Что-то пошло не так

О феномене игр серии Dark Souls можно говорить долго и насыщенно, но повторять изречения, коими полон как интернет вообще, так и наш журнал в частности, особого смысла нет. Стоит упомянуть, что популярность DS породила множество клонов разной степени удобоваримости. Под эту классификацию подходит, среди прочих, вышедшая в 2016-м Salt and Sanctuary. Несмотря на неказистый внешний вид, SaS доказала, что «душеподобные» произведения можно и даже нужно ваять в двумерном пространстве. Естественно, поклонники стали ждать продолжения, которое появилось спустя долгие шесть лет. Однако по причине кардинального смещения внутриигровых приоритетов в области механики Salt and Sacrifice многим фанатам пришлась не по вкусу. Авторы лепили отговорки в стиле «да это вообще не сиквел, а побочка в той же вселенной», однако ввиду схожести обоих проектов подобные изречения принимаются на веру с трудом. В чём же именно промахнулись разработчики?

Управляем мы собственноручно созданным преступником, которого за злодеяния ждёт плаха. Однако есть другой вариант искупить вину – вступить в ряды Инквизиторов и быть сосланным на далёкий остров, куда герой радостно отправляется. В месте назначения ему наносит несовместимый с жизнью ущерб здоровенный монстр, однако просто отъехать на тот свет не удаётся – некая волшебная энергия поддерживает вечную жизнь в телах Инквизиторов. Её распространяют обитающие в этой местности маги, за которыми как раз охотится наш орден, ведь колдовство губительно для большей части живых организмов. Вот такая нехитрая завязка. Какого-то внятного развития сюжет в дальнейшем не получает, что закономерно – от «Соулслайка» глубокой истории ожидать не приходится. Правда, имеются личные квесты некоторых персонажей, сделанные в худших традициях жанра, то есть с нужным человеком необходимо поговорить в строго определённое время в ничем не обозначенном месте. Потом повторить процедуру ещё несколько раз, но уже в других локациях. Если сумеете довести линию до конца – получите ценный предмет, либо битву с необязательным боссом. Без подсказок из интернета эти задания крайне обременительны, проверять каждую комнату на наличие NPC – занятие нудное и утомительное.

Кардинальные изменения претерпела структура прохождения. Больше нет единой карты с кучей склеенных местностей – в этот раз наличествует центральная деревня, откуда можно попасть в нужное подземелье. В посёлке стоит привычная статуя, используемая для поднятия уровня персонажа, а также проживает выковывающий новые предметы кузнец, ну и мелкие лавочники. Для перемещения на пять основных (и одну дополнительную) локаций предусмотрен специальный портал. Сами этапы состоят из нескольких соединённых областей, обильно запруженных чудищами. Преодолевать их следует в типичной «соулсовской» манере – не торопясь, изучая атаки врагов и вовремя от них уворачиваясь. Планка сложности несколько ниже, чем принято в жанре, но зевать всё равно не стоит. Даже рядовые противники способны лишить половины здоровья несколькими ударами, главные же легко умерщвляют за одно комбо. Помимо обыденных боссов, ждущих в определённых местах, доведётся повоевать с теми самыми магами, что не любят Инквизиторов. «Включаем» труп одного из них (или просто случайно натыкаемся на бродящего по этапу), после чего начинается охота. Кудесник призывает нескольких подчинённых и атакует сам, получив некоторый урон – ретируется. Выслеживать негодяя помогает ветряной поток, указывающий место, куда тот отступил. После нескольких мелких стычек колдун решается на финальное сражение – уже без помощников, зато с использованием всего арсенала.

Схватки с чернокнижниками – главное достоинство игры. Эти битвы всегда яркие, разнообразные визуально и тактически, бескомпромиссные по характеру. За победу игрок получает щедрую награду из набора уникальных материалов, присущих конкретному врагу. Поменять их можно, соответственно, на уникальные предметы экипировки. Однако если захочется взять, скажем, сразу доспех и меч, а не что-то одно, то колдуна придётся завалить несколько раз, дабы вытрясти больше реагентов. Зависимости от характеристик при владении вещами нет, но требуется выложить соль (местный аналог опыта) за «лицензии» в древе развития, чтобы правильно использовать, например, рапиру третьего порядка. Каждое созданное из останков магов средство поражения обладает активными способностями, в том числе теми, что использовали бывшие хозяева. Для их активации следует открывать соответствующие ветви развития. Навыки очень помогают в пути, да и просто интересно знать, на что способен новоприобретённый клинок. Куча непохожего одно на другое, но способного похвастать множеством характеристик оружия – ещё один плюсик в копилку Salt and Sacrifice.

На этом радость заканчивается, начинается разочарование. Больше всего мешают сомнительные дизайнерские решения. Выйдя из игры, а через некоторое время зайдя обратно, игрок обнаружит себя вовсе не там, где закончилась предыдущая сессия, а снова в деревне. Этап придётся отчасти проходить заново, ведь далеко не все точки сохранения на нём одарены функцией быстрого перемещения. Да, везде раскиданы колеи, позволяющие сократить маршрут (скажем, двери, которые нужно сначала открыть с задней стороны), но всё равно в самых запущенных случаях надо потратить минут десять только на то, чтобы вернуться в прежнее место. После гибели мы теряем всю накопленную соль, хотя её, как полагается, можно найти на месте трагедии. Вот только в случае падения с высоты останки с равной долей вероятности появляются как на смертельном уступе, так и на дне ямы. Возможно, потребуется обследовать обе точки, расположенные весьма далеко друг от друга.

Сражения с магами сами по себе весёлые, а вот беготня за ними вынуждает проходить некоторые локации заново, причём с возрождающимися рядовыми врагами. Подобные просчёты большинство разработчиков искоренило ещё в девяностые и нулевые, видеть такое в двадцатых годах как минимум странно. Особенно если учитывать, что студия уже работала над Salt and Sanctuary, где ничего похожего не было. Возможно, авторы пошли на искусственное растягивание хронометража, ведь интересных событий в игре попросту мало – даже первый забег реально осилить часов за пятнадцать. С более сбалансированным геймдизайном произведение укладывалось бы в десяток часов, что совсем маловато. Ковенанты, то есть некое подобие гильдий, здесь присутствуют. Правда, большая часть из них является мультиплеерной, а найти кого-то в многопользовательском режиме маловероятно. Поняв, что большинству аудитории награды за служение недоступны, ответственные товарищи вскоре после релиза нарисовали новую локацию, где можно заработать жетоны, пригодные для обмена на заветные гильдийские плюшки. Пожалуй, единственный исправленный разработчиками недочёт.

Над внешним видом Salt and Sacrifice тоже было бы неплохо поработать тщательнее. Ska Studios – небольшая контора, состоящая из двух человек, опытного иллюстратора там явно не хватает, поэтому выглядит игра хуже многих двумерных конкурентов. Модели обычных врагов слабо детализированы, анимации схематичны, спецэффекты однотипны. Порой в глаза бросается неприятное замыливание картинки, что тоже не радует. Отрадно посмотреть разве что на магов, дизайн некоторых из них даст фору персонажам блокбастеров от больших студий. Звук минималистичен, мелодий не так уж много, запоминающихся нет вообще. Вот оно, лицо малобюджетного инди без прикрас. Теоретически всё это могло сложиться в приятнейший игровой опыт, на практике вагон и маленькая тележка оплошностей, совершённых бывалыми авторами, сильно портят восприятие. Груз проблем настолько надоедает, что хочется поскорее закончить прохождение, несмотря на относительную скоротечность действия. От продолжения очень неплохой Salt and Sanctuary поклонники ждали большего, так что вал отрицательных оценок со стороны игроков и профильной прессы выглядит вполне закономерным.


Автор:

Grimalkin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.