Минимум лирики, максимум действия

Заигрывать с онлайновым мультиплеером создатели Resident Evil пытаются регулярно. Определённое признание ещё в эпоху PlayStation 2 имело экспериментальное ответвление Outbreak, обе части которого неплохо зарекомендовали себя на родине, в Японии, но не впечатлили искушённую западную публику (да и сама PS2 – тот ещё девайс для онлайна). В пятой главе было впервые и с огромным успехом опробовано кооперативное прохождение сюжетной кампании, а в шестой эта концепция окончательно утвердилась. Однако между ними проскочили ещё два любопытных эпизода – командный боевик Operation Raccoon City на консолях и портативный The Mercenaries 3D для новой переносной платформы от Nintendo. Если в первом случае нечто похожее на сюжет хотя бы условно присутствовало, то во втором – только чистый адреналин и неумолимо тикающий таймер.

Сама идея бонусных режимов зародилась в «порте» первой главы на Sega Saturn, где появился довесок под названием Battle Game. Там требовалось посетить несколько произвольно состыкованных локаций и победить на них всех монстров. Окончательно идея оформилась в Resident Evil 2. «Наёмниками» тогда это ещё не называлось, но в сценарии 4-th Survivor орудовал именно что наёмник – закованный в броню и респиратор Ханк. Игроку предлагалось одолеть часть знакомого маршрута, но в обратном направлении и без квестовых заморочек. Путь к спасению спецагента, засланного за образцом нового вируса в подземную лабораторию, перекрывали полчища недобитых монстров, возможность пополнять арсенал и сэйв-поинты отсутствовали. Пробежать с наскока этот марафон было чертовски тяжело. На помощь приходил опыт «восьмибитного» хардкора: надо было тщательно изучить каждую комнату, методом проб и ошибок нащупать безопасный фарватер в бушующем океане ходячей мертвечины. Годом позже, когда на прилавки легла Resident Evil 3: Nemesis, аналогичный по смыслу бонусный режим обрёл каноничное наименование. Наёмников было уже трое, причём все они имели отношение к сюжетной линии; градация сложности выражалась через индивидуальный арсенал, победителю доставались деньги на покупку одного из трёх образцов секретного оружия с бесконечным боезапасом. На пробежку отводились считанные секунды, но за грамотный отстрел монстров и освобождение заложников время щедро накидывали.

Возвращение «Наёмников» состоялось вместе с триумфом Resident Evil 4. Как и прежде, этот режим представлял собой дополнение к основному сценарию, но из спринтерского забега по цепочке узких улиц превратился в грандиозный поединок против уймы врагов на большой арене. Точнее, на одной из нескольких арен, в соответствии с пожеланиями игрока. Ценой победы в этот раз оказались секретные персонажи, изначально открытыми бойцами – герои сюжетной части. Ситуация повторилась в Resident Evil 5, разумеется, с добавлением новых лиц и второго участника, будь он живой напарник из интернета или тугодумный пасынок электронного разума. Пройдя насыщенную цепь эволюции, «Наёмники» наконец дозрели до того, чтобы дебютировать в качестве полностью самостоятельного продукта. Resident Evil: The Mercenaries 3D – по большому счёту, всего-навсего расширенный «порт» популярного бонусного режима, вырванный из контекста пятой главы сериала.

Список действующих персонажей – пожалуй, единственная интрига, волновавшая поклонников накануне релиза. Итоговый лист выглядит следующим образом: Крис и Клэр Редфилды, Джилл Валентайн, Альберт Вескер, Ребекка Чемберс, Джек Краузер, Бэрри Бёртон и Ханк. Как мимо этого праздника проехали Леон Кеннеди с Эйдой Вонг – не совсем ясно, зато приятно радует визит Ребекки и Бэрри. Обоим в сериале уделено преступно мало внимания – юная нимфетка при должном подходе вполне могла бы оспорить титул главного секс-символа у Эйды, а харизматичный бородач без труда вытянул бы роль протагониста. Но, увы – в таймлайне оба так и застряли на первой главе. Есть также альтернативные костюмы и наборы оружия, которые позволяют неочевидным образом изменить уровень сложности и выбрать ту тактику боя, которая больше по душе. Помимо этого, можно использовать до трех специальных умений. Игрок сам выбирает, какие именно и для чего: чтобы персонаж ловчее обращался с автоматом или чтобы активнее восстанавливал здоровье после медицинских процедур. Есть и действительно полезные, почти незаменимые скиллы. Скажем, снижающий риск гибели от «фатального удара», когда героя разрезают бензопилой или пожирают гигантские жуки.

Задача – заработать как можно больше очков, убивая всевозможных мутантов. Конечной цели нет, участники соревнуются только ради достижения наилучшего результата в представленных миссиях. Стоит один раз получить максимальный ранг, и возвращаться к заданию уже не имеет смысла. Да и вообще, проблема с replayability очень скоро встаёт в полный рост. Причин тому несколько. Во-первых, количество участников всегда ограничено двумя. Каждую миссию, то есть карту, можно пройти либо одному, либо в компании. Для этого достаточно воспользоваться прекрасно работающей функцией Internet Play. Вчетвером, конечно, бегать было бы веселее, или даже полным составом, но такой возможности не предусмотрено. Во-вторых, дизайн смотрится блекловато, не возникает даже желания отсматривать все карты. В прилагающейся на картридже демо-версии Revelations визуализация и то сделана пободрее. Модели персонажей всегда выглядят хорошо, остальное зависит от миссии: где-то освещение такое, что картинка напоминает бензиновые разводы в луже, иной раз огрехов не замечаешь. Проблема с мутантами, впрочем, сохраняется в любом случае: если противник в пяти шагах от героя или дальше, его телодвижения напоминают дёргание кукол в старых фильмах ужасов. Выглядит жутко, но это ни разу не комплимент.

Из-за того, что визуально Mercenaries 3D не соответствует ожиданиям, сосредоточить внимание на геймплее получается не сразу. Хотя в нём проблем не меньше, и говорить стоило бы именно о них. Суть в том, что раньше «Наёмники» выступали как второстепенный режим и поэтому не нуждались в повествовательной составляющей (не нужно было куда-то ходить и что-то открывать). Здесь всё иначе. Если игра про квест с элементами экшена, изъяны боевой части можно пропустить мимо глаз. Если же игра про сам экшен, он должен быть безупречен. Разница моментально бросается в глаза. Приобретая боевик, где за первый вечер нетрудно разблокировать всех персонажей и пройти все миссии, хочется на следующее утро сдать его обратно в магазин. Естественным способом продлить удовольствие было бы желание ставить рекорды за каждого бойца, но это развлечение для матёрых хардкорщиков. Если у Криса подходящий набор оружия, зачем мучиться и воевать за кого-то другого? Рядовому геймеру не уйти от этой логики. Человека, который вдруг захочет всерьёз побегать за Ребекку, ждёт разочарование: у девчушки в инвентаре только автомат и гранатомёт. Совершенно глупая, искусственная система ограничений, тотально искажающая баланс. Автомат ещё хоть как-то эффективен, а вот бандурой надо сперва научиться пользоваться, да и боеприпасы к ней выпадают нечасто.

Первая попытка превратить Mercenaries в самостоятельный брэнд прошла со страшным скрипом. Игре ощутимо недостаёт содержания и разнообразия, повествовательные бреши заткнуть попросту нечем. Вдобавок всё это сложно воспринимать именно как многопользовательское развлечение – слишком велико количество ограничений. Мало радости даже от DLC: фундаментальные проблемы с их помощью не исправить, а дополнительные миссии по вкусу лишь тем, кого положение дел и так устраивает. Таких людей, разумеется, мало.


Автор:

Евгений «DEziG» Закиров

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.