: есть пирамида, контактирующая с пришедшим в Некрополис путешественником при помощи ментальной связи и направляющая его в самую глубь многоэтажного сооружения. Во время прохождения по пути встречаются записи, которые могли бы сойти за лор (как описания предметов в трилогии Dark Souls или Bloodborne), но реальной смысловой нагрузки они практически не несут, разве что заставляют улыбаться. Или как вам такое: после важного действия вы получаете предмет, который при попытке помещения в инвентарь копирует сам себя, намекая на подделку. В общем, игра сама старается подчеркнуть всю несерьёзность происходящего и толсто намекает, что глубокого смысла тут не больше, чем в нетленном произведении Джона Кармака – Doom II. Дополняет впечатление крайне примитивная рисованная стилистика, как в дешёвых компьютерных мультфильмах.

Боевая система и связанные с ней механики достаточно просты. В каждую руку герою можно выдать до двух активных предметов с возможностью быстрого переключения между ними. Для левой руки это щит и средства дальнего боя, для правой – различные виды холодного оружия. Атаки противников можно как блокировать щитом, так и спасаться от них перекатами или уворотами. Щит также хорош в качестве вспомогательного орудия, им можно глушить слабых врагов. Огнестрел позволяет существенно выигрывать дистанцию. Даже не столь важна его мощь – любая пулялка позволяет спокойно забираться на какой-нибудь выступ и окучивать беспомощных супостатов. Ключевыми характеристиками оружия ближнего боя являются сила атаки и скорость. Удары бывают либо быстрые, но слабые, либо медленные, но мощные – всё по классике. Выносливость расходуется на требующие усилий приёмы, при этом обратно шкала восстанавливается не полностью. Чтобы возвращать её максимальное значение, нужно употреблять еду или распивать зелья.

Система развития навыков не блещет разнообразием. По дороге встречаются статуи, которые за плату увеличивают очки здоровья и выносливость ограниченное количество раз. Есть крафтинг, суть которого сводится к тому, что если рецепт изучен и на руках имеются нужные ингредиенты, то еду или эликсиры можно варить самостоятельно. Важным нюансом также являются специальные книги, дающие пассивный бонус к одному из скиллов. Носить при себе позволено только один фолиант, поэтому стоит заранее определиться, какой больше подходит вашему игровому стилю. Новыми «кодексами» вас наградят за выполнение дополнительных условий в миссиях, приобрести их можно у торговца, обитающего в помещении вроде небольшой библиотеки.

Главный сюрприз от разработчиков проявится по мере того, насколько часто вы будете гибнуть и начинать сначала. Дело в том, что заранее прописанных уровней здесь попросту нет – этапы генерируются рандомно при каждом новом запуске. Сама по себе задумка крайне интересная, но сложная в плане технического исполнения. От авторов, так или иначе, всё же требуется нарисовать ряд шаблонов, которые будут выбираться неким генератором случайных чисел по определённым алгоритмам. В игре, где важная роль должна отводиться эксплорингу, архитектура игрового пространства повторяется на разных уровнях Некрополиса, а запоминание игровой карты теряет всякий смысл. По ходу дела встречаются некие механизмы, при активации которых происходит перепланировка, но что и где меняется – понять невозможно. В итоге вся концепция срабатывает явно не так, как в настоящем «соулс-лайке».

Ещё одна фича – «перманентная» смерть. Вроде бы всё просто: умер, амуницию потерял, начинай заново. Однако всегда остаются жетоны (один из видов местной валюты), заработанные в прошлой жизни или начисленные за какие-то действия посмертно. На них можно приобрести упомянутые выше книги с полезными свойствами. После прохождения всей игры прогресс персонажа полностью сбрасывается, остаются лишь набитые жетоны с книгами. Классная награда для тех, кто собирался перепройти заново!

Напоследок про кооператив. Для меня он является тем звеном, которое вытягивает проект, поэтому расскажу, как игра с друзьями влияет на восприятие. Представьте финальный отрезок, где вы, наконец, встретили босса (ага, единственного за всё десятичасовое приключение). Справедливо оценив, что тяж, заточенный на получение урона, не может оттанковать злодея, ловкач отпивается зельями и идёт отвлекать вражину, а тяжеляк издалека шмаляет по здоровяку снарядами ракетницы средневекового образца. Также польза от кооператива заключается в том, что это единственный путь более-менее точно оценить силу оружия и функциональность брони, поскольку в описании оных нет никакой информации о силе урона и прочем. Для примерного понимания возможностей предмета нам с товарищем приходилось добираться до безопасного места, затем тот, на ком проверяли, выставлял щит, другой – бил текущим оружием и новым. Прикидывали на глаз потери шкалы выносливости обороняющегося и смотрели скорость анимации атакующего. Затем шли в бой.

Подводя итог, хочу сказать, что поиграть в Necropolis можно и даже полезно. Контраст впечатлений с топовыми игрушками – тоже своего рода ценность. Знаете, это как после концерта в Crocus City Hall заходишь в кабак и видишь всё то, что там происходит. Кого-то такое заведение сразу оттолкнёт, но наверняка найдутся и те, кому понравится пить дешёвое пиво за пластмассовым столиком. Праздники в жизни всегда чередуются с буднями.


Автор:

Дмитрий «Рексарыч» Пасько

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.