Золушка под маской королевы

Одно время на телевидении были популярны передачи, посвящённые преображению сельских дурнушек в эффектных красоток. Представительниц прекрасного пола, прежде не уделявших должное внимание своей внешности, таскали по элитным бутикам и салонам, а позже демонстрировали получившийся результат изумлённым родственникам. Теперь представьте, что такой даме выпала возможность оказаться на светской вечеринке и пообщаться с представителями местной богемы. Как долго она сможет скрывать своё подлинное «я» под маской из дорогих шмоток и парфюма? Вполне очевидно, что иллюзии в головах окружающих рассеются после пары наводящих вопросов.

Вышеупомянутая ситуация служит прекрасной аллегорией, на все сто применимой к героине сегодняшнего обзора. И в роли дурнушки, как несложно догадаться, выступает французская Asobo Studios, появившаяся на свет ещё в далеком 2002 году, но так и не сумевшая преодолеть рубеж, отделяющий ремесленников от творцов. Что побудило издательство Focus Home Interactive выдать солидный бюджет конторе, чьи проекты редко удостаивались больше 5-6 баллов в профильной прессе, история умалчивает. Зато итог получился закономерным, хотя искусно смонтированные трейлеры заставили многих из нас поверить, будто исключения из правил всё-таки имеют место. Увы, не в этот раз.

 

Пыль в глаза

Чем же французы сумели привлечь внимание к своему детищу? Прежде всего, необычным для приключенческих экшенов сеттингом и историей. Действие разворачивается в эпоху столетней войны и сопутствующей ей пандемии чумы. 15-летняя девушка по имени Амиция большую часть времени проводит со своим отцом, пока мать пытается найти лекарство от загадочной болезни, что стремительными темпами развивается в теле 5-летнего Гуго. На протяжении долгих лет брат с сестрой никак не контактировали, поэтому дальнейшие события будут происходить на фоне становления отношений. Вы уже поняли, откуда черпали вдохновение сценаристы? Жаль только, что таланта не хватило даже на банальный копипаст драмы Кратоса и Атрея. Амиция выступает для Гуго лишь ходячей энциклопедией и источником спокойствия. Стоит девушке отбежать на десять метров, как брат начинает паниковать, привлекая внимание врагов. При этом ситуаций, когда мальчика нужно оставлять одного, считанное количество. Отсюда вопрос – чего ради вообще нужна эта механика?

Но отсутствие пресловутой химии между протагонистами, равно как и интересно написанных диалогов – это ещё половина беды. Куда хуже наблюдать за развитием сюжета, целиком состоящего из максимально предсказуемых и клишированных твистов. Раскусить интригу и понять, зачем инквизиторам понадобился мальчик и как с его помощью дать отпор тысячам чумных крыс, внимательный геймер сможет задолго до того, как игра выложит карты на стол. Примечательно, что война не играет особой роли в повествовании, тогда как крысы, наоборот, не просто чумные, а демонические и сжирающие всё на своём пути. С таким же успехом можно было создать вымышленную вселенную, а не подшивать посредственное фэнтези к реальным историческим событиям белыми нитками. В качестве контрольного выстрела – засилье сюжетных дыр и откровенной глупости.

Другой элемент коктейля с дешёвой бормотухой, выдаваемого за коньяк многолетней выдержки – это графика. Очевидно, что львиная доля бюджета была пущена именно на технические издержки, потому что внешний облик игры – лучшее, что в ней есть. Причём похвалы достойны именно художники, поскольку в самом «движке» есть, к чему придраться. Например, к слабенькой анимации. Тем не менее, увидеть картинку, незначительно уступающую по качеству ведущим консольным ААА-проектам, дорогого стоит.

 

Десять лет в танке

В игре можно встретить довольно много разноплановых механик, вот только качество их проработки находится на уровне десятилетней давности. Взять хотя бы стэлс. Первое время Амиции стоит избегать встреч с врагами, тихонько пробегая у них за спиной или же прячась в траве. То, что колышущиеся кусты никак не привлекают внимание солдат – это, положим, игровая условность. Однако дело усугубляет заскриптованность AI. Попав на локацию с парой охранников и жестяной посудой, вы заранее будете знать, что достаточно выстрелить камнем из пращи по железкам, а затем тихо проскользнуть мимо растерянных мужиков. Когда количество охраны увеличится, необходимость в скрытном передвижении отпадёт вовсе – с помощью оружия можно будет усыплять противников или хэдшотить издалека. Если вы хотите получить трофей за максимальную «прокачку», то придётся пристально осматривать локации в поисках нужных предметов, равно как и экономить боеприпасы. В таком случае стэлс актуален гораздо чаще, но это лишь подчёркивает его слабую реализацию. Хороший стэлс пригодился бы для любой ситуации.

С чумными крысами ситуация немногим лучше. Твари боятся огня, поэтому пройти мимо них можно лишь под защитой источника света (Алан Уэйк передаёт всем привет) – факела в руках или разожжённого костра. Но постоянно бегать из точки «А» в точку «Б» с деревяшкой, так и норовящей потухнуть – занятие до боли унылое, поэтому изредка разработчики пытаются разбавлять его простыми головоломками. К примеру, бывает нужно повернуть зеркала, отражающие свет, под правильным углом, чтобы запереть крыс в одной точке. Или такой вариант – выпустить крыс, немного пожонглировав с источниками света, дабы не только расчистить себе путь, но и натравить грызунов на зазевавшихся солдат. Если бы подобных моментов было раз эдак в пять больше, то слабая проработка механик не так бы сильно бросалась в глаза. Большая часть геймплея, к сожалению, прямолинейна.

Незадолго до финала всей этой истории меня посетило озарение, что A Plague Tale: Innocence по своей натуре безумно похожа на The Order: 1886. Качество исполнения у Ready at Dawn, конечно, не в пример лучше, но трёх прекрасных спин-оффов хитовых серий, разработанных эксклюзивно для PSP, всё же недостаточно для того, чтобы в одночасье переквалифицироваться в ААА-творцов. Поэтому проблемы у игры были абсолютно идентичными: весь бюджет слили на прорывную графику, а остальное сделали на сдачу. Вполне возможно, что расчёт у издателей был один и тот же – забросить эффектную приманку из графики и не затёртого до дыр сеттинга, а там будь что будет. Такой подход удручает, потому что задатки полноценного хита были у обоих проектов.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.