Минимум лирики, максимум действия

Развивать онлайновый мультиплеер создатели Resident Evil пытаются с середины нулевых. Определённое признание ещё в эпоху PlayStation 2 получило экспериментальное ответвление Outbreak, обе части которого неплохо зарекомендовали себя на родине, в Японии, но не впечатлили искушённую западную публику (сама PS2 – тоже тот ещё девайс для онлайна). В пятой главе было с огромным успехом опробовано кооперативное прохождение сюжетной кампании, а в шестой эта концепция окончательно утвердилась. Однако между номерными выпусками проскочило ещё два любопытных проекта – командный боевик Operation Raccoon City на консолях и соревновательный экшен The Mercenaries 3D для новой портативной платформы от Nintendo. Если в первом случае нечто похожее на сюжет хотя бы условно присутствует, то во втором – только чистый адреналин и неумолимо тикающий таймер.

Идея бонусных режимов зародилась в «порте» первой главы на Sega Saturn, где появился довесок под названием Battle Game. Там требовалось посетить несколько произвольно состыкованных локаций и победить на них всех монстров. Окончательно задумка оформилась в Resident Evil 2. «Наёмниками» тогда это ещё не называлось, но в дополнительном сценарии The 4-th Survivor орудовал именно что наёмник – закованный в броню и респиратор Ханк. Игроку предлагалось одолеть часть знакомого маршрута, только в обратном направлении и без квестовых заморочек. Путь к спасению спецагента, засланного за образцом нового вируса в подземную лабораторию, преграждали полчища недобитых Леоном и Клэр монстров; возможности пополнять инвентарь патронами и медициной, а также сэйв-поинты отсутствовали. Пробежать с наскока этот марафон было чертовски тяжело. На помощь приходил опыт «восьмибитного» хардкора: требовалось тщательно изучить каждую комнату, методом проб и ошибок нащупать безопасный фарватер в бушующем океане ходячей мертвечины. Годом позже, когда на прилавки легла Resident Evil 3: Nemesis, аналогичный по смыслу бонусный режим обрёл каноничное наименование. Наёмников было уже трое, причём все они имели отношение к сюжетной линии. Градация сложности выражалась через набор оружия и аптечек (пополнять обоймы по пути тоже нельзя), победителю доставались деньги на покупку одного из трёх образцов секретного вооружения с бесконечным боезапасом. На пробежку отводились считанные секунды, но за грамотный отстрел монстров и освобождение заложников время щедро накидывали.

Возвращение «Наёмников» состоялось вместе с триумфом Resident Evil 4. Из спринтерского забега по цепочке узких улиц дополнение превратилось в грандиозный поединок против уймы врагов на большой арене. Точнее, на одной из нескольких арен, в соответствии с пожеланиями игрока. Требовалось набить как можно больше фрагов за отведённое время, припрятанные в тайниках часики с дополнительными секундами мотивировали задорно бегать по локации от толпы преследователей. Изначально был доступен только Леон, в зависимости от успехов открывалась четвёрка секретных персонажей – Эйда, Краузер, Ханк и Вескер. Ситуация повторилась в Resident Evil 5, разумеется, с добавлением новых лиц в ростере и второго участника, будь он живой напарник из интернета или тугодумный пасынок электронного разума. Пройдя насыщенную тропу эволюции, «Наёмники» наконец дозрели до того, чтобы дебютировать в качестве полностью самостоятельного тайтла. Resident Evil: The Mercenaries 3D – по большому счёту, всего-навсего расширенный «порт» популярного бонусного режима, вырванный из контекста пятой главы сериала.

Список доступных бойцов – пожалуй, единственная интрига, волновавшая поклонников накануне релиза. Итоговый вариант выглядит следующим образом: Крис и Клэр Редфилды, Джилл Валентайн, Альберт Вескер, Ребекка Чемберс, Джек Краузер, Бэрри Бёртон и Ханк. Как мимо этого праздника проехали Леон Кеннеди с Эйдой Вонг – не совсем ясно, зато приятно радует камбэк Ребекки и Бэрри. Обоим в сериале уделено преступно мало внимания – юная нимфетка при должном подходе вполне могла бы оспорить титул главного секс-символа у Эйды, а харизматичный бородач без труда вытянул бы роль протагониста. Увы, оба застряли в самой первой главе, изредка мелькая в спин-оффах. Есть также альтернативные костюмы и наборы оружия, позволяющие неочевидным образом изменить уровень сложности и выбрать ту тактику боя, которая больше по душе. Помимо этого, можно использовать до трёх специальных умений. Игрок сам выбирает, какие именно и для чего: чтобы персонаж ловчее обращался с автоматом или чтобы активнее восстанавливал здоровье после медицинских процедур. Есть крайне полезные, почти незаменимые скиллы. Скажем, снижающий риск гибели от «фатального удара», когда героя разрезают бензопилой или пожирают гигантские жуки.

Задача не изменилась – нужно заработать как можно больше очков, убивая всевозможных мутантов. Конечной цели нет, участники соревнуются только ради достижения наилучшего результата в представленных миссиях. Стоит один раз получить максимальный ранг, возвращаться к заданию уже не будет смысла. Да и вообще, проблема с replayability очень скоро встаёт в полный рост. Причин тому несколько. Во-первых, количество участников всегда ограничено двумя. Каждую миссию, то есть карту, можно пройти либо одному, либо в компании. Для этого достаточно воспользоваться прекрасно работающей функцией Internet Play. Вчетвером, конечно, бегать было бы веселее, или даже полным составом, но такой возможности не предусмотрено. Во-вторых, дизайн смотрится блекловато, не возникает даже желания отсматривать все карты. В прилагающейся на картридже демо-версии Revelations визуализация сделана пободрее. Модели персонажей выглядят хорошо, остальное зависит от миссии: где-то освещение такое, что картинка напоминает бензиновые разводы в луже, а иной раз никаких огрехов не замечаешь. Впрочем, к противникам это не относится – если монстр оказался в пяти шагах от героя или дальше, его телодвижения напоминают дёргание кукол в старых фильмах ужасов. Выглядит жутко, но это ни разу не комплимент.

Из-за того, что визуально Mercenaries 3D не соответствует ожиданиям, сосредоточить внимание на геймплее получается не сразу. Хотя в нём проблем не меньше, а говорить стоило бы именно о них. Суть в том, что раньше «Наёмники» выступали как второстепенный режим, поэтому не нуждались в повествовательной составляющей (не требовалось куда-то ходить и что-то открывать). Здесь всё иначе. Если игра про квест с элементами экшена, изъяны боевой части можно пропустить мимо глаз. Если же игра про сам экшен, он должен быть безупречен. Разница моментально бросается в глаза. Приобретая боевик, где за первый вечер нетрудно разблокировать всех персонажей и пройти все миссии, хочется на следующее утро сдать его обратно в магазин. Естественным способом продлить удовольствие было бы желание ставить рекорды за каждого бойца, но это развлечение для матёрых хардкорщиков. Если у Криса подходящий набор оружия, зачем мучиться и воевать за кого-то другого? Рядовому геймеру не уйти от этой логики. Человека, который вдруг захочет всерьёз побегать за Ребекку, ждёт разочарование – у девчушки в инвентаре только автомат и гранатомёт. Совершенно глупая, искусственная система ограничений, тотально искажающая баланс. Автомат ещё хоть как-то эффективен, а вот бандурой надо сперва научиться пользоваться, да и боеприпасы к ней выпадают нечасто.

Первая попытка превратить Mercenaries в самостоятельный брэнд прошла со страшным скрипом. Игре ощутимо недостаёт содержания и разнообразия, отсутствие сюжета заткнуть попросту нечем. Вдобавок всё это сложно воспринимать именно как многопользовательское развлечение – слишком велико количество ограничений. Мало радости даже от DLC: фундаментальные проблемы с их помощью не исправить, а дополнительные миссии придутся по вкусу лишь тем, кого положение дел и так устраивает. Таких людей, разумеется, мало.


Автор:

Евгений «DEziG» Закиров

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.