История одного фальстарта

Как и положено культовому игросериалу, Resident Evil окутан пеленой сплетен, мифов и загадок, имеющих неоспоримую ценность для поклонников и весьма сомнительный интерес для остальных геймеров. Один из таких мифов тревожит умы фанов аж полтора десятка лет, и до сих пор никем не разъяснён до конца. Речь о первозданной версии Resident Evil 2, заглохшей на достаточно поздней стадии разработки. Настолько поздней, что публике успели продемонстрировать её геймплей. В фан-сообществе она получила забавное прозвище Resident Evil 1.5, а в официальной «капкомовской» документации значится как Biohazard 2: Prototype.

Дело было так. После феноменально успешного дебюта RE в марте 1996 года вдохновлённые разработчики поспешили заявить о скором пришествии сиквела. Его релиз изначально был анонсирован на март 1997-го, а первые визуальные свидетельства продемонстрированы уже на летних выставочных мероприятиях. Экспозиция на осенней Tokyo Game Show в сентябре 1996-го оказалась ещё богаче и включала в себя внушительное количество материала с несколькими геймплейными видеороликами. Внимательных журналистов сразу же насторожил графический «движок». Он был ровно таким же, как в первой части, то есть весьма недорогим и откровенно устаревшим. Но представители Capcom эту тему деликатно обошли стороной, пообещав всё доделать, а в рекламе упирали на размах действия. Шутка ли – целый город мертвечины! Ближе к новому году всё как-то само собой стихло, а 18 февраля 1997-го, за месяц до ожидаемого события, руководство Capcom распространило пресс-релиз, сообщавший о переносе Resident Evil 2 на следующую зиму. Согласно официальному комментарию, поныне остающемуся позицией издательства, компания сочла подготовленный продукт слишком «сырым» и чересчур похожим на оригинальную RE, в связи с чем потребовалось время на доработку и доводку. Объяснения, которые ровным счётом ничего не объясняют, согласитесь. Следующей зимой Resident Evil 2 действительно попала на прилавки, стала безусловным хитом и лидером продаж, заработала свои миллионы долларов и во второй раз прославила брэнд. Но всем, кто следил за развитием ситуации с самого начала, сразу же стало очевидно, что это вовсе не та игра, которую рекламировали в 1996-м и фрагменты из которой выкладывались на всеобщее обозрение. Легенда о Resident Evil 1.5 с тех пор обросла толстенным слоем фактов и выдумок, в которых мы попробуем разобраться.

 

Призрак бродит по Интернету

Главное, что следует знать о Biohazard 2: Prototype – в играбельном виде её не существует и никогда не было в природе. Видеоролики снимались на камеру прямо со студийных девкитов. Забракованная версия, если верить продюсеру сериала Синдзи Миками, была закончена на 65%. Трудно на глаз оценить эту странную цифру и что именно в неё включено, хотя наверняка можно предположить следующее: была полностью продумана структура прохождения для обоих персонажей, прописаны основные повороты сюжета, отработаны физические модели всех персонажей и монстров, спланированы и оформлены многие декорации. Если старый графический «движок» был утверждён и на нём построен рабочий макет, то убыточное решение о полном прекращении доводки могло созреть не раньше, чем на этапе альфа-тестирования, когда появилась возможность оценить реальный потенциал проекта. В общем, дело зашло весьма и весьма далеко.

Всё это было бы не так занимательно, если бы речь действительно шла о доработке «движка», и только. Есть очевидные основания говорить о том, что в лету канула практически вся содержательная часть. «Прототип» обладал иным сюжетом, в котором принимали участие другие персонажи. Значительно отличались арсенал вооружения и набор противников. Леон Кеннеди был вовсе не юнцом, вышедшим на первый рабочий день и сразу угодившим в передрягу, а рядовым работником полицейского участка. Заурядный парень средних лет с потрёпанной внешностью. Клэр Редфилд не существовало вовсе. Место женского персонажа занимала юная и очаровательная мотоциклетка Эльза Уокер, искавшая укрытия в здании полицейского департамента. Впрочем, каких-то принципиальных отличий между Клэр и Эльзой нет, за исключением того, что вторая никак не связана с Крисом, протагонистом первой части и вышедшей в 2000 году RE Code: Veronica.

Локации выглядели совершенно иначе. Хотя маршрут предполагался примерно такой же, узнать места событий едва ли возможно. В RE2 без заметных изменений попали морг и комната расправы над Биркиным, остальное исчезло без следа. Режет глаз огромная разница в стилистике оформления. Знакомый нам полицейский участок – это практически копия замка из RE, такое же огромное и загадочное сооружение, слабо ассоциирующееся с тем местом, социальные функции которого оно якобы должно исполнять. В RE 1.5 участок выглядел именно таким, каким он должен быть в реальной жизни: узкие коридоры и небольшие кабинеты с кипами макулатуры, приёмные помещения, тир, КПЗ, окошки ресепшн и ряды откидных кресел вдоль стенок. Канализация, в свою очередь, была похожа на канализацию, а не на систему тоннелей между секретными бункерами. Лаборатории более-менее схожи, но ракурсы камеры во всех случаях выполнены иначе.

Практически у всех второстепенных лиц изменились роли, а у некоторых и имена. Здоровяк-полицейский Марвин Бренан, чья миссия в RE2 свелась к тому, что он одарил Леона ключом от центрального компьютера и позже превратился в зомби, должен был стать одним из ключевых героев, причём играбельным. Персонажа по имени Эйда Вонг не существовало – девушку с похожей внешностью звали Линда и, судя по костюму, работала она в лаборатории. Лютый маньяк-чучельник Брайан Айронс (по совместительству шеф полиции) выступал в качестве хорошего парня и помогал Эльзе защищать Шерри Биркин. Участь горе-мамаши Аннет Биркин не совсем ясна, а вот её муженёк Уильям был с самого начала задуман как главный злодей, хотя и выглядел несколько иначе. Торговца из оружейного магазина звали Джон. Он, а также не доживший до релиза юноша по имени Рой (молоденький коллега Леона), должны были стать активными участниками в сценарии Эльзы. Отсутствовал в списках лишь журналист Бен, трагическую кончину которого мы можем наблюдать в самом конце хождений по участку в RE2.

Финальная версия, помимо прочего, лишилась некоторых разновидностей монстров. Выпали несколько новых пород зомби (больше всего жаль обаятельных толстячков-полицейских), канализация осиротела без людей-пауков и маленьких крокодильчиков, а в лаборатории не нашлось места гориллам-мутантам. Совсем мало точной информации по поводу исчезнувшей амуниции. Доподлинно известно, что убрали ручные гранаты и бронежилеты. Магнум выглядел несколько иначе и обладал меньшей убойной силой.

 

Так ли глубоко погребена истина?

О подлинных причинах, побудивших Capcom свернуть практически готовый к выходу проект, бродит множество догадок и теорий. Ясно лишь одно: официальная версия не выдерживает никакой критики. Графика была устарелой изначально, что не помешало утвердить ранний концепт и приступить к его реализации. И уж тем более она не имела никакого отношения к полностью переработанной «начинке». Сетовать на сходство с дебютной частью тоже странно – вторая опирается на схожие принципы; там даже некоторые паззлы одинаковые.

На самом деле всё не так уж сложно. Resident Evil целиком задумывался в виде трилогии. Большой уверенности в том, что ужастик найдёт отклик в сердцах публики, Миками и его боссы не испытывали. План продаж первой главы составлял всего полмиллиона копий (это уровень проходного боевичка категории «Б»), бюджет соответствовал скромным задачам. Однако дальше случилось то, что случилось. Успех превзошел самые дерзкие ожидания, коммерческий план был перекрыт в пять раз, а вышедшая чуть позже (и более известная теперь) версия Director’s Cut продала ещё около двух миллионов копий. Сложившаяся ситуация потребовала глобального переосмысления, итогом которого, по всей видимости, стал пересмотр всей запланированной структуры сериала.

Сценарий RE 1.5 вероятно был построен таким образом, что не предусматривал множества сиквелов и побочных историй. В завязке прямо указывалось, что Крис и Джилл в дальнейших событиях участия не принимают – после инцидента в замке Спенсера они были отправлены на реабилитацию в другой конец страны, а федеральное правительство занялось тщательным расследованием деятельности корпорации Umbrella. Если оценивать этот факт с позиции сегодняшнего дня, то «подвисают» сюжеты RE3: Nemesis и RE Code: Veronica. Вместо Эльзы появляется Клэр, потому что её предыстория напрямую связана с Крисом, и они оба выступают в той же RE Code: Veronica. Эйда Вонг вскользь упоминалась в первой части (помните загадку, где паролями были имена John и Ada?), но была персонажем скорее мифическим. Став реальным действующим лицом, она соединила сюжетные ветки первой и второй частей, до определённого момента шедшие параллельным курсом. В Resident Evil 6 именно образ Эйды сводит напрямую Криса и Леона, связывая обе линии в одну. В чём заключалась роль её прототипа Линды – доподлинно неведомо, но она была существенно скромнее, хотя девушку планировалось использовать в качестве играбельного персонажа в сегменте Леона. В одном из сохранившихся эпизодов видео Леон, Марвин и Линда вместе путешествуют по канализации…

После абандона RE 1.5 важные изменения коснулись также команды разработчиков. Синдзи Миками сосредоточился на обязанностях продюсера, режиссёром стал молодой-перспективный Хидеки Камия, ныне известный благодаря работе над Devil May Cry, Viewtiful Joe и Bayonetta. На должность сценариста был приглашён Нобору Сугимура, автор популярных развлекательных шоу на японском телевидении; к сожалению, уже покойный. Именно он принял наиболее предметное участие в создании окончательного сценария RE2, а впоследствии написал истории для RE Code: Veronica, RE Zero и крайне неоднозначного ответвления Gun Survivor.

Что ж, если охватывать картину целиком, становится более-менее ясна логика событий. Первый «Резидент» во многом был, если так выразиться, авторским проектом. Миками и его команде были целиком переданы бразды правления, на них не давили никакие серьёзные обязательства. Сиквел пришлось приводить в соответствие с новым статусом сериала – делать его дорогим, кинематографичным и удобным для производства следующих эпизодов. Закономерная эволюция удачно засветившегося тайтла. Зато теперь мы вряд ли когда-нибудь узнаем, каким был собственный авторский замысел отца-основателя.

 


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.