Тёмные стороны личностей

В 2007 году на Wii вышел первый полноценный тир по мотивам Resident Evil. Многие почитатели серии, наверное, помнят, как Capcom гордо объявила о том, что продажи Resident Evil: The Umbrella Chronicles превысили отметку в миллион копий. Коммерческий успех, как известно, лучший повод для воплощения в жизнь сиквела. Capcom поручила эту миссию режиссёру предыдущих «Хроник» Ясухиро Сэто, который в очередной раз обратился за помощью к коллегам из Cavia. Сэто подошёл к делу с полным пониманием ответственности и неисчерпаемым потоком идей от сотрудников студии. Пока работа шла полным ходом, в сети активно блуждали слухи о тщательно замаскированном римейке Resident Evil 2 под новой вывеской. Весной 2009-го слухам пришёл конец. Capcom анонсировала второй эксклюзивный проект для Wii – такой же «рельсовый шутер», как и Umbrella Chronicles, но с более интригующим подзаголовком.

Собственно говоря, подзаголовок больше всего смутил фанатов. Почему Darkside Chronicles? Многие до сих пор так и не знают ответа на этот вопрос. Позвольте объяснить. В Resident Evil: The Umbrella Chronicles события касались бойцов отряда S.T.A.R.S., вступивших в борьбу с корпорацией «Амбрелла». Хронология затрагивала приквел Resident Evil Zero, первую и третью части серии. Плюс новая сюжетная кампания на южных окраинах России, где герои окончательно уничтожали могучего транснационального гиганта. Нетронутыми оставались Resident Evil 2 и Resident Evil Code: Veronica. Darkside Chronicles включает в себя незадействованные ранее части серии, их сюжетные линии существенно переработаны с упором на драматизм и раскрытие образов персонажей с разных сторон, в том числе «тёмных».

 

Знакомые незнакомцы

Как мы помним, юный полицейский Леон и его случайная попутчица Клэр столкнулись в умирающем Ракун Сити с весьма неоднозначными героями второго плана. Эйда Вонг, жёсткая и целеустремлённая наёмница, которая чудом не погибла, разрываясь между симпатией к Леону и профессиональным долгом. Семейство Биркиных – ещё более многогранный пасьянс: Аннет и Уильям настолько были увлечены работой, что оставили на произвол судьбы малолетнюю дочь Шерри. В глубине души они любили её, но тяга к научным опытам ослепляла их и направляла на тёмный путь. Нечто похожее и в Resident Evil Code: Veronica. Стив не может смириться со смертью отца, однако не хочет простить ему всё то, что привело их на остров. Его долго терзают внутренние демоны, а появление соблазнительной красотки Клэр только усугубляет положение. Альфреда Эшфорда горе от утраты любимой сестры вовсе доводит до шизофрении и раздвоения личности. Таким образом, суть подзаголовка неочевидна, но проста: лейтмотивом игры служит подробное исследование чужих душ, которые, как известно – потёмки.

«Хроники Амбреллы» представляют собой доклад Альберта Вескера. В более широком смысле – интерактивный дневник главного злодея. Задумка неплохая, однако у многих игроков сложилось ощущение незаконченности повествования. Ясухиро Сэто принял доводы во внимание и нашёл решение. В Resident Evil: The Darkside Chronicles появился более стройный сюжет, изложенный в традиционной манере и дополненный абсолютно новой главой. Именно с неё мы и начинаем свой путь. 2002 год, где-то в Южной Америке. Яркое палящее солнце и влажные непроходимые джунгли. Сквозь них пробирается возмужавший Леон Кеннеди. В его жизни случились большие перемены – теперь он правительственный агент, и ему необходимо найти бывшего учёного Амбреллы, чьи следы затерялись во владениях наркобарона Идальго Хавьера. Леон на задании не один, его напарник – прекрасно знакомый нам по Resident Evil 4 мускулистый солдат в берете, Джек Краузер. Ещё в самой RE4 нам прозрачно намекали, что эти двое не первый день знакомы; теперь, наконец, становится ясна предыстория их взаимоотношений. Во вселенной Resident Evil стало ещё меньше сюжетных дыр.

Пробравшись сквозь джунгли, Леон и Краузер прибывают в рыбацкую деревню. На центральном рынке никого, кругом тихо. Но тут откуда-то из тени выходит тяжело раненый мужчина… «Краузер, стой!» – кричит Леон, и тут же всаживает пулю в голову зомби. Начинается виртуальный тир, в лучших традициях The House of the Dead. Через несколько минут население деревни окончательно уходит на покой. Шокированный увиденным, Краузер просит Леона подробно рассказать ему о гибели Ракун Сити. Ветеран начинает повествование, а мы возвращаемся к событиям Resident Evil 2. Вам ведь доводилось писать в школе изложение, или рассказывать детям сказку на ночь? Как ни старайся, максимально точно передать словами оригинальный текст всё равно не выйдет. Где-то обязательно будут искажения, преувеличения. Вот так и Леон в своём пересказе – хоть и близок к первоисточнику, но не настолько хорошо всё помнит, чтобы избежать фактических ошибок. И это – вовсе не надругательство над чувствами геймеров, а настоящая «фишка» игры. Не стоит слишком критично к этому относиться и ругать разработчиков якобы за искажение канона. Если хотите увидеть, как всё было на самом деле – первоисточники к вашим услугам.

Вынырнув из прошлого, Леон и Краузер продолжают прогулку в поисках ответов на вопросы из серии: «Что здесь, чёрт возьми, происходит?!». Искомые ответы наводят Леона на второй длинный рассказ – теперь уже о событиях Resident Evil Code: Veronica, где принимала участие его бывшая напарница Клэр Редфилд. «Операция Хавьер» связала единой нитью обе игры. Мы узнаём о Т-Вирусе, а также о вирусе Т-Вероника, с которым тесно переплетены актуальные приключения.

 

Сиди и стреляй – 2

Отлично поработав над сюжетом, Ясухиро с командой разработчиков взялись за игровую механику. Тот случай, когда кардинально менять ничего не нужно, но несколько штрихов сделают картину ещё ярче и сочнее. В первых «Хрониках Амбреллы» мы видели классический виртуальный тир, где герои передвигаются по уровню, а вы тем временем наводите прицел и уничтожаете врагов. Теперь мы наблюдаем не только разрядку и перезарядку оружия, но и действия напарника. Появление второго персонажа на экране добавляет динамики. Вы будто чувствуете, что находитесь здесь не одни. Представьте, как увлекательно прогуляться по улицам Ракуна с симпатичной девчонкой Клэр, изображая перед ней крутого парня. Это просто здорово! Особенно когда герои заводят между собой беседу, а вы словно идёте рядом с ними.

Чтобы окончательно сразить публику, непосредственно в геймплей внедрена активная камера. И тут разработчики, будем откровенны, просчитались. Что такое «активная камера»? Это стиль новостного репортажа из «горячей точки», когда создаётся впечатление, будто аппаратура болтается на плече у оператора. Конкретно в нашем случае – на плече у героя. Когда он бежит, камера начинает трястись. В какой-то мере это помогает глубже прочувствовать атмосферу, однако слишком высокой ценой – людей со слабым вестибулярным аппаратом от таких ракурсов может натурально укачать. Болтанка создаёт лишние трудности на пустом месте – затрудняет стрельбу, делает чертовски сложным выстрел в голову. Такое новшество может испортить впечатление от игры. Однако следует отметить один позитивный момент: встречи с монстрами каждый раз оказываются по-своему неожиданными. Герои то и дело озираются по сторонам, но стоит появиться настоящей опасности, как её тут же покажут крупным планом, без дополнительных предупреждений. В затемнённых локациях этот нехитрый приём работает превосходно. Ходить с фонариком по канализации, шарахаясь от каждой тени – то ещё испытание.

Ещё до начала разработки Darkside Chronicles было принято принципиальное решение поднять уровень визуализации. Настоятельно рекомендуем использовать компонентный кабель, чтобы оценить, насколько масштабная работа была проделана в этом направлении. Конечно, до уровня PS3 или Xbox 360 картинка не дотягивает, но разрешение 480p и блестящая работа аниматоров стоят дополнительных усилий. Как уже сказано выше, игра начинается в джунглях Южной Америки. Разработчики будто специально хотели показать, что на Wii схожий с Resident Evil 5 сеттинг выглядит великолепно. Мы наблюдаем яркие и насыщенные цвета, которые в чём-то даже превосходят монотонную палитру RE5. Модели персонажей лишь немного уступают в плане количества полигонов и резкости текстур. Как и в Umbrella Chronicles, специалисты из Cavia скрупулёзно перенесли дизайн оригинальных игр в полноценную трёхмерную графику, буквально до последней паутинки. Шагнули на новую ступень и спецэффекты. Особенно впечатляет дождь – капли то и дело попадают на экран телевизора, а намокшие стены поблёскивают в зависимости от источников света.

Наконец, ещё один подарок для старых поклонников – сюжетные сцены. С технической точки зрения подобный ход давно неактуален, поскольку мы привыкли смотреть ролики на «движке» самой игры. Но в старомодной CG-анимации был свой шарм, ради которого заставки решили вернуть. Денег в Capcom на это дело не пожалели! Короткометражных врезок почти столько же, сколько во всей классической трилогии вместе взятой. Срежиссированы они тоже на высшем уровне. Вы будете пересматривать их снова и снова, благо всегда под рукой «Архив», куда они складываются по мере поступления.

 

Фансервис

Мотивацией для повторного прохождения Darkside Chronicles служат два элемента: модернизация оружия и тот самый «Архив». Вы справедливо заметите, что это уже было в «Хрониках Амбреллы». На этот раз всё куда интересней и богаче. Чтобы «прокачать» оружие, вам необходимо заработать золотые монеты. Для этого нужно просто играть, собирать на уровнях слитки и разрушать предметы. Появилось несколько новых опций апгрейда, а цены на «прокачку» значительно возросли. Чем мощнее станет оружие, тем быстрее и качественнее вы будете проходить главы, по итогам получите более высокий ранг, который сулит разнообразные бонусы. «Архив» в Darkside Chronicles – настоящая сокровищница! Прежде дело ограничивалось текстовыми документами и ценными вещами. Теперь к ним добавились кинозал (для просмотра анимационных роликов), 3D-модели персонажей и врагов, и много чего ещё. Суммируются достижения и трофеи в виде «титулов», которые можно просмотреть там же. «Титулы» являются доказательством ваших успехов, сопровождаются интересной картинкой и описанием.

К написанию саундтрека были привлечены композиторы, которые работали над прошлыми частями Resident Evil. В их числе Такеси Миура и Сюсаку Утияма. Запись проходила также при участии живого оркестра под управлением Ёсихисы Хирано. Общими усилиями они создали один из самых запоминающихся саундтреков, в лучших традициях классических игр серии. Новые мелодии органично переплетаются с аранжировками старых композиций из RE2 и RE Code: Veronica. Музыка пробудит грустные чувства, поможет проникнуть в сущность тёмной стороны героев, или даже изменит ваше отношение к некоторым персонажам. На титульном экране звучит заглавная песня, слова к которой написал сам Ясухиро Сэто. Прислушайтесь к ней, она отражает специфику всего проекта. Большая часть актёров, задействованных в прошлых играх, была снова приглашена на озвучивание. Согласитесь, трудно поверить, что Клэр – это Клэр, если её звонкие реплики не принадлежат Элисон Корт, а Эйда Вонг едва ли останется собой, если в кадре не зажурчит тихий и чертовски сексуальный голос Салли Кэйхилл. Артисты постарались на славу. Неприятно удивляет лишь несовпадение артикуляции персонажей с произносимым текстом. Для англоязычной версии стоило бы подредактировать сцены – всё-таки сюжет играет здесь важную роль, и накладывать перевод на оригинальную японскую анимацию как-то чересчур примитивно. Тем не менее, это не мешает создавать эффект присутствия.

Resident Evil: The Darkside Chronicles в целом была тепло принята, но, к сожалению, продажи оставили желать лучшего. Игра не смогла догнать по популярности свою предшественницу Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Одни геймеры жаловались на проблемы с активной камерой, другие пеняли на ориентированность в сторону казуальной публики. Второй виртуальный тир по мотивам вселенной RE утратил эффект новизны и понравился далеко не всем. Тем не менее, мы призываем вас не игнорировать завершение самобытной дилогии, а составить о ней самостоятельное впечатление. «Я верю в то, что мы сделали качественный и законченный продукт» – говорит Ясухиро в своём блоге – «Если выражаться обычными словами, то игра получилась не просто «интересной», «красивой» и «детализированной». Это нечто большее. Это – источник глубокого смысла. Мне не хотелось сделать просто «хорошую игру». От всей души я старался сделать так, чтобы она осталась с вами даже после того, как вы её пройдёте. Я надеюсь, у меня получилось то, что я задумал».


Автор:

Валерий «Macintosh» Акулинич

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.