Как уже было сказано во вступительном слове, сериал за двадцать лет сильно разросся вширь и давно утратил некий общий знаменатель. Его делают разные люди с разными взглядами на концепцию жанра и по-разному воспринимающие запросы аудитории. В этом материале мы постараемся вкратце рассказать о главных творцах вселенной Resident Evil, внесших наиболее ощутимый вклад в развитие серии.

 

***

О важной роли Синдзи Миками мы уже упоминали в обзоре первой части, однако этот рассказ стоит продолжить. После феноменального успеха дебютной главы Миками лично взялся за создание сиквела в качестве режиссёра, но его версия новой игры целиком пошла под нож и осталась в памяти как незаконченная Resident Evil 1.5. Синдзи получил повышение до должности продюсера и уступил режиссёрское кресло молодому коллеге по имени Хидеки Камия, для которого работа над второй частью стала шансом войти в элиту игровых разработчиков. Этим шансом Камия блестяще воспользовался.

Миками оставался в обойме людей, определявших пути развития серии, однако постепенно начинал заниматься другими проектами. Первым из них стал сериал Dino Crisis, в дебютной главе которого Синдзи выступил продюсером и режиссёром. Игра была выполнена на той же механике, что и зомби-эпопея, но сюжет не имел ничего общего. Публика оценила этот боевик именно как попытку расширить вселенную RE, что неудивительно при таком сходстве. Сам Миками счёл эту работу не слишком удачной и ко второй части оставил за собой только полномочия продюсера. Сиквел получился великолепным и намного более самостоятельным в плане геймплея; тем не менее, проект пошёл по нисходящей, в дальнейшем на свет появились лишь аркадный тир Gun Survivor: Dino Crisis, к которому Миками отношения не имел, и очень слабенькая третья глава эксклюзивно для Xbox, в пух и прах разгромленная критиками.

В качестве продюсера Миками проявил себя достаточно плохо, если не сказать провально. Одной из первых неудачных идей была попытка выйти на рынок мобильных консолей. «Порт» первой части на Game Boy Color довести до ума не получилось, игра так и не вышла. Концепция «эксклюзивная часть RE для каждой платформы» тоже бесславно умерла. Наконец, венцом неудач стал договор об эксклюзивном сотрудничестве с Nintendo сроком на пять лет. Владельцы самой популярной приставки нулевых, PlayStation 2, несколько лет получали огрызки в виде побочных ответвлений серии, тогда как самое вкусное доставалось немногочисленным владельцам GameCube. Возникшие на фоне всего этого противоречия с руководством издательства закончились уходом Миками из Capcom в 2005 году. Впрочем, до расставания Синдзи успел сделать несколько полезных вещей. В частности, основал сериал Devil May Cry, а также приложил руку к феноменально успешному хиту Phoenix Wright: Ace Attorney. Ну и, разумеется, дембельский аккорд – Resident Evil 4, создававшийся под личным контролем Миками и дважды полностью менявший концепт. Уйти получилось красиво, игра заслуженно сгребла кучу профессиональных наград и удостоилась безоговорочного признания публики.

Без работы мастер с таким опытом, конечно же, долго не сидел. Его новым пристанищем стала скромная компания Clover Studio, работавшая под крылом Capcom. Всего за свою недолгую историю студия успела создать четыре игры, каждая из которых была весьма необычным и запоминающимся событием. Дилогия Viewtiful Joe, Okami и God Hand получали неизменно высокие оценки в прессе, но, к сожалению, не приносили желаемой прибыли издательству. После закрытия фирмы и расформирования работавшей там творческой команды Миками и Capcom расстались окончательно.

В дальнейшем Синдзи Миками превратился в своего рода свободного художника. Хотя он и числился среди основателей компании PlatinumGames наряду с Ацуси Инабой и Хидеки Камией, ему больше нравилось разовое сотрудничество с коллегами по ремеслу. Для компании Sega под его руководством был создан экшен Vanquish. В партнёрстве со старым другом Гойти Судой, вместе с которым ещё в «капкомовские» времена Миками делал авангардистский проект Killer7, был выпущен чернушно-юморной боевик Shadows of the Damned. Наконец, Синдзи снова взялся за ужастики и сваял весьма мрачную вещь The Evil Within. В общем, маэстро Миками чувствует себя неплохо и занимается тем, чем ему нравится. К сожалению, за штурвал своего главного детища он уже не вернётся.

 

***

Хидеки Камия стал близким соратником Синдзи Миками ещё во время работы над первой частью Resident Evil. Ему в ту пору было всего 25 лет и серьёзного опыта в индустрии за плечами ещё не имелось. Однако молодой человек родом из Нагано был очень амбициозным и всерьёз увлёкся разработкой своего первого крупного проекта. Ему досталась важная роль дизайнера-планировщика локаций, с которой он великолепно справился. Работу над сиквелом Хидеки также начал в качестве дизайнера, но после абандона его ранней версии получил повышение и занял кресло режиссёра.

Камия был сторонником более экшеновой концепции игры и хотел придать ей более кинематографичный уклон. Самой большой опасностью он считал попадание в узкую жанровую нишу, из которой сериалу будет уже не выбраться. Камия стал одним из инициаторов того, что команда разработчиков отказалась от максимально реалистичного антуража в пользу вычурной голливудской эстетики, а приглашение на должность сценариста получил опытный райтер Нобору Сугимура, специализировавшийся на телевизионных сериалах. Результат получился ошеломительным. Вновь рассказывать о том, каким грандиозным шедевром стала Resident Evil 2, излишне, отметим лишь, что вклад Камии был очень существенным. Кто знает, вышло бы всё так же хорошо, если бы руководство издательства предпочло изначальную концепцию Миками?..

После этого успеха Камия возглавил разработку Resident Evil 4, которая началась в 1999 году. Хидеки всё больше тянуло в сторону зрелищности, новая глава сериала по его задумке должна была стать чем-то совсем далёким от исходного замысла – быстрым экшеном с минимумом пауз и головоломок. Миками тоже видел развитие именно в этом направлении и, будучи продюсером проекта, дал ему зелёный свет. Однако через год работы стало понятно, что обновление получается слишком радикальным и фанаты от такого разворота взвоют. Всё-таки в геймплее должна сохраняться хоть какая-то преемственность. Миками нашёл изящный выход из ситуации: разработка была продолжена, но игра называлась уже не Resident Evil. На полки магазинов легла Devil May Cry, а Хидеки Камия стал основателем новой франшизы, успешно развивавшейся в нулевые годы и относительно недавно перезапущенной на консолях следующего поколения.

Несмотря на плодотворную работу, Камия всё же хотел получить больше творческой свободы. Во многом благодаря его усилиям на деньги Capcom была создана Clover Studio, куда позже перебрался и поругавшийся с начальством Синдзи Миками. Здесь Хидеки уже сам был начальником и принял непосредственное участие в создании двух хитов – Viewtiful Joe и Okami. После ликвидации студии Камия ушёл из Capcom, через некоторое время в партнёрстве с Синдзи Миками открыл собственную компанию PlatinumGames. В отличие от Миками, который числился там скорее формально, Хидеки остаётся одним из ключевых руководителей фирмы. Не изменяя своим вкусам, Камия продолжает делать гламурные боевики с обилием экшена, в частности, на его совести дилогия Bayonetta. Как и Миками, к Resident Evil один из вдохновителей эпопеи более не причастен.

 

***

К тому моменту, когда началась работа над первой частью Resident Evil, Ёсики Окамото уже сделал блестящую карьеру продюсера в Capcom. Главной профессиональной чертой Окамото всегда было потрясающее чутьё. Он не только сам изобретал новые идеи, но и внимательно следил за рынком, что-то «одалживал» у конкурентов, а иногда доводил до ума заброшенные наработки собственных коллег – как было с файтинг-сериалом Street Fighter, подобранным Ёсики в буквальном смысле на помойке. В случае с RE чутьё тоже не подвело. Пообщавшись с Миками и посмотрев его первые наброски к будущему проекту, Окамото взял разработку под личный контроль и добился от совета директоров финансирования в полном объёме и комфортных сроков исполнения. Миками отблагодарил шефа хитом высшей пробы.

Окамото стал куратором серии, активно решал маркетинговые вопросы, принимал непосредственное участие в корректировке стратегии развития. В частности, он был одним из инициаторов абандона изначальной версии сиквела и передачи режиссёрских полномочий Хидеки Камии. По его инициативе был приглашён популярный телевизионный сценарист Нобору Сугимура, вместе с которым они чуть позже организовали дочернюю студию Flagship, преуспевшую на ниве создания сюжетов к видеоиграм. Он же первым задумался о том, чтобы перенести события игры на большой экран. Пообщавшись с коллегами из Голливуда, Ёсики остановил свой выбор на кандидатуре Пола Андерсона, уже имевшего положительный опыт экранизации видеоигры – его версия Mortal Kombat по сей день остаётся образцом удачной работы с первоисточником. Пол отличился и в этот раз, отсняв динамичный боевик с Милой Йовович в главной роли.

В середине нулевых Окамото ушёл из Capcom и основал собственную студию Game Republic. Последней главой серии, в судьбе которой Ёсики поучаствовал, стала Resident Evil Code: Veronica. Отдав двадцать лет жизни компании, он помог ей занять ведущие позиции в индустрии. Его вклад в прогресс некогда весьма скромного издательства огромен. Маэстро поныне остаётся одним из самых успешных игровых разработчиков, правда, теперь он предпочитает держаться в тени, а его свечной заводик выпускает довольно средние поделки. Тем не менее, фанаты помнят о былых заслугах и по праву считают Ёсики Окамото одним из творцов любимой вселенной.

 

***

Хироюки Кобаяси устроился в Capcom аккурат к старту разработки сериала. Первые две главы отпахал в качестве рядового программиста, однако уже тогда привлёк внимание Синдзи Миками своей активностью и креативностью. Молодой сотрудник не стеснялся подходить к начальству и предлагать те или иные корректировки дизайна и геймплея, многие из которых получали одобрение. Оценив такую энергичность по достоинству, Миками пригласил Кобаяси на должность планировщика в свой новый проект Dino Crisis. Последовавший годом позже сиквел Хироюки возглавил уже в качестве продюсера.

Кобаяси и Миками стали настоящими единомышленниками и в первой половине нулевых вместе работали над ключевыми проектами компании. Хироюки принял участие в разработке всех эксклюзивов для GameCube, запланированных Синдзи. Через его руки прошли римейк Resident Evil и Resident Evil Zero, P.N. 03, третья часть Dino Crisis для Xbox. Более того, Кобаяси продюсировал одиозный хит Killer7 независимой студии Grasshopper Manufacture, с которой Миками сотрудничал в качестве сценариста и помощника режиссёра. Наконец, вершиной совместного творчества стал Resident Evil 4. Незадолго до релиза Миками покинул Capcom и, после недолгой командировки в Clover Studio, ушёл на вольные хлеба. Кобаяси тоже подумывал о сольной карьере, но всё же остался в компании.

Одной из причин, побудивших Кобаяси остаться, была новая франшиза, на разработку которой ему выделили средства. Хироюки стал одним из вдохновителей эпопеи Sengoku Basara (на западе известной как Devil Kings) – псевдоисторического боевика на тему разборок в феодальной Японии, исполненного в духе серии Samurai Warriors от KOEI. Игра не снискала особых лавров среди широкой публики, зато создала вокруг себя устойчивую фанбазу и обзавелась несколькими сиквелами. Кроме того, Хироюки получил назначение на должность продюсера анимационных фильмов по мотивам игр компании и весьма неплохо себя на этом поприще проявил. Под его руководством вышли ленты на тему Devil May Cry, трилогия Sengoku Basara и два наиболее интересных для нас творения – Resident Evil: Degeneration и Resident Evil: Damnation. В отличие от штамповавшихся игровых фильмов с Милой Йовович, эти картины имели более-менее прямое отношение к сериалу и активно задействовали его героев.

Будучи занят перечисленными выше интересными делами, пятой частью серии Кобаяси не занимался – боссы компании сделали ставку на Кейдзи Инафуне. Уважаемый в профессиональной среде и популярный в народе продюсер, создатель и многолетний куратор легендарного сериала MegaMan, Инафуне подошёл к делу довольно осторожно и во многом скопировал сверхуспешную четвёртую главу. Мультиплеер внёс некоторую свежесть в практически не изменившийся геймплей, чернушный юмор полностью исчез – по общему настроению игра напоминала ранние эпизоды, но была ещё более акцентирована на экшене. Получив в целом позитивные оценки, Resident Evil 5 оставила после себя целую гору вопросов о дальнейшем развитии саги – многие фаны были разочарованы отказом от квестовой составляющей.

Возникшую дилемму пришлось решать вернувшемуся за штурвал Кобаяси – шестую номерную главу поручили делать ему. И он попытался угодить всем сразу, собрав новую игру из трёх независимых эпизодов, в каждом из которых оказалась своя пара героев и своя система геймплея. Результат получился обратный ожидаемому – угодить не удалось ни старым поклонникам, ни любителям современного экшена. Сериал зашёл в ещё более глубокий тупик, чем в начале нулевых, когда оригинальная концепция изрядно приелась и Capcom со всех сторон упрекали в самокопировании. Издательство переключилось на HD-римейки, принятые публикой с энтузиазмом. Когда появится седьмая часть и что она будет собой представлять, сказать сейчас не может никто. Тем временем сам Кобаяси продолжает работу в компании. Прошлой осенью он продюсировал театральную постановку Biohazard: The Stage, а теперь и вовсе сочиняет мюзикл на ту же тему.

 

***

Нобору Сугимура более двадцати лет провёл на японском телевидении, писал сценарии для различных шоу и честно заработал себе авторитет на данном поприще. Что такое видеоигры он представлял весьма отдалённо, тем не менее, в 1997 году ему довелось окунуться в мир виртуальных развлечений с головой. Виной тому стала судьбоносная встреча с одним из наиболее влиятельных продюсеров фирмы Capcom; Ёсики Окамото рассмотрел много кандидатур, и чутьё вновь безошибочно подсказало ему верный выбор.

Сугимура пришёл в компанию в самый разгар работы над сиквелом сверхудачно стартовавшего сериала Resident Evil. Изначальный вариант сценария был подготовлен командой Синдзи Миками ещё до релиза первой части. С тех пор, однако, многое изменилось, и ситуация требовала корректировки. Сугимура достаточно быстро понял, что переписывать придётся всё с чистого листа, поскольку по исходному плану многие сюжетные линии практически сразу обрывались. Будучи сценаристом телесериалов, он хорошо понимал, что нужно оставлять открытые концовки, а гибель главного злодея в первом же эпизоде для него вовсе была нонсенсом. Вескера потом пришлось очень коряво «оживлять». Нобору сконструировал вселенную сериала заново, принеся в жертву микамиевский реализм, но сделав её шире и многограннее.

Из-под пера Сугимуры вышли сценарии наиболее любимых поклонниками глав. После триумфа Resident Evil 2 Нобору приложил руку к спин-оффу Gun Survivor, Resident Evil Code: Veronica, Resident Evil Zero, ещё одной побочной истории Resident Evil: Dead Aim. Войдя во вкус, Сугимура начал писать скрипты для других проектов, в частности, Onimusha и Clock Tower 3. Одной из лучших его работ стал сценарий к Dino Crisis 2, сделавший из скучноватого клона Resident Evil яркий и самобытный хит. Некоторые критики обвиняли писателя в слишком сильном влиянии его прошлой работы, обилии телесериальных клише, однако никто не отрицал его роли в том, что Resident Evil превратился в культурный феномен планетарного масштаба.

К сожалению, жизнь Нобору Сугимуры неожиданно оборвалась 25 февраля 2005 года. Ему было всего 56 лет, многие свои творческие планы он так и не успел реализовать.

 

***

Resident Evil стал стартовой площадкой для многих талантливых разработчиков. Имена некоторых из них ныне с самим сериалом не ассоциируются, поскольку прославились эти люди позднее и на других проектах, но свой ранний опыт получили именно на этой работе. Одним из таких счастливчиков был, к примеру, Дзюн Такеути. Начав свой путь в качестве дизайнера ранних частей RE, он пробился на вершину и позже со-продюсировал такие блокбастеры, как Onimusha 3: Demon Siege и Lost Planet: Extreme Condition. Помогал он Кейдзи Инафуне и в создании Resident Evil 5. Весомую лепту в антураж игры внёс композитор Масами Уэда. Сочинив и аранжировав несколько запоминающихся мелодий к классической трилогии, в дальнейшем он работал над крупными хитами Capcom, такими как Devil May Cry, Okami и Viewtiful Joe. Ушёл из компании вместе с Хидеки Камией и написал саундтрек для обеих частей Bayonetta.

Как нетрудно заметить, в нашем почётном списке сплошь японские имена и фамилии. Иностранцы привлекались к работе над сериалом крайне редко и в основном когда речь шла о спин-оффах, как в случае с Operation Raccoon City, над которой трудилась канадская команда девелоперов. Единственное исключение – озвучка персонажей. Её с самого начала отдали носителям английского языка. Но если в первой части это были совершенно неизвестные люди, серьёзного опыта не имевшие (не удивительно, что именно озвучка оказалась самым слабым местом игры), то уже со второй главы позиции у микрофонов заняли профессиональные актёры. Фавориткой публики стала Салли Кэйхилл, подарившая свой чарующий голос Эйде Вонг. Неплох был и обновлённый Вескер, которого начиная с Code: Veronica обслуживал Ричард Уоу, звезда ролей второго плана в многочисленных телешоу.

Люди уходят, Resident Evil остаётся и продолжает расти. Кто знает, сколько ещё новых имён подарит нам наша любимая сага. Быть может, кто-то из молодых «капкомовцев» сумеет вернуть серии былой блеск и славу – например, продюсер такой долгожданной и такой неожиданной Resident Evil 2 Remake, Ёсиаки Хирабаяси. Тем не менее, ожидая новых имён, мы всё же надеемся, что своё слово скажут ещё и те, кто уже сделал RE брэндом мирового значения. Надеемся и верим.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.