Здесь был инопланетный Вася

В штате Нью-Мексико есть небольшой, в полсотни тысяч душ, но очень интересный городок Розуэлл. Интересен он, конечно же, не творчеством Питера Хёрда или скульптурой в честь Джона Чизума, а событиями, известными во всём мире как «Розуэлльский инцидент». Суть его заключалась в следующем: в 1947 году военпром США решил запустить экспериментальный летательный аппарат, предположительно относившийся к программе слежения за ядерными испытаниями в СССР, под названием «Могол», и этот запуск по недосмотру уполномоченных лиц увидело некоторое количество свидетелей. Всё бы ничего, но кое-кто из этих самых свидетелей обратился в СМИ, а СМИ начали задавать властям неудобные вопросы. Власти на вопросы не отвечали, потому как на кону была национальная безопасность, а кое-кто уже начал подумывать устроить несчастные случаи и шибко любопытным журналистам, и шибко болтливым свидетелям. Как вдруг проблема разрешилась сама собой – нашёлся умник (вполне возможно, с того же департамента), который объявил случившееся крушением НЛО.

Власти, которые всегда скрывают, очень обрадовались такой интерпретации, даже начали сами подливать масла в огонь, мастерски манипулируя домыслами журналистов и уфологов. Именно тогда родилась легенда о секретной базе «Зона 51». Представители общественности, деятели культуры, учёные со степенями в несуществующих науках – все бесились, как могли, на протяжении десятилетий. Добесились до того, что в 1996 году одновременно свет увидели три произведения абсолютно разных категорий искусства, так или иначе посвящённых «Зоне 51»: фильм «День Независимости» от Роланда Эммериха, альбом «Abducted» от знаменитой шведской дэт-металлической группы Hypocrisy (который даже открывался песней «Roswell 47») и домашняя версия виртуального тира Area 51 от Midway. Нас, конечно, интересует последнее. Если аркадный вариант получил немало похвал и продался тиражом свыше двадцати тысяч ящиков (не смейтесь, аркадная продукция считается в таких единицах), то с переездом в домашний формат дело не выгорело. «Порт» получил очень низкие оценки в прессе и был забыт так же быстро, как проходился, если не быстрее. Действительно, понять, на что рассчитывали господа из Midway, было решительно невозможно. На полном серьёзе продавать пострелушку на полчаса-час, в то время как на прилавках лежат «Квака» и «Ядерный Герцог» – это полный абзац.

Тем страннее, что именно для этой игры Midway решила выпустить римейк. Зачем? А пёс его знает. Может, стыдно стало за оригинал. А может, захотели отвлечься от серии Mortal Kombat, которая начиная с четвёртой части упорно не желала взлетать на высоту «двумерной» трилогии. Тем более конторе внезапно подвернулась возможность подсмотреть мастер-класс в шутерах. Дело в том, что «мидвеевцы» как раз в то время заключили контракт с Epic Games на издание новой главы «Нереальной» серии для Xbox Original. Работа команды Майкла Кэппса настолько впечатлила боссов Midway, что в стенах компании созрел хитрый план сделать что-то своё «про пострелять». В качестве ориентира была выбрана всё та же Unreal Championship, вторую часть которой как раз пилили в то время «Эпики». Выбор оказался удачным в плане того, что сингловые игры – а Unreal Championship II была ориентирована именно на сингл, как ни странно – на консолях продавались лучше мультиплеерных по вполне очевидным причинам. С «движком» тоже было ясно – Unreal Engine второго поколения неплохо показал себя в качестве мультиплатформенного динамического каркаса, а в технологическом плане на момент начала разработки был практически потолком для тогдашних мощностей. А мы с вами держим в уме ещё и то, что Midway планировала продавать будущий хит не только на ПК, но и на консолях, развивающихся дискретно, так что шестое поколение, рождённое в начале века, к середине нулевых уже довольно сильно отставало от «персоналок». Поэтому – снова верное решение.

Важной особенностью тогдашней Midway стоит назвать то, что компания могла тратить – и тратила – хорошие деньги на разработку своих игр. Поэтому к процессу производства шутера про злобных инопланетян, которых скрывают власти, привлекли самого Фокса Малдера. В смысле, Дэвида Духовны. Ну, как привлекли – на озвучку. Забавно, что в официальной локализации от «Нового Диска» для дубляжа героя Духовны пригласили актёра, озвучившего Фокса Малдера в варианте канала «Рен-ТВ», что само по себе уже происки «серых». Помимо Духовны, в озвучке поучаствовали Пауэрс Бут, которого вы можете знать по роли главгада в боевике «Внезапная Смерть» с Ван-Даммом, и Мэрилин Мэнсон, который в представлении не нуждается. Первый подарил голос майору Бриджесу, второй – древнему и могущественному «серому», известному среди людей как Эдгар (задолго до того, как Кристиан Бэйл нажрал пару сотен тонн веса для роли Шаи-Хулуда).

Все эти интригующие детали, чтоб вы лучше понимали, постоянно маячили в анонсах, подогревая интерес к разработке, так что поклонники «стрелялок» слюнями исходили. А в октябре 2004-го на дисках с Mortal Kombat Deception для PS2 и Xbox покупателей ждал сюрприз – играбельная демо-версия грядущей Area 51. Демка народу вполне зашла. Вот только релизную версию игрокам пришлось ждать ещё полгода, за которые игра успела устареть. Да, такие вещи в то время были не редкостью, потому как и Valve ещё как-то работали, а не просто стригли бабки, и Кармак занимался играми, а не поиском цифрового философского камня. Сначала Doom 3, а затем Half-Life 2 появились на ПК, чуть позже обе переехали на Xbox, пусть в довольно усечённом виде, поэтому сравнивать творение Midway пришлось уже с ними. Юзеры и критики снисходительно хмыкали – мол, ну да, прикольно, но есть «Халва» и «Колда», там круче. Получилось довольно забавно – лучше всего Area 51 оказалась оценена и продана на PlayStation 2, потому что там попросту не было других шутанов хотя бы приблизительно такого же калибра (до Black оставалось чуть меньше года). А вот какого именно калибра – об этом стоит поговорить детально.

Начнём с истории. Начинается она с того, что на знаменитом секретном (о да, бывает и так) объекте некий профессор на инвалидной коляске выпускает на волю вирус. Персонал базы моментально заражается и мутирует, начинается полный хаос, и командование, желая навести хоть какой-то порядок, вызывает подразделение HAZMAT, то бишь ПРОМ – подразделение по работе с опасными материалами. Наш герой, Фокс Мал… Прошу прощения, Итан Коул, прибывает на базу в составе отряда ПРОМ «Браво», и тут же сталкивается с главной «фишкой» игры – по крайней мере, таковой её называли в анонсах. Я про ручной сканер, который позволяет больше узнать о том, чем занимались на базе горе-учёные до инцидента. То есть, идёшь ты такой, видишь – на дороге хрень какая-то. Подходишь, сканируешь, а сканер тебе выдает: «хрень такая-то». Кто-то из будущих создателей Resident Evil: Revelations от этого явно пришёл в восторг. Самое полезное применение штуковины – чтение засекреченных документов, которые позволяют глубже погружаться в лор игры. Но я отвлёкся, прошу прощения. Просто мне до сих пор прикольно бегать и сканировать всё подряд. Кризис среднего возраста, знаете ли.

Итак, отряд «Браво» получает задание поймать диверсанта, который пакостит на верхнем уровне базы. Коул сотоварищи бросаются в погоню и даже выводят гада из строя, после чего тот исчезает, оставив на полу лужу фосфоресцирующей дряни. Дело ясное, что дело тёмное – надо найти доктора Уинстона Крея (того самого ханурика, который выпустил вирус во вступительном ролике) и задать ему пару вопросов, возможно даже ногами. «Бравая» четвёрка спускается глубоко под землю, попутно сталкиваясь с ужасающими последствиями заражения – повсюду тела, мутанты буянят, стрельба, крики, мясо. На счёт «три» весь отряд перебивает огромный инопланетный мутант, а Итан Коул заражается ковидом из другой галактики. Всё бы закончилось плачевно – Коул стал бы безмозглым мутантом и попёр бы убивать всех человеков – но внезапно перед ним нарисовывается зелёный Мэнсон и начинает петь «Nobodies». Да нет, я прикалываюсь – Мэнсон вещает нашему герою, что ему кранты (как будто до этого было не понятно), и только добрый доктор Крей может помочь. Да, Крей, оказывается, добрый. Неожиданно. Малдер, который Коул, который Духовны, находит Крея и постепенно узнаёт такое, что держите меня семеро. И, конечно же – внимание, спойлер.

Оказывается, в 1947 году в Розуэлле всё-таки потерпели крушение пришельцы, один из них выжил и даже заговорил (а потом и запел) голосом Мэнсона. Звали его Эдгар (надеюсь, фамилия у него не По), он представлял расу так называемых «серых», которые в скором времени вышли на контакт с «Иллюминатами», которые вроде как тайно управляют миром. Был заключен договор, в соответствии с которым «Иллюминаты» регулярно предоставляли «серым» материал для опытов (естественно, человеческий), а «серые» делились с людишками технологиями. Однако вскоре (ну как вскоре – через полсотни лет) выяснилось, что инопланетяне экспериментировали с людьми не просто так, а готовили гибридный вирус для начала вторжения. Когда этот вирус был готов, доктор Крей решил устроить саботаж, объединившись с Эдгаром, которому понравилось записывать клипы на MTV и собирать дикие залы, отчего идея уничтожения человеческой расы его больше не прельщала. Саботаж получился крайне странный – для того, чтобы предотвратить распространение вируса, Крей сам распространил его. В попытках понять логику учёного, я пришёл к выводу: он знал, что на вызов прилетит Фокс Малдер, а у того с пришельцами личные счёты.

Такая вот дикая история. Но знаете – она подкупает этой своей дичью. Сценарии современных игр чаще всего идеально вылизаны по коммерчески успешным формулам, а тут лохматенько и в то же время очень симпатично. Самым вкусным атрибутом подачи сценария лично для меня стали досье, записки и дневники, по которым игрок воссоздаёт мир игры. Я считаю такую подачу сюжета самой удачной, потому как она поощряет вас искать и исследовать, не ограничивая притом вашу свободу перемещения по миру. А то вот все орут – «Half-Life», «Half-Life 2», а ведь там ни черта не понятно, что за мир вокруг, что в нём происходило до текущих событий, что происходит параллельно им. И вдруг – Doom 3, который стал, по сути, доведённой до ума первой «Халвой», где не нужно лезть в книгу о создании игры, чтобы понять, откуда взялась база на Марсе, что там понараскапывала UAC и чем жил персонал базы. В этом отношении Area 51 берёт лучшее от Doom 3 (а если ещё точнее, от System Shock), меняет безымянного немого солдата на рехфлексирующего интеллектуала Итана Коула и отклоняет чашу весов в сторону горячего боевика со вкусной стрельбой, красиво бьющимися стёклами и рэгдолл-анимацией. Это верное направление, товарищи.

Кстати, о направлениях. Другой элемент после сканера, который мне очень понравился – указатель цели. Эта штуковина перекочевала в жанр из поздних «ролёвок» и очень хорошо прижилась сперва в военных шутерах вроде Call of Duty, а затем её умеючи стали вплетать в другие боевики. «Умеючи» – это значит, что вам всё так же разрешают шастать по закоулкам уровня, но при этом вы не потеряете основную цель, потому как на неё указывает стрелка-помощница. Что бы там ни кричали «трушные» поклонники ретро, так играть гораздо приятнее. Да и вообще, зачем кушать руками, когда есть ложка? Теперь о том, зачем идти в указанных направлениях, то есть о перестрелках. «Движок» Unreal Engine 2 с момента своего дебюта в America’s Army был в достаточной степени обкатан в боевиках, в том числе в номерном Unreal II: The Awakening, где «моторчик» подружили с рэгдолл-физикой. В Splinter Cell его научили мастерски работать со светом, после чего UE2 не терял актуальности ещё лет пять. Это не idTech 4, который в 2005-м уже основательно протух. Так что не надо думать, будто Area 51 – скучная старушка, неспособная развлечь. Нет, она скорее жгучая тётка в самом расцвете сил – затанцует так, что на ужин сил не хватит. Тем более что разработчики отлично поработали с динамикой.

Важно упомянуть один небольшой, но очень досадный нюанс практически всех игр на Unreal Engine 2. Непонятно почему, но персонаж в них двигается крайне медленно и прыгает довольно неуклюже, что самым пагубным образом сказывается на темпе. Если в Splinter Cell костыль не так страшен, то в динамичных шутерах он частенько встаёт поперёк горла. Понимая, что победить зловещую натуру «движка» им не под силу, работники Midway решили как следует её заретушировать. Противники чаще всего прут толпами, только успевай отстреливаться. Такое ещё в Halo прокатывало на раз. Вы также имеете возможность пользоваться перекочевавшим из Blood бонусом Akimbo, то есть по-македонски стрелять из двух автоматов и даже из двух дробовиков. К сожалению, «пушки» помощнее уже не двоятся. Наконец, почти всю первую половину игры с вами шарятся дружественные бойцы, создавая иллюзию масштабного действа (хотя, казалось бы, какой масштаб в душных коридорах базы). А когда эти самые бойцы резко заканчиваются, игрок заражается инопланетным вирусом и превращается в мутанта. В оригинальной аркадной версии на этом наступал геймовер, в римейке с этого места всё только начинается. Речь не о косметических изменениях модельки или возможности читать надписи на инопланетянском, а о полноценном расширении геймплея. Монстр-Коул предпочитает драться врукопашную, разрывая врагов на куски. Можно, конечно, ещё швыряться какими-то паразитами, но на это тратится мутаген, а мутаген необходим, чтобы поддерживать героя в обличье чудовища. Многие увидят параллели с The Suffering – действительно, в содержательном плане игры весьма схожи. По случайному совпадению, оба тайтла издавала Midway.

В любом случае, игра получилась отменная. Да, она проигрывала Doom 3 и Half-Life 2 в части технологий, зато вышла на большем количестве платформ. Да, музыка Криса Вренны (который, между прочим, барабанил у Мэнсона и Nine Inch Nails) какая-то пресная, но при этом она всё же попадает в сумасшедшую атмосферу Area 51. Некоторые неженки считают приключения Коула слишком сложными, однако это не так – может быть, на прыжках вам нервишек подпортят, но в целом я без проблем одолевал игрушку и на ПК, и на «плойке», даже по нескольку раз. Чего не могу сказать о продолжении, которое лучше б не выходило. Впрочем, не будем о грустном, ведь сама Area 51 никуда не делать и в неё всё ещё можно с удовольствием сыграть. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Вадик Тимошин:

    Рексарыч, W0x@, спасибо большое. Извиняюсь за нервы, в последнее время чутка на взводе

  2. Рексарыч:

    Больше скажу: не знаю конечно, сколько итерраций проходит твой текст перед публикацией, но мне очевидно, что как автор журнала — ты напорядок сильнее меня, следовательно это мне нужно сушить вёсла… Но даже я не сдаюсь, несмотря на свой низкий уровень. Поэтому дерзай! Нам нужен новый Эдгар По.

  3. Рексарыч:

    Вадик Тимошин, спасибо. Мне зашло. Чувак из интернета. smile

  4. W0x@:

    Отличный обзор, Вадик! Всех благ! (Чувак из интернета)

  5. Axel089:

    И да, как выше отметили — это просто «мнение чувака из интернета». К тому же относящееся к двум предложениям, а не всему тексту. Зачем раздувать трагедию на ровном месте — я не знаю.

  6. Axel089:

    Первое — писать ты можешь куда хочешь и сколько душе вздумается, на чужие права и желания я не покушаюсь. Второе — если твои работы выкладываются в публичном поле, будь готов, что к тебе придут с вопросами и замечаниями. Анекдота я не увидел, честно говоря — увидел лишь странный вывод, очевидно ставший следствием поверхностного знания темы. Как говорится — назвался груздем, полезай известно куда. Ты абсолютно так же можешь прийти в любой мой текст и оспорить мое мнение/выводы — я только «за», лишь бы претензии по делу были. Третье — я много куда пишу, причем за деньги, и вменять мне «желание выжить других авторов из любительского издания, не предлагающего никакого вознаграждения за тексты» смешно, по меньшей мере. Наверное, это тоже из области «анекдотов для несведущих».

  7. Neon Knight:

    Но мы же не доставим ему такого удовольствия, правда? smile

  8. Вадик Тимошин:

    Neon Knight, да я просто заметил за товарищем его исключительную громкость и отсутствие каких-либо бихевиоральных фильтров. Человек, по всей видимости, хочет стать единственным автором, потому что в его глазах он единственный тру. 

  9. Neon Knight:

    Вадик, не принимай так близко к сердцу. Это мнение одного отдельно взятого читателя, не более.

  10. Вадик Тимошин:

    Axel089, вообще материал был не про лайтганы и прочие аркадки. Я дошёл до того возраста, когда игры воспринимаются как повод для анекдота или истории, собственно, историю и анекдот я и делал. Если лично тебя материал оскорбляет — ну не знаю, может, мне пора завязывать с деятельностью в данном журнале. 

  11. Axel089:

    Не люблю критиковать коллег, тем более прилюдно, но раз главред сказал, что «ему ок, только в треш не скатывайтесь», то… В общем, у меня есть замечание (да, абзацев пипец как не хватает) к концовке второго же, простите, абзаца. А точнее — несколько замечаний. Лайтган-шутеры, прибывшие с аркад, редко пользовались большим спросом на консолях, если не брать самые топовые штуки, вроде Time Crisis и House of The Dead. А что до сроков впуска — большинству разработчиков и издателей на это плевать. Capcom выпустила переиздание Street Fighter 2 на PS1 и Сатурне, хотя казалось бы — кому он там нужен был во второй половине девяностых? А порт двух частей Raiden на PS1? В общем, таких примеров полно, и удивляться тут нечему. Но это еще ладно. А вот причем тут сравнение с Quake и Duke Nukem 3D — я уже решительно не понимаю. Из-за того, что и там, и там вид от первого лица и стрельба, автор решил, что можно сталкивать лбами принципиально разные жанры, которые роднят друг с другом лишь два этих элемента? Oh please…