Появление на свет сериала Dino Crisis было во многом случайностью. Отвлекаться от Resident Evil Синдзи Миками и его коллеги поначалу не планировали, но после бешеного триумфа первой части в работу над сиквелом вмешалось высшее руководство Capcom и Миками потерял прежнюю свободу действий. В команде произошли серьёзные перестановки: был нанят опытный сценарист Нобору Сугимура, должность режиссёра получил Хидеки Камия. Тем не менее, это вовсе не означало понижение статуса самого Синдзи – наоборот, руководство тогда было в восторге от его работы и повысило в ранге. Сложившуюся ситуацию Миками обсудил с Ёсики Окамото и совместно они пришли к решению, что нужно создать ещё один сериал, построенный на схожих принципах, где у Миками была бы полная свобода действий и где он мог бы обкатывать любые свои идеи. Так на подмогу к зомби подоспели динозавры.

 

Десант древних ящеров

Dino Crisis

Платформа: PS one / Год: 1999

Работу над своим новым детищем Миками начал в качестве продюсера, режиссёра и сценариста. Сюжет игры получился с ярко выраженным научно-фантастическим уклоном, причём маэстро замахнулся на очень сложную тему, а именно – перемещения во времени. Немногим удавалось избегать ляпов и нестыковок на этом тернистом пути… Миками, увы, не стал исключением, хотя его история выглядит более-менее стройной. Дело было так. Некий весьма амбициозный учёный – доктор Кирк, шёл к успеху в разработке источника невиданной прежде суперэнергии. Однако скряги из правительства труд гения не оценили и казённых денег на дальнейшие изыскания не выдали. Доктор Кирк обиделся, сымитировал свою гибель в техногенной катастрофе и уехал на далёкий остров Айбис осваивать вложения более дальновидных спонсоров. Источник энергии он таки изобрёл, только к нему неожиданно добавился интересный побочный эффект – порталы в эпоху динозавров, откуда зубастая живность набежала на остров и устроила побоище всей исследовательской лаборатории. В правительстве о несчастном случае прознали и немедленно отправили спецгруппу аж из четырёх человек выяснить подробности инцидента и доставить Кирка домой. Один спецназовец, как водится, до дела не доехал, высадившись в лесу и угодив на закуску к тираннозавру. Жаль, его звали не Джозеф. Трое других благополучно приземлились на задворках лаборатории. Главная героиня – красноволосая дама по имени Реджина – немедленно приступила к исполнению задачи.

Механика игры скопирована с Resident Evil подчистую. Такой же квест с элементами экшена, огромным числом паззлов и хоррорной атмосферой. Впрочем, атмосфера как раз весьма условная – единственное, чем динозавры могут испугать, так это своим внезапным появлением. В этом деле они большие мастера, так как умеют путешествовать из одной локации в другую, и если вы три раза пробежали пустой коридор, то это ещё не значит, что в четвёртый вам на голову не свалится раптор из вентиляционной шахты. Именно рапторы выступают основными противниками, встречаются как правило поодиночке, реже по двое, но способны нанести немалый урон, а ещё имеют дурную привычку выбивать оружие из рук ударом хвоста. Сбегать от них можно, но, как было сказано выше, могут догнать в соседней комнате. Тут уж как повезёт. Паззлы выдержаны строго в «резидентовском» духе – поиск ключей от дверей, переключение переключателей и прочие милые сердцу занятия из серии «найди предмет X – примени в точке Y». Вот только последовательность действий не столь уж очевидна, предметов скапливается немалое количество. Так что любителям именно квестовой составляющей тут самое раздолье, а любители экшена с большой вероятностью прохождение забросят.

Действие развивается медленно, как в первом RE. Но всё же воспринимается игра немного поживее. Рапторы двигаются быстрее, чем зомби, Реджина умеет разворачиваться на 180 градусов и быстро реагировать на атаки, а самое главное – камера на локациях движется за персонажем до переключения ракурса, что заметно оживляет происходящее. В RE этот технологический приём появился лишь в Code: Veronica, где подвижная камера стала частью трёхмерного дизайна нового поколения. Dino Crisis также выполнена на трёхмерном «движке», но более примитивном; визуально игра смотрится хуже «Резидента» на порядок. Особенно пострадал дизайн локаций, он крайне скупой и однообразный, текстуры на некоторых объектах выглядят откровенно кривыми и приклеенными сверху. Зато нет ощущения «бумажности» декораций, а также сведены к минимуму неудачные ракурсы камеры.

Баланс боевой системы выдержан по канонам оригинальной Resident Evil. Оружие разделено на классы, боезапаса очень мало, причём даже новый «ствол» попадает к героине пустым. Нашли ружьё – не радуйтесь раньше времени, сначала отыщите к нему заряды. А вот фармакология проработана намного глубже. Чудодейственные травы на острове не растут, однако на пути обильно разбросаны аптечки, сильно различающиеся по эффекту воздействия. Одни лечат всё, другие по чуть-чуть, между собой их можно разнообразно комбинировать (в инвентаре есть аж отдельная опция MIX). Некоторые препараты пригодны в качестве оружия – благодаря им получаются усыпляющие либо ядовитые дротики. Вместо статуса «отравление» появился статус «кровотечение», постепенно убавляющий здоровье если есть открытые раны. К сожалению, нет привычной визуализации показателей, о состоянии героини можно догадаться лишь по её скрюченной походке, а о кровотечении узнать по оставляемым при ходьбе пятнам крови. Инвентарь вообще ахиллесова пята всей игры. Он грубый, неудобный и не интуитивный. Плохо сделана даже карта, на которой нельзя понять ни своё положение в пространстве, ни наличие заблокированных участков. Кроме того, карту нельзя открыть одной кнопкой – только из меню.

На волне успеха Resident Evil его эпигон тоже взлетел на вершину. Более двух миллионов проданных копий только на PS one, не считая «портов» для Dreamcast и ПК – достойный результат. Тем не менее, Миками счёл свою работу не слишком удачной. Прежде всего потому, что его новую игру, несмотря на обилие отличий от RE, большая часть публики так и не признала самостоятельным творением. Трудно рассчитывать на другое отношение, делая столько прямых заимствований, хотя сам Миками полагал иначе. Однако самое главное – проект потерпел сокрушительный крах в качестве «ужастика». Синдзи считал новый сеттинг более реалистичным, а динозавров – более страшными и жестокими монстрами, чем зомби. На деле из страшилки получился пшик, а игра оказалась всего лишь хорошим экшеновым квестом, не более того. Делать сиквел в качестве режиссёра Миками не захотел и оставил за собой только должность исполнительного продюсера.

 

Ответный визит

Dino Crisis 2

Платформа: PS one / Год: 2000

В работе над сиквелом Миками принимал значительно меньшее участие. Практически всё его внимание поглотил главный сериал – шли последние приготовления к запуску Code: Veronica, кипели страсти вокруг Resident Evil Zero для Nintendo 64, вызревал римейк первой главы для Game Boy Color. Во всей этой суете Dino Crisis 2 как-то немного померк и отошёл на задний план. Основная нагрузка по его созданию легла на плечи Хироюки Кобаяси, потенциал которого Миками разглядел ещё во времена производства оригинальной RE. Сценарий написал Нобору Сугимура, к тому моменту ставший главным куратором сюжетов для всех проектов, так или иначе связанных со вселенной Resident Evil. Пост режиссёра с энтузиазмом принял Сю Такуми, хорошо проявивший себя в прошлый раз на вспомогательной должности. Обновлённая команда удачно распорядилась предоставленным ей бюджетом и сотворила настоящий шедевр, который, к сожалению, не получил должного признания – внимание публики осенью 2000 года уже полностью переключилось на приставки нового поколения.

Если в первой главе динозавры посетили наше время, то в сиквеле картина обратная – в эпоху динозавров провалилась целая научная станция и прилегавший к ней небольшой город. Без малого полторы тысячи человек остались один на один с очень дикой природой. Виной всему успешно продолжившиеся эксперименты доктора Кирка над «источником третьей энергии», результаты которых попали в загребущие руки правительства. Бросать людей на произвол судьбы политиканы не решились, на спасательную операцию в этот раз отправилась целая бригада спецназа с изрядно постройневшей Реджиной в составе. Увы, неудачи начались сразу – попасть в ту же пространственно-временную точку спасатели не сумели, а прибыли на десяток лет позже. И на станции, и в городе за это время произошло много интересного. Вскоре бойцам не повезло ещё раз – их во время установки полевого лагеря выкосила почти под корень орава рапторов. В живых остались Реджина, лейтенант Дилан Мортон и ещё один боец Дэвид Фолк. Судьба последнего до определённого момента не ясна, а вот Реджина и Дилан отправляются в совместное путешествие.

В отличие от дебютной главы, где сюжета было довольно мало, во второй его с избытком. Сиквел пестрит событиями, неожиданными поворотами и увлекательными приключениями, разворачивающимися на большой карте виртуального мира. В игре не просто изменился баланс – фактически проект перешёл в другой жанр, став экшеном с элементами квеста, а не наоборот. Нечто похожее позже пережил сериал Resident Evil, когда Миками взялся за четвёртую часть. Многие идеи «четвёрки» растут именно отсюда. Прежде всего, сама концепция прохождения, в которой персонажи то и дело попадают в необычные ситуации, а «стандартный» геймплей (ходьба и стрельба) заполняет время между ними. Разнообразие самих ситуаций вызывает восхищение. Тут есть и гонка на катере в компании водных и воздушных хищников, и прогулка на танке по разрушенному городу, и подводный квест в скафандре водолаза, и миссия прикрытия ведомого AI персонажа. На «промежуточных» локациях, не несущих смысловой нагрузки, противники респаунятся бесконечно и мотивируют как можно скорее добежать до следующего интересного места. Причём бег здесь – единственный способ передвижения, кнопку для ускорения зажимать не нужно. Квестовый элемент отнюдь не растворился в этом празднике лёгкой атлетики, он только стал более прямолинейным, тогда как прежде был откровенно гипертрофированным. Сами паззлы просты для понимания и в тупик загнать неспособны.

Именно в Dino Crisis 2 впервые появилась полноценная экономическая система. Сделана она примитивно и в отрыве от логики сюжета (торговля в доисторическом мире ископаемых ящеров?), однако именно благодаря ей геймплей получил дополнительное разнообразие. Денег как таковых нет – игрок всего лишь зарабатывает очки, метко отстреливая врагов и уворачиваясь от их атак (самые пышные бонусы – за прохождение локации без ущерба), затем тратит накопленные баллы в магазине, сочетающем также в себе функцию сэйв-поинта. Купить можно новое оружие, дополнительные обоймы к имеющемуся (увеличивают вместимость), вспомогательные предметы и аптечки. Здесь же можно восполнить боезапас, причём это единственный способ – на дороге патроны больше не валяются. Изрядно упростилась система медицины. Аптечек столько же видов, сколько было раньше, но смешивать их между собой и улучшать характеристики теперь нельзя. Инвентарь наконец-то приведён к привычному виду, состояние персонажа легко отслеживается по линейке здоровья. Идея ввести систему торговли впоследствии стала одним из ключевых элементов, заложенных в концепцию Resident Evil 4, с которого начался перезапуск всего сериала.

Несмотря на то, что героев двое, путешествуют они поодиночке и сменяют друг друга по воле сценаристов. У каждого из них, в дополнение к огнестрельному оружию, имеется также холодное, несущее важную вспомогательную функцию – оно открывает определённый тип дверей. Дилан с помощью мачете вырубает проход в зарослях плюща, Реджина отпирает электронные замки электрошокером. Вокруг этой простенькой комбинации выстроена целая система паззлов, а сама идея разделения холодного и огнестрельного оружия опять же пригодилась при создании Resident Evil 4. По статусу партнёры равнозначны, но Дилану внимания уделено чуточку больше. Всё-таки он новый персонаж, весьма колоритный и хорошо проработанный. У него более увлекательные эпизоды (не считая подводного бенефиса Реджины) и более широкий арсенал вооружения, а в финале именно блондин становится ключевой персоной всей истории. В те редкие моменты, когда Дилан и Реджина находятся одновременно в одном и том же месте, между собой они почти не взаимодействуют. Есть единственный квест, где спутники поочерёдно прикрывают друг друга огнём из стационарной пушки, но и только. При этом купленное за очки дополнительное оружие (за исключением персональных моделей) и ключевые предметы всегда оказываются у «активного» на текущий момент героя, хотя момент их передачи никак не отражён.

Не слишком удачно поэкспериментировав с трёхмерной графикой в первой части, продюсеры игры пришли к выводу, что лучше бы вернуться к опыту Resident Evil. Дизайн реализован по каноничной схеме «плоские декорации + трёхмерные персонажи», благодаря чему качество детализации и общее впечатление от картинки улучшились в разы. Местами, конечно, картонность бэкграундов уж очень режет глаз, как например на озере, вода и растительность которого буквально застыли размазанными на невидимой стене, но таких косяков совсем немного. Зато восхитительно сделан подводный уровень, украшенный необычными визуальными спецэффектами, и уж совсем близко к гениальному – гонка на джипе по джунглям в сопровождении разъярённых трицератопсов. Годы спустя кавер-версию этого захватывающего рейда увидели покупатели Resident Evil 5. Изюминкой оформления, как водится, стали модные CG-ролики.

Игра получилась настоящим полигоном для отработки множества свежих задумок. Большинство из них оказались крайне полезными и получили дальнейшее развитие в главном сериале. К сожалению, самому Dino Crisis 2 это никак не помогло избежать довольно скорого забвения. Релиз в один год с PlayStation 2 изрядно подкосил и геймерский интерес, и продажи. Хотя сходство с Resident Evil в сиквеле осталось исключительно внешним, многие игроки так и не смогли разглядеть его самобытную сущность. Как одно из последствий, Синдзи Миками к своему детищу окончательно охладел.

 

Лётчик-залётчик

Gun Survivor 3: Dino Crisis / Dino Stalker

Платформы: Arcade, PS2 / Год: 2002

Два года спустя после релиза Dino Crisis 2 в судьбе сериала произошёл неожиданный поворот. Следующая часть вышла в рамках другого игрового цикла, а именно Gun Survivor. Тир по мотивам Resident Evil превратился в точно такой же тир по мотивам эпопеи про динозавров, причём если в случае c RE это были спин-оффы, то GS3 имеет самое прямое отношение к сюжету DC2. Хотя в списке разработчиков нет ни одного знакомого имени, у новой команды получилось сохранить дух и своеобразие франшизы.

Протагонист игры – военный лётчик эпохи Второй Мировой по имени Майк Уайрд. Ни о каком «источнике третьей энергии» он, понятное дело, слыхом не слыхивал, однако с его волшебными свойствами Майку пришлось ознакомиться при весьма нетривиальных обстоятельствах. Потерпев поражение в воздушном бою против японской эскадрильи, наш герой неудачно катапультировался и уже было приготовился к смерти, но тут его прямо в воздухе подхватила неведомая сила и закинула непонятно куда. На левой руке прямо из воздуха материализовался таймер с радиопередатчиком, в правой – автомат, а вокруг плавно планирующего парашюта замельтешила стая агрессивных птеродактилей… Надо отдать должное выдержке солдата – всё произошедшее с ним он воспринял спокойно и, повинуясь голосу из радиопередатчика, двинулся навстречу своей судьбе. Судьба вскоре свела его с девочкой Полой (той самой, из Dino Crisis 2), с которой у Майка произошёл бурный и трогательный роман, а голосом в радиопередатчике оказался застрявший в безвременье Дилан Мортон. Выполнив всё то, о чём его просил Дилан по ходу действия, Майк вернулся в своё время и благополучно избежал гибели.

Аркадная версия появилась в начале 2002 года на автоматах от Namco. За пределы Японии она в итоге так и не выехала, хотя пользовалась успехом в залах игровых автоматов. Зато менее чем через полгода в Америку отправилась домашняя версия, переименованная в Dino Stalker. Релиз был эксклюзивным для PlayStation 2 и довольно малотиражным, поскольку ни Gun Survivor, на динозавры особых лавров за океаном не снискали. Новую игру англоязычная публика (особенно пресса) тоже встретила более чем прохладно. Реальный недостаток у проекта ровно один, зато огромный – геймплей заточен строго под световой пистолет. Играть с обычного «дуалшока» – сказочное мучение. Левый аналог передвигает персонажа, правый руководит прицелом. Оба действия плохо отточены и ещё хуже согласованы, а у рукояток имеются неизбежные «мёртвые зоны», когда при слабом нажатии нет никакой реакции, а при нерасчётливо сильном прицел улетает чёрте куда. В общем, обычная картина для любого шутера с «тракторным» управлением. Но стоит подключить пистолет, как перед вами оказывается захватывающий триллер в диких джунглях.

Сам экшен прост и увлекателен. Никаких лабиринтов нет, наш герой продвигается только вперёд, сверяясь с компасом в нижней части экрана. Новое оружие встречается на пути, боезапас к лёгким образцам неограничен. Помимо амуниции и аптечек, вокруг разбросано много разных призов, умножающих баллы за прохождение. Опасным препятствием является таймер, безжалостно отсчитывающий секунды до гибели. Ради его отмотки назад приходится отвлекаться на специальные кристаллы, продляющие пребывание Майка в этом хищном мире. Динозавров с десяток разновидностей, в основном это хорошо знакомые зверушки – как по прошлым частям Dino Crisis, так и по всей научной фантастике на заданную тему. Ти-Рексы прилагаются в обязательном порядке в качестве наиболее колоритных боссов. Действие очень динамичное и, к сожалению, совсем короткое. Проскочить все семь этапов менее чем за час – абсолютно посильная задача, тем более что первые два можно считать своего рода разминочными, противники там ведут себя очень сдержанно. В промежутках между стрельбой есть возможность насладиться отлично поставленными CG-роликами, общая продолжительность коих тянет на хороший короткометражный фильм.

Как повелось с самого начала серии, игра получила значительно меньшее признание, нежели заслуживала по своему потенциалу. Красивый и добротно скроенный шутер оказался последней значимой вехой в истории бурно начинавшегося сериала. За Dino Stalker последовала пустота.

 

Занавес

Dino Crisis 3

Платформы: Xbox / Год: 2003

Если первые две части стали примером того, как на ровном месте можно собрать увлекательную игровую вселенную, то третья по номеру – образец того, как можно быстро и решительно спустить всё нажитое в унитаз. Игру не спасло от этой скорбной судьбы ни участие Синдзи Миками в качестве исполнительного продюсера, ни присутствие Хироюки Кобаяси на посту продюсера генерального, ни сценарий от Нобору Сугимуры. Dino Crisis к тому моменту исчерпал творческий запал своих создателей, продолжать его они особо не хотели, и лишь настойчивое внимание со стороны Microsoft, заказавшей эксклюзив для Xbox, побудило их вновь взяться за динозавров. Увы, у нежеланных детей всегда тяжёлая судьба.

Сеттинг внезапно сменился на нанотехнологичное будущее с космическими кораблями и прочим шаблонным футуризмом. Уже само по себе это несколько обескураживает. Завязка не слишком притязательна. Отряд спецназа высаживается на борту гигантского челнока Ozymandias, связь с которым была потеряна много лет назад. Там их атакует живность, очень похожая на динозавров, правда, изрядно мутировавшая. Дальше – несколько часов беготни и стрельбы, плюс пара-тройка не особо примечательных сюжетных поворотов. Когда же выясняется, что главный злодей в этой космической заварухе – взбесившийся компьютерный разум, становится совсем тоскливо. Уж кто-кто, а господин Сугимура, мир его праху, приучил нас к более утончённым историям. Всё выглядит каким-то тусклым и вымученным, в том числе центральные персонажи. Их снова двое, мальчик и девочка, оба без внятной предыстории, зато с эталонной голливудской внешностью и ракетными ранцами на бронекостюмах. Когда костюмы интереснее, чем то, что в них находится, это уже диагноз.

Ракетные ранцы тут, конечно же, неспроста – вокруг них построена вся обновлённая концепция геймплея. На первый взгляд, они дают героям ряд очевидных преимуществ, таких как суперускорение, затяжные высокие прыжки, возможность зависать в воздухе и даже маневрировать на небольших высотах. Эффект не длится долго – всего секунд пятнадцать, поскольку костюму нужна подзарядка (происходит автоматически когда ранец выключен), зато использовать эту суперсилу можно сколько угодно раз. На более поздних этапах девайс нужно хорошенько «прокачать» и применять уже практически без ограничений. На слух всё это придумано неплохо, на деле оказывается недоразумением. Виной всему камера. Разработчики сохранили систему автоматической смены ракурсов, как в раннем Resident Evil или в Dino Crisis 2, только здесь эти смены происходят на больших скоростях, на разных высотах, всегда настолько резко и неожиданно, что игрок теряет ориентацию в пространстве, а порой и персонажа из вида. Воздушной акробатики очень много, противников – наоборот, весьма умеренное количество. Поэтому главной борьбой становится именно борьба с камерой и управлением.

Совсем плохо дело обстоит с боевым арсеналом героев. Каждому из них выдан бластер с тремя видами зарядов, и на том в общем-то всё. Такой свирепой скудности не наблюдалось даже в первой части, где и стрелять-то было не обязательно. Здесь всё же присутствуют достаточно серьёзные экшеновые сцены, но все они получаются однообразными. Не меняются толком и декорации. Помещения космического корабля огромны, их много, вот только выдержаны они примерно в едином стиле. Вдохновляющей такую стабильность назвать сложно. Героев хоть и двое, но девочке внимания уделено совсем чуть-чуть, ещё меньше, чем Реджине во второй главе. Спасением от тоски могла бы стать система загадок. Её попытались сделать оригинальной: Ozymandias умеет видоизменять свои внутренности, как вследствие действий игрока, так и по воле своего электронного мозга. Ближе к финалу он всё больше и больше «складывается» внутрь самого себя, порождая причудливый редизайн локаций с никуда не ведущими проходами и дверями в полу. Чем-то похоже на легендарный Portal. На сколько времени хватает свежести подобного решения – однозначно сказать сложно, зависит от индивидуального восприятия. В остальном же, за что ни возьмись, всё в этой игре сделано без вдохновения, с какой-то сквозящей апатией.

Dino Crisis 3 лишена реальной привязки к сериалу, частью которого вроде бы является. Убрать название – не останется совсем никакого отношения. Странно, что при наличии такого сюжетного хода, как путешествия во времени, авторы вообще никак не задействовали никого из героев ранних частей, а увлекательную историю Дилана Мортона, оставленную с открытым финалом, попросту забросили. Занавес опустился тихо, зрители разошлись, театр собрал вещи и уехал.

 

***

Несмотря на откровенный провал последней части, в массовом сознании публики Dino Crisis сохранил высокий авторитет и тёплые воспоминания. Причина тут простая – статус Xbox-эксклюзива уберёг неудачный сиквел от встречи с народным гневом. Приставка хоть и «выстрелила» у себя в Америке, но оказалась не столь популярна, как PlayStation 2, где малотиражный Dino Stalker поставил более осмысленную точку. Когда вспоминают про Dino Crisis, то обычно имеют в виду первые две части, исполненные по высоким меркам качества и близкие по духу к любимому Resident Evil. В прессу то и дело просачиваются слухи о якобы готовящемся перезапуске франшизы, пару лет назад некоторые источники сообщали об этом как об окончательно решённом вопросе. Однако пресс-служба Capcom хранит торжественное молчание. Стало быть, нет и темы для нового разговора; а вот для приятных ностальгических воспоминаний – сколько угодно.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

  1. Карапуз:

    крутота, с нынешними ресурсами в сеттинге динозавров можно слепить крутейшие игры