Как пацаны за руном ходили

Влияние античной культуры на современную огромно. Многие творцы продолжают переосмысливать классические образы и сюжеты, чудом дошедшие до нас из дохристианских времён; даже в повседневной жизни мы частенько вспоминаем про «сизифов труд» или «колосса на глиняных ногах», не особенно задумываясь о том, из каких глубин веков доплыли до нас эти фразы. Что уж говорить про разработчиков видеоигр. Для них история и мифология – нескончаемый поток сюжетов и персонажей. Древнюю Грецию перепахали так, что живого места на ней не осталось. В далёком ныне 2008 году дошёл черёд до потрошения знаменитой экспедиции Аргонавтов. Предание о лишённом законного наследства принце Ясоне и его путешествии в царство Колхиды за Золотым Руном по праву считается одним из столпов всей эллинистики. В этой эпохальной легенде причудливо пересекаются судьбы многих героев и олимпийских богов, а с литературной точки зрения поражает драматический размах и художественная целостность объёмного повествования. Не слишком ли тяжёлую ношу взяли на себя работники студии Liquid Entertainment, решившие сделать свой пересказ шедевра?

Неутешительные ответы игра начинает давать практически со вступления. Из сценария полностью исчезла предыстория о свержении отца принца Ясона – царя Эсона его братом Пелием. Теперь племянник узурпатора ищет Золотое Руно не с целью вернуть себе трон Иолка, а чтобы воскресить из мёртвых возлюбленную, покинувшую бренный мир прямо в день свадьбы от рук наёмного ассассина. Причём невеста героя – вовсе не чародейка Медея, как можно было бы подумать, и даже не одна из его последующих любовниц, а некая Альсеме, придуманная самими авторами. Тут бы впору расстроиться, но всё не так плохо. По крайней мере, на месте ключевые участники похода, начиная с могучего Геракла, и сам корабль Арго, попадающий в распоряжение протагониста вскоре после завершения пролога. Исполинский крейсер становится для путешественников главным хабом, где они могут пообщаться друг с другом или повозиться с экипировкой. Хотя насчёт «повозиться» – это громко сказано. «Прокачка» исключительно линейная, все вещи, однажды попавшие на склад, оттуда уже не возвращаются, потому что незачем. И так тут примерно во всём.

Авторы хотели замахнуться на нечто действительно масштабное, но в то же время по-консольному лаконичное. Отсюда море противоречий и странных геймдизайнерских решений. Вроде как у нас типичная Action / RPG, но ни табличек с показателями, ни прочих признаков стандартной «ролевушки» вы не найдёте – их просто нет. Ни хит-поинтов, ни левелов, ни экспы, ни магии. Выглядит и ощущается Rise of the Argonauts как обычный слэшер, но структура прохождения у неё – именно что ролевая. То есть вам нужно много и терпеливо бегать по местности, собирать задания у NPC и не менее терпеливо их выполнять в удобной для вас последовательности. Задания, разумеется, делятся на обязательные, на карте обозначенные золотой точкой, и необязательные, с отметиной серого цвета. Бэктрекинга очень много, разговоров тоже, причём зачастую с несколькими вариантами ответов и необходимостью задавать дополнительные вопросы по сюжетно значимым темам. Диалоги даже полностью озвучены. Всё это чудовищно диссонирует с самим игровым миром – пустым и скучным, лишённым эксплоринга и лута. Все предметы лежат в зарание прописанных местах, никакого рандома, а локации – примитивные коридоры с однообразным дизайном и нулевой интерактивностью, иногда с невидимыми стенами. Миряне ничего не делают, а просто дежурят на одном и том же месте и ждут вас для общения. Даже похулиганить негде, оружие активируется только во время стычек с противниками.

С боевой системой дела обстоят немногим лучше. Она практически целиком раскрывается в самом начале, обрастая по дороге совсем уж незначительными деталями. В вашем распоряжении три типа оружия: меч, копьё и увесистая булава. Каждым из них можно наносить либо лёгкие и быстрые удары, либо сильные и медленные, плюс скромный набор спецприёмов, подаренных богами-покровителями. Внятной комбо-системы нет, любой образец из одного и того же класса делает то же самое, что остальные, только с разной эффективностью. Желание экспериментировать окончательно отпадает после того, как понимаешь, что можно просто выставлять щит, служащий по совместительству автоприцелом, и сносить бестолковые бошки своей пудовой колотушкой. Против рядовых противников тактика безупречная, с боссами чуть сложнее, но они тоже не жильцы, поскольку всегда медлительнее героя, а у того в запасе к тому же есть роскошный дэш, позволяющий вырываться из любого окружения и пережидать нокдауны после нескольких пропущенных атак. До кучи в боевых сценах участвуют верные компаньоны Ясона, а уж вдвоём-втроём разделывать под орех несложно кого угодно. Плюсом подобной схемы является простота освоения, минусами – всё остальное. Полноценным слэшером тут даже не пахнет – сражения ненадолго разбавляют сонливую квестовую часть геймплея, но и только. По большому счёту, с таким подходом «боёвку» можно было не делать вовсе.

Едва ли не единственная интрига во всём инвентаре – система взаимоотношений с богами-покровителями. Их четверо, они общаются с героем и периодически одаривают его новыми умениями в обмен на успехи в битвах и диалогах. Да, именно так – в разговоре можно проявлять себя по-разному: агрессивно (стихия Ареса, бога войны); изобретательно (достоинство Аполлона, покровителя искусств); хитро (как полагается Гермесу, покровителю жуликов и торгашей); наконец, мудро (во имя Афины, которая собственно мудростью и заведует). Кому из старших товарищей скармливать достижения – зависит исключительно от вас, смотря какая модель «прокачки» персонажа вам симпатичнее. Большинство наград за труды – пассивные перки, вроде повышения выносливости и быстроты атак, но есть также боевые приёмы, расширяющие потенциал вашего подопечного, их после «покупки» надо самостоятельно вешать на кнопки крестовины. Замысел абсолютно правильный и логичный, вопрос как всегда один: почему так мало? При желании из этой концепции несложно было выжать целую уйму всего, но разработчики выполнили план-минимум и успокоились.

Всего сказанного было бы достаточно для вынесения сурового вердикта. Однако есть любопытный нюанс, состоящий в том, что игра раскрывается совершенно с другой стороны для людей, имеющих представление о первоисточнике. Мне в этом плане повезло – с античной литературой я знаком достаточно неплохо, что позволяет проводить занимательные параллели и подмечать мелочи, которых человек непосвящённый попросту не увидит. Любопытно сравнивать своё суждение о героях с интерпретацией разработчиков, наблюдать за осовремененной манерой поведения персонажей (как древнегреческие солдафоны косят под американских морпехов – это умора), баловаться с системой диалогов, давая заведомо самые нелепые ответы. Атмосфера в игре крайне своеобразная, но именно благодаря ей удаётся поддерживать интерес к происходящему после того, как понимаешь, насколько всё грустно с экшеном. Сюжет тоже стоит отнести к позитивным элементам, точнее, его нетривиальное изложение в пацанско-GTA’шном ключе. Всё вместе это похоже на псевдоисторическое кино «в переводе Гоблина» – развлечение для публики со специфическим культурным бэкграундом и чувством юмора.

А вот всем остальным остаётся посочувствовать. В Rise of the Argonauts рядовой геймер сумеет разглядеть лишь весьма плохонькую экшеновую ролевушку, где ни один из элементов геймплея толком не доведён до ума. Беготня по огромным пустым локациям, почти однокнопочный экшен, не особо интуитивная система «прокачки» божественных навыков, корявая режиссура сюжетных сцен (зачем собеседники всё время смотрят на Ясона, даже когда разговаривают друг с другом?) и ещё ворох недоработок различной степени тяжести не дают повода усомниться в объективности низких оценок, дружно выставленных большинством обозревателей. Не оспаривая очевидные промахи, я, тем не менее, готов утверждать, что у этой игры есть своё обаяние. Надо только поймать правильную волну, на что время и желание будет далеко не у всех.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.