Сказка из прошлого

Может ли одна удачная игра спасти безнадёжную платформу? Нет, конечно – было бы глупо верить в такие сказки, это вам Nintendo подтвердит со своей Wii U. Но помочь фирме, которая выпустила платформу, подобный релиз в состоянии. Так случилось с компанией Sega, чья Master System сильно опоздала на игровой рынок, где прочно окопалась «Большая N» со своими американскими и японскими клонами «Денди». Новый тайтл Phantasy Star не позволил похоронить консоль раньше времени.

Пример подала Dragon Quest. Вышедшая в 1986 году в Японии игрушка от Enix положила начало жанру jRPG. Разглядев потенциал в этой концепции, «сеговцы» приступили к разработке продвинутой сюжетной игры, которая бы заткнула за пояс как саму Dragon Quest, так и появившуюся следом Final Fantasy от Square, да ещё послужила бы эксклюзивом для собственной приставки. В команду были привлечены такие личности, как Юдзи Нака, автор Space Harrier и Outrun для SMS, и Риэко Кодама, знакомая игрокам по сериям Alex Kidd и Shinobi. Стоит отметить, что оба этих человека впоследствии войдут в Sonic Team. Сама идея была предложена Котаро Хаясида и предполагала смешение научной фантастики с традиционным фэнтези, что выгодно отличало проект от хрестоматийных sword-and-sorcery поделок.

Для своего времени и жанра «Фэнтезийная Звезда» получилась настоящим прорывом. Прежде всего, в технологическом плане – игра была выпущена на 4-мегабитном (512 кБ) картридже, что вдвое превышало стандартный объём носителей конкурента (256 кБ). Оперируя столь солидным (по меркам времени) размером ПЗУ, авторы получили возможность воплотить в программном коде огромный (опять же, по меркам эпохи) виртуальный мир, состоявший из трёх планет, между которыми игрок был волен перемещаться. Это придавало действию невиданный доселе масштаб, а вкупе с ещё одной любопытной особенностью заставляло тогдашних игроков натурально ронять челюсти. Дело в том, что при входе в подземелья игра превращается в… Wolfenstein 3D! Только с пошаговыми боями. Но это не вся «техника» – в японской версии разработчики умудрились задействовать чип Yamaha YM2413, имевшийся в тамошнем варианте приставки. Это позволило воспроизводить FM-звук, который был близок к 16-битному. К сожалению, в американских и европейских аппаратах такой чип отсутствовал, но и в упрощённом виде музыка нареканий не вызывала.

Настало время запустить картридж и оценить всё то, что скрывается под обёрткой. Безо всяких предысторий появляется заставка, предлагающая нам нажать «старт» и выбрать, начать ли новую игру, или же продолжить с места сохранения (картридж предполагал аж пять слотов под эти самые сохранения). Выбираем первое и видим измочаленное тело у ног полицейских-роботов. Стражи порядка объявляют, что так случится со всяким, кто осмелится пойти против короля Лассика, управляющего системой Алго. Система эта состоит из трёх планет с различными климатическими условиями: Пармы, похожей на Землю, пустынной Мотавии и ледяного Дезориса. Мы с вами сейчас на Парме, стоим возле окровавленного молодого человека. Показывая жестоко избитого Неро в первом же кадре, игра перечеркивает привычную «няшность» японских «ролёвок», выпячивая свою «взрослость», ставшую козырем следующей приставки «Сеги» в битве против SNES.

Вернёмся к нашему бедолаге, который, оказывается, ещё шевелится. Нет, добивать его не надо, сам отмучается. А вот выслушать стоит. Неро в лучших традициях Голливуда говорит вам, главному герою игры, что вы должны за него отомстить и убить Лассика, или же всей системе придёт хана, после чего благополучно испускает дух. Тут выясняется, что вы не герой, а героиня, да ещё и, как пишут в полицейских протоколах, трупова сестра. Знакомьтесь, Элис Лэндейл, ваше лицо на ближайшие двадцать часов. Кстати, о лице. Внимание привлекает то, что сюжетные сценки нарисованы очень сдержанно. Нет вот этого «анимешного» размаха с гипертрофированными телесами героев и героинь, глаз на пол-фейса и прочих «радостей» аниме и манги. Скорее всего, игра изначально была ориентирована на западный рынок. Достаточно вспомнить, что Master System лучше продавалась за пределами родной страны.

Начинаем путешествие в духе первого Fallout: вот тебе глобальная задача, а что делать – думай сам. Или спроси у кого. Никаких миссий и заданий можете не ждать, герои не сообщат вам, что пора идти туда-то и мочить того-то. Единственным вашим источником информации будут различные NPC, с которыми обязательно нужно переговорить чтобы ничего не упустить. Советую завести тетрадочку «Улики» и записывать туда всё услышанное от встречных. Потом соберёте инфу в кучу и сделаете вывод о следующем пункте назначения. К примеру, прохожий обронит что-нибудь вроде: «Наш герцог – сладкоежка», второй добавит: «Лучшие торты пекут там-то», и тут вы уже должны сообразить, что идти нужно к герцогу, предварительно запасшись сладеньким. Это всего лишь пример, схема каждого эпизода может быть намного сложнее и многослойнее.

За пределами городов, разумеется, происходят случайные битвы. Причём случайность столкновений с монстрятиной не поддаётся никакой систематической оценке: вы можете спотыкаться о врагов на каждом шагу, а можете вообще никого не встретить продолжительное время. В интернетах это явление называется «корейский рандом», оно весьма типично для азиатских гриндилок и справедливо признано багом, убивающим jRPG. Монстры невероятно сильны и легко могут ополовинить вам здоровье в первой же битве. А во второй попадётся не одна, а сразу четыре мухи, и вот вы приплыли. Хорошо, что в родном городе бесплатно восстанавливаются силы. Хардкору в боях прибавляет то, что вы не можете выбрать, кого атаковать. Вы вправе лишь указать действие, а герои сами решат, к кому его применить. Решения эти порой лишены всякой логики – ну вот он, вампир с одним очком здоровья, добейте уже, чтобы не атаковал. Так нет же, мы вместо него огреем по голове кого-нибудь посвежее. А вампир тем временем благополучно отправит в нокаут члена отряда. Не факт, что при таком раскладе вы вообще победите.

Но вот он, долгожданный пятый уровень, с которым можно более или менее уверенно ходить по поверхности Пармы. Вы добираетесь до города за Периметром и узнаёте, что воин Один, к помощи которого хотел прибегнуть Неро, да не нашёл его, отбыл в пещеру Медузы, откуда так и не вернулся. И тут выясняется, что битвы на поверхности – это были цветочки. А ягодки будут в подземельях. Случайные стычки под землёй, где и так легко заблудиться, никто не отменял. Причём их утомительность столь же удручающая, сколь у наземных схваток. У меня неоднократно случалось такое: побил одних гадов, повернулся на месте – на тебе, ещё одна толпа. Успел подлечить отряд или нет – твои проблемы. Благо, после битв остаются сундуки со всяческими полезностями. Правда, тут тоже лотерея – в сундуках этих могут быть ловушки, которые добьют отряд в два счёта.

Вы сейчас, наверное, думаете, что я ругаю игру, но это не так. Чего её ругать, ей больше тридцатника; тогда никто даже не задумывался о том, как пишется слово «баланс». Я просто предупреждаю всех, кто захочет ознакомиться с классикой – оригинальная «Звезда» очень далека от современных трендов игростроя. Если вы слишком долго играли в Mass Effect и поздние «Финалки», будьте готовы к тому, что вас некоторое время будут бить. Возможно, даже ногами.

Но никакие трудности не отнимут у игры того, что она увлекает надолго и всерьёз. Конечно, история здесь не настолько масштабна, как, к примеру, во второй или четвёртой частях – всё камерно и прямолинейно, детали происходящего можно узнать главным образом из диалогов. Зато вам дадут полетать на космолёте между планетами, поездить на вездеходе, ледобуре и судне на воздушной подушке, а выучив приличное количество заклинаний, вы сможете говорить с монстрами посредством магии или телепатии. Тогда в некоторых случаях получится избежать кровопролития – противник расскажет вам о том, как космические корабли бороздят Большой Театр, и уйдёт восвояси. Разумеется, к главарям группировки Лассика это не относится – они твёрдо убеждены, что сеять Зло и Хаос есть благородное дело, поэтому вправлять мозги им придётся огнём и мечом. Конечно, если получится.

В остальном Phantasy Star достаточно традиционна – четверо в партии, пошаговые бои, глобальная карта и подземелья. Визуальное оформление по тем временам игра имела весьма впечатляющее, геймплей – логичный и простой в освоении. Главный «вау-эффект», как я уже говорил, производили трёхмерные декорации, но и битвы могли похвастать необычной для jRPG камерой от первого лица и солидным в рамках «восьмибитного» формата числом кадров в анимации монстров. Да что там говорить, в третьей «Звезде», которая вообще непонятно что делает на «Мегадрайве», анимация схваток была на порядок хуже. Конечно, претензии тут исключительно к «Сеге», перекинувшей продолжение своего главного ролевого сериала новой команде разработчиков.

Что же мы получаем в итоге? Phantasy Star за номером один сегодня – определённо, игра не для всех. Многие поклонники более современных «ролевух» просто не продерутся через лютый хардкор. Кого-то отпугнут утомляющие «случайные» схватки. Кто-то поворчит на музыку в западной версии. Остальные будут наслаждаться этим классическим образцом jRPG, где простоватая история даёт начало масштабным событиям последующих частей, завершаясь в Phantasy Star IV настолько эпично, что StarCraft II: Legacy of The Void нервно курит в сторонке. Я рекомендую вам, если нет желания проходить все четыре эпизода, посмотреть первую часть, потому что она первая, и четвёртую, потому что она лучшая и одновременно последняя истинная Phantasy Star, где всё встаёт на круги своя. Любителям олдскульных «ролёвок» – в обязательном порядке.


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.