Появление на свет сериала Dino Crisis было во многом случайностью. Отвлекаться от Resident Evil Синдзи Миками и его коллеги поначалу не планировали, но после бешеного триумфа первой части в работу над сиквелом вмешалось высшее руководство Capcom, вследствие чего Миками потерял прежнюю свободу действий. В команде произошли серьёзные перестановки: был нанят опытный сценарист Нобору Сугимура, должность режиссёра получил Хидеки Камия. Тем не менее, это вовсе не означало понижение статуса самого Синдзи – наоборот, руководство тогда было в восторге от его работы и повысило в ранге. Сложившуюся ситуацию Миками обсудил с Ёсики Окамото и совместно они пришли к решению, что нужно создать ещё один сериал, построенный на схожих принципах, где у Миками была бы полная свобода действий и где он мог бы обкатывать любые свои идеи. Так на подмогу к зомби подоспели динозавры.

 

Десант древних ящеров

Dino Crisis

Платформа: PS one / Год: 1999

Работу над своим новым детищем Миками начал в качестве продюсера, режиссёра и сценариста. Сюжет игры получился с ярко выраженным научно-фантастическим уклоном, причём Синдзи замахнулся на очень сложную тему, а именно – перемещения во времени. Немногим удавалось избегать ляпов и нестыковок на этом тернистом пути… Миками, увы, не стал исключением, хотя его история выглядит более-менее стройной. Дело было так. Некий весьма амбициозный учёный – доктор Кирк, шёл к успеху в разработке источника невиданной доселе суперэнергии. Однако скряги из правительства труд гения не оценили и казённых денег на дальнейшие изыскания не выдали. Доктор Кирк обиделся, сымитировал свою гибель в техногенной катастрофе и уехал на далёкий остров Айбис осваивать вложения более дальновидных спонсоров. Источник энергии он таки изобрёл, только к нему неожиданно добавился интересный побочный эффект – порталы в эпоху динозавров, откуда зубастая живность набежала на остров и устроила побоище всей исследовательской лаборатории. В правительстве о несчастном случае прознали и немедленно отправили спецгруппу аж из четырёх человек выяснить подробности инцидента и доставить Кирка домой. Один спецназовец, как водится, до места не доехал, высадившись в лесу и угодив на закуску к тираннозавру. Жаль, его звали не Джозеф. Трое других благополучно приземлились на задворках лаборатории. Главная героиня – красноволосая дама по имени Реджина – немедленно приступила к исполнению задачи.

Механика игры скопирована с Resident Evil подчистую. Такой же квест с элементами экшена, огромным числом паззлов и хоррорной атмосферой. Впрочем, атмосфера как раз весьма условная – единственное, чем динозавры могут испугать, так это своим внезапным появлением. В этом деле они большие мастера, так как умеют путешествовать из одной локации в другую, поэтому если вы три раза пробежали пустой коридор, то это ещё не значит, что в четвёртый вам на голову не свалится раптор из вентиляционной шахты. Именно рапторы выступают основными противниками, встречаются как правило поодиночке, реже по двое, но способны нанести немалый урон, а ещё имеют дурную привычку выбивать оружие из рук ударом хвоста. Сбегать от них можно, но, как сказано выше, могут догнать в соседней комнате. Тут уж как повезёт. Паззлы выдержаны строго в «резидентовском» духе – поиск ключей от дверей, переключение переключателей и прочие милые сердцу занятия из серии «найди предмет X – примени в точке Y». Вот только последовательность действий не столь уж очевидна, предметов скапливается немалое количество. Так что любителям квестовой составляющей тут самое раздолье, а любители экшена с большой вероятностью прохождение забросят.

Действие развивается медленно, как в первом RE, но всё же воспринимается игра немного поживее. Рапторы двигаются быстрее, чем зомби, Реджина умеет разворачиваться на 180 градусов и быстро реагировать на атаки, а самое главное – камера на локациях движется за персонажем до переключения ракурса, что заметно оживляет происходящее. В RE этот технологический приём появился лишь в Code: Veronica, где подвижная камера стала частью трёхмерного дизайна нового поколения. Dino Crisis также выполнена на трёхмерном «движке», но более примитивном, визуально игра смотрится хуже «Резидента» на порядок. Особенно пострадал дизайн локаций, он крайне скупой и однообразный, текстуры на некоторых объектах выглядят откровенно кривыми и приклеенными сверху. Зато нет ощущения «картонности» декораций, а также сведены к минимуму неудачные ракурсы камеры.

Баланс боевой системы выдержан по канонам оригинальной Resident Evil. Оружие разделено на классы, боезапаса очень мало, причём даже новый «ствол» попадает к героине пустым. Нашли ружьё – не радуйтесь раньше времени, сначала отыщите к нему заряды. А вот фармакология расцвела бурным цветом. Чудодейственные травы на острове не растут, однако на пути обильно разбросаны аптечки, сильно различающиеся по эффекту воздействия. Одни лечат всё, другие по чуть-чуть, между собой их можно разнообразно комбинировать (в инвентаре есть аж отдельная опция MIX). Некоторые препараты пригодны в качестве оружия – благодаря им получаются усыпляющие либо ядовитые дротики. Вместо статуса «отравление» появился статус «кровотечение», постепенно убавляющий здоровье если есть открытые раны. К сожалению, нет привычной визуализации показателей, о состоянии героини можно догадаться лишь по её скрюченной походке, а о кровотечении узнать по оставляемым при ходьбе пятнам крови. Инвентарь вообще ахиллесова пята всей игры – он грубый, неудобный и неинтуитивный. Плохо сделана даже карта, по которой нельзя понять ни своё положение в пространстве, ни наличие заблокированных участков. Кроме того, карту нельзя открыть одной кнопкой – только из меню.

На волне успеха Resident Evil его эпигон тоже взлетел на вершину. Более двух миллионов проданных копий только на PS one, не считая «портов» для Dreamcast и ПК – достойный результат. Тем не менее, Миками счёл свою работу не слишком удачной. Прежде всего потому, что его новую игру, несмотря на обилие отличий от RE, публика не признала самостоятельным творением. Трудно рассчитывать на другое отношение, делая столько прямых заимствований, хотя Миками полагал иначе. Однако самое главное – проект потерпел сокрушительный крах в качестве «ужастика». Синдзи считал новый сеттинг более реалистичным, а динозавров – более страшными и жестокими монстрами, чем зомби. На деле из страшилки получился пшик, а игра оказалась всего лишь хорошим экшеновым квестом, не более того. Делать сиквел в качестве режиссёра Миками не захотел и оставил за собой только должность исполнительного продюсера.

 

Ответный визит

Dino Crisis 2

Платформа: PS one / Год: 2000

В работе над продолжением Миками принимал значительно меньшее участие. Практически всё его внимание поглотил главный сериал – шли последние приготовления к запуску Code: Veronica, кипели страсти вокруг Resident Evil Zero для Nintendo 64, вызревал римейк первой главы для Game Boy Color. Во всей этой суете Dino Crisis 2 как-то немного померк и отошёл на задний план. Основная нагрузка по его созданию легла на плечи Хироюки Кобаяси, потенциал которого Миками разглядел ещё во времена производства оригинальной RE. Сценарий написал Нобору Сугимура, к тому моменту ставший куратором сюжетов для всех проектов, так или иначе связанных со вселенной Resident Evil. Пост режиссёра с энтузиазмом принял Сю Такуми, хорошо проявивший себя в прошлый раз на вспомогательной должности. Обновлённая команда удачно распорядилась предоставленным ей бюджетом и сотворила настоящий шедевр, который, к сожалению, не получил должного освещения – внимание публики осенью 2000 года уже полностью переключилось на приставки нового поколения.

Если в первой главе динозавры посетили наше время, то в сиквеле картина обратная – в эпоху динозавров провалилась целая научная станция и прилегающий к ней небольшой город. Без малого полторы тысячи человек остались один на один с очень дикой природой. Виной всему успешно продолжившиеся эксперименты доктора Кирка над «источником третьей энергии», результаты которых попали в загребущие руки правительства. Бросать людей на произвол судьбы политиканы не решились, на спасательную операцию в этот раз отправилась целая бригада спецназа с изрядно постройневшей Реджиной в составе. Увы, неудачи начались сразу – попасть в ту же пространственно-временную точку спасатели не сумели, прибыв на десяток лет позже. На станции и в городе за это время произошло много интересного. Вскоре бойцам не повезло ещё раз – их во время установки полевого лагеря выкосила почти под корень орава рапторов. В живых остались Реджина, лейтенант Дилан Мортон и ещё один боец Дэвид Фолк. Судьба последнего до определённого момента не ясна, а вот Реджина и Дилан отправляются в совместное путешествие.

В отличие от дебютной главы, где сюжета было довольно мало, во второй его с избытком. Сиквел пестрит событиями, неожиданными поворотами и увлекательными приключениями, разворачивающимися на большой карте виртуального мира. В игре не просто изменился баланс – фактически, проект перешёл в другой жанр, став экшеном с элементами квеста, а не наоборот. Нечто похожее позже пережил сериал Resident Evil, когда Миками взялся за четвёртую часть. Многие идеи «четвёрки» растут именно отсюда. Прежде всего, сама концепция прохождения, когда персонажи то и дело попадают в необычные ситуации, а «стандартный» геймплей (ходьба и стрельба) заполняет время между ними. Разнообразие самих ситуаций вызывает восхищение. Тут есть гонка на катере в компании водных и воздушных хищников, прогулка на танке по разрушенному городу, подводный квест в скафандре водолаза, миссия прикрытия ведомого AI персонажа. На «промежуточных» локациях, не несущих смысловой нагрузки, противники респаунятся бесконечно и мотивируют как можно скорее добежать до следующего интересного места. Причём бег здесь – единственный способ передвижения, кнопку для ускорения зажимать не нужно. Квестовый элемент отнюдь не растворился в этом празднике лёгкой атлетики, он только стал более прямолинейным, тогда как прежде был откровенно гипертрофированным. Паззлы просты для понимания и в тупик загнать неспособны.

Именно в Dino Crisis 2 впервые появилась полноценная экономическая система. Сделана она примитивно и в отрыве от логики сюжета (торговля в доисторическом мире ископаемых ящеров?), однако именно благодаря ей геймплей получил дополнительное разнообразие. Денег как таковых нет – игрок всего лишь зарабатывает очки, метко отстреливая врагов и уворачиваясь от их атак (самые пышные бонусы – за прохождение локации без ущерба), затем тратит накопленные баллы в магазине, сочетающем также в себе функцию сэйв-поинта. Купить можно новое оружие, дополнительные обоймы к имеющемуся (увеличивают вместимость), вспомогательные предметы и аптечки. Здесь же можно восполнить боезапас, причём это единственный способ – на дороге патроны больше не валяются. Изрядно упростилась система медицины. Аптечек столько же видов, сколько было раньше, но смешивать их между собой и улучшать характеристики теперь нельзя. Инвентарь наконец-то приведён к привычному виду, состояние персонажа легко отслеживается по линейке здоровья. Идея ввести систему торговли впоследствии стала одним из ключевых элементов, заложенных в концепцию Resident Evil 4, с которого начался перезапуск всего сериала.

Несмотря на то, что героев двое, путешествуют они поодиночке и сменяют друг друга по воле сценаристов. У каждого из них, в дополнение к огнестрельному оружию, имеется также холодное, несущее важную вспомогательную функцию – оно открывает определённый тип дверей. Дилан с помощью мачете вырубает проход в зарослях плюща, Реджина отпирает электронные замки электрошокером. Вокруг этой простенькой комбинации выстроена целая система паззлов, а сама идея разделения холодного и огнестрельного оружия опять же пригодилась при создании Resident Evil 4. По статусу партнёры равнозначны, но Дилану внимания уделено чуточку больше. Всё-таки он новый персонаж, весьма колоритный и хорошо проработанный. У него более увлекательные эпизоды (не считая подводного бенефиса Реджины) и более широкий арсенал вооружения, а в финале именно блондин становится ключевой персоной всей истории. В те редкие моменты, когда Дилан и Реджина находятся одновременно в одном и том же месте, между собой они почти не взаимодействуют. Есть единственный квест, где спутники поочерёдно прикрывают друг друга огнём из стационарной пушки, но и только. При этом купленное за очки дополнительное оружие (за исключением персональных моделей) и ключевые предметы всегда оказываются у «активного» на текущий момент героя, хотя момент их передачи никак не отражён.

Не слишком удачно поэкспериментировав с трёхмерной графикой в первой части, продюсеры игры пришли к выводу, что лучше бы вернуться к опыту Resident Evil. Дизайн реализован по каноничной схеме «плоские декорации + трёхмерные персонажи», благодаря чему качество детализации и общее впечатление от картинки улучшились в разы. Местами, конечно, картонность бэкграундов уж очень режет глаз, как например на озере, вода и растительность которого буквально застыли размазанными на невидимой стене, но таких косяков совсем немного. Зато восхитительно сделан подводный уровень, украшенный необычными визуальными спецэффектами, и уж совсем близко к гениальному – гонка на джипе по джунглям в сопровождении разъярённых трицератопсов. Годы спустя кавер-версию этого захватывающего рейда увидели покупатели Resident Evil 5. Изюминкой оформления, как водится, стали модные CG-ролики.

Игра получилась настоящим полигоном для отработки множества свежих задумок. Большинство из них оказались крайне полезными и получили дальнейшее развитие в главном сериале. К сожалению, самому Dino Crisis 2 это никак не помогло избежать довольно скорого забвения. Релиз в один год с PlayStation 2 изрядно подкосил геймерский интерес и продажи. Хотя сходство с Resident Evil в сиквеле осталось исключительно внешним, многие игроки не сумели разглядеть его самобытную сущность. Как одно из последствий, Синдзи Миками к своему детищу окончательно охладел.

 

Лётчик-залётчик

Gun Survivor 3: Dino Crisis / Dino Stalker

Платформы: Arcade, PS2 / Год: 2002

Два года спустя после релиза Dino Crisis 2 в судьбе сериала произошёл неожиданный поворот. Следующая часть вышла в рамках другого игрового цикла, а именно Gun Survivor. Тир по мотивам Resident Evil превратился в точно такой же тир по мотивам эпопеи про динозавров, причём если в случае c RE это были спин-оффы, то GS3 имеет самое прямое отношение к сюжету DC2. Хотя в списке разработчиков нет ни одного знакомого имени, у новой команды получилось сохранить дух и своеобразие франшизы.

Протагонист игры – военный лётчик эпохи Второй Мировой по имени Майк Уайрд. Ни о каком «источнике третьей энергии» он, понятное дело, слыхом не слыхивал, однако с его волшебными свойствами Майку пришлось ознакомиться при весьма нетривиальных обстоятельствах. Потерпев поражение в воздушном бою против японской эскадрильи, наш герой неудачно катапультировался и уже было приготовился к смерти, но тут его прямо в воздухе подхватила неведомая сила и закинула непонятно куда. На левой руке материализовался таймер с радиопередатчиком, в правой – автомат, а вокруг плавно планирующего парашюта замельтешила стая агрессивных птеродактилей… Надо отдать должное выдержке солдата – всё произошедшее с ним он воспринял спокойно и, повинуясь голосу из радиопередатчика, двинулся навстречу своей судьбе. Судьба вскоре свела его с девочкой Полой (той самой, из Dino Crisis 2), с которой у Майка вскоре произошёл бурный трогательный роман, а голосом в радиопередатчике оказался застрявший в безвременье Дилан Мортон. Выполнив всё то, о чём его просил Дилан по ходу действия, Майк вернулся в своё время и благополучно избежал гибели.

Аркадная версия появилась в начале 2002 года на автоматах от Namco. За пределы Японии она не выехала, хотя пользовалась успехом в залах игровых автоматов. Зато менее чем через полгода в Америку отправилась домашняя версия, переименованная в Dino Stalker. Релиз был эксклюзивным для PlayStation 2 и довольно малотиражным, поскольку ни Gun Survivor, ни динозавры особых лавров за океаном не снискали. Новую игру англоязычная публика (особенно пресса) тоже встретила более чем прохладно. Реальный недостаток у проекта ровно один, зато огромный – геймплей заточен строго под световой пистолет. Играть с обычного «дуалшока» – сказочное мучение. Левый аналог передвигает персонажа, правый руководит прицелом. Оба действия плохо отточены и ещё хуже согласованы, а у рукояток имеются неизбежные «мёртвые зоны», когда при слабом нажатии нет никакой реакции, а при нерасчётливо сильном прицел улетает чёрте куда. В общем, обычная картина для любого шутера с «тракторным» управлением. Но стоит подключить пистолет, как перед вами оказывается захватывающий триллер в диких джунглях.

Сам экшен прост и увлекателен. Никаких лабиринтов нет, наш герой продвигается только вперёд, сверяясь с компасом в нижней части экрана. Новое оружие встречается на пути, боезапас к лёгким образцам неограничен. Помимо амуниции и аптечек, вокруг разбросано много разных призов, умножающих баллы за прохождение. Опасным препятствием является таймер, безжалостно отсчитывающий секунды до гибели. Ради его отмотки назад приходится отвлекаться на специальные кристаллы, продляющие пребывание Майка в этом хищном мире. Динозавров с десяток разновидностей, в основном это хорошо знакомые зверушки – как по прошлым частям Dino Crisis, так и по всей научной фантастике на заданную тему. Ти-Рексы прилагаются в обязательном порядке в качестве наиболее колоритных боссов. Действие очень динамичное, но, к сожалению, совсем короткое. Проскочить все семь этапов менее чем за час – абсолютно посильная задача, тем более что первые два можно считать своего рода разминочными, противники там ведут себя очень сдержанно. В промежутках между стрельбой есть возможность насладиться отлично поставленными CG-роликами, общая продолжительность коих тянет на хороший короткометражный фильм.

Как повелось с самого начала серии, игра получила значительно меньшее признание, нежели заслуживала по своему потенциалу. Красивый и добротно скроенный шутер оказался последней значимой вехой в истории бурно начинавшегося сериала. За Dino Stalker последовала пустота.

 

Занавес

Dino Crisis 3

Платформы: Xbox / Год: 2003

Если первые две части стали примером того, как на ровном месте можно собрать увлекательную игровую вселенную, то третья по номеру – образец того, как можно быстро и решительно спустить всё нажитое в унитаз. Игру не спасло от скорбной судьбы ни участие Синдзи Миками в качестве исполнительного продюсера, ни присутствие Хироюки Кобаяси на посту продюсера генерального, ни сценарий от Нобору Сугимуры. Dino Crisis к тому моменту исчерпал творческий запал своих создателей, продолжать сериал они особо не хотели, лишь настойчивое внимание со стороны Microsoft, заказавшей эксклюзив для Xbox, побудило вновь взяться за динозавров. Увы, у нежеланных детей всегда тяжёлая судьба.

Сеттинг внезапно сменился на высокотехнологичное будущее с космическими кораблями и прочим шаблонным футуризмом. Уже само по себе это несколько обескураживает. Завязка не слишком притязательна. Отряд спецназа высаживается на борту гигантского челнока Ozymandias, связь с которым была потеряна много лет назад. Там героев атакует живность, очень похожая на динозавров, правда, изрядно мутировавшая. Дальше – несколько часов беготни и стрельбы, плюс пара-тройка не особо примечательных сюжетных поворотов. Когда выясняется, что главный злодей в этой космической заварухе – взбесившийся компьютерный разум, становится совсем тоскливо. Уж кто-кто, а господин Сугимура, мир его праху, приучил нас к более утончённым историям. Всё выглядит каким-то тусклым и вымученным, в том числе центральные персонажи. Их снова двое, мальчик и девочка, оба без внятной предыстории, зато с эталонной голливудской внешностью и ракетными ранцами на бронекостюмах. Когда костюмы интереснее, чем то, что в них находится, это уже диагноз.

Ракетные ранцы тут, конечно же, неспроста – вокруг них построена вся обновлённая концепция геймплея. На первый взгляд, они дают героям ряд очевидных преимуществ, таких как суперускорение, затяжные высокие прыжки, возможность зависать в воздухе и даже маневрировать на небольших высотах. Эффект не длится долго – всего секунд пятнадцать, поскольку костюму нужна подзарядка (происходит автоматически когда ранец выключен), зато использовать эту суперсилу можно сколько угодно раз. На более поздних этапах девайс хорошенько «прокачивается» и применяется уже практически без ограничений. На слух всё это придумано неплохо, на деле оказывается недоразумением. Виной всему камера. Разработчики сохранили систему автоматической смены ракурсов, как в раннем Resident Evil или в Dino Crisis 2, только здесь эти смены происходят на больших скоростях, на разных высотах, всегда настолько резко и неожиданно, что игрок теряет ориентацию в пространстве, а порой даже своего персонажа из вида. Воздушной акробатики очень много, противников – наоборот, умеренное количество. Поэтому главным испытанием становится борьба с камерой и управлением.

Совсем плохо дело обстоит с боевым арсеналом. Каждому из героев выдан бластер с тремя видами зарядов, и на том в общем-то всё. Такой скудности не наблюдалось даже в первой части, где стрелять-то было не обязательно. Здесь всё же присутствуют достаточно серьёзные экшеновые сцены, но все они получаются однообразными. Декорации тоже толком не меняются. Помещения космического корабля огромны, их много, вот только выдержаны они в едином стиле. Вдохновляющей такую стабильность назвать сложно. Героев двое, но девочке внимания уделено совсем чуть-чуть, ещё меньше, чем Реджине во второй главе. Спасением от тоски могла бы стать система загадок. Её попытались сделать оригинальной: Ozymandias умеет видоизменять свои внутренности вследствие действий игрока или по воле электронного мозга корабля. Ближе к финалу судно всё больше и больше «складывается» внутрь самого себя, порождая причудливый редизайн локаций с никуда не ведущими проходами и дверями в полу. Чем-то похоже на легендарный Portal. На сколько времени хватает свежести подобного решения – однозначно сказать сложно, зависит от индивидуального восприятия. В остальном же, за что ни возьмись, всё в этой игре сделано без вдохновения, с какой-то сквозящей апатией.

Dino Crisis 3 лишена реальной привязки к сериалу, частью которого вроде бы является. Убрать название – не останется совсем никакого отношения. Странно, что при наличии такого сюжетного хода, как путешествия во времени, авторы вообще не задействовали никого из героев ранних частей, а увлекательную историю Дилана Мортона, оставленную с открытым финалом, попросту забросили. Занавес опустился тихо, зрители разошлись, театр собрал вещи и уехал.

 

***

Несмотря на откровенный провал последней части, в массовом сознании публики Dino Crisis сохранил тёплые воспоминания. Причина тут простая – статус Xbox-эксклюзива уберёг неудачный сиквел от встречи с народным гневом. Приставка «выстрелила» у себя в Америке, но оказалась не столь популярна, как PlayStation 2, где малотиражный Dino Stalker поставил более осмысленную точку. Когда вспоминают про Dino Crisis, то обычно имеют в виду первые две части, исполненные по высоким меркам качества и близкие по духу к любимому Resident Evil. В прессу то и дело просачиваются слухи о якобы готовящемся перезапуске франшизы, пару лет назад некоторые источники сообщали об этом как об окончательно решённом вопросе. Однако пресс-служба Capcom хранит торжественное молчание. Стало быть, нет темы для нового разговора; а вот для приятных ностальгических посиделок – сколько угодно.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Карапуз:

    крутота, с нынешними ресурсами в сеттинге динозавров можно слепить крутейшие игры