Ниндзя-зомби-трэш

Идея о том, что на модель классического Resident Evil было бы любопытно натянуть сеттинг феодальной Японии, когда-то давно казалась мне весьма интригующей. Примеров подобных игр до знакомства с первой главой Onimusha я не знал, однако, как выяснилось позже, образец такого симбиоза появился ещё в конце девяностых, причём забабахала его не какая-нибудь ноунейм-контора, а могучая Konami. Проект получился не слишком удачным, публика забыла о нём достаточно быстро. В отечественной профильной прессе упоминаний, кажется, не было вовсе. Моё первое впечатление от знакомства с предметом также получилось крайне нескладным, но пытливость исследователя всё же победила, заставив отмучиться по полной программе. Так что критиковать и хвалить Soul of the Samurai я буду исключительно аргументировано.

Для начала пройдёмся по сюжету. Самурай по имени Котаро после долгих странствий возвращается в родную деревню с целью посетить могилы предков, но довольно скоро обнаруживает, что происходит что-то не то. На пути ему встречается совсем юная девочка-ниндзя Лин, занимающаяся поисками пропавшего брата. Им двоим предстоит выступить главными героями (в каком порядке проходить их истории – решать вам, сценарии так или иначе взаимосвязаны). Особенно интересно становится спустя пару уровней, когда вместо обычных противников начинают лезть под саблю ожившие мертвецы и монстры. Причиной всему червеподобные паразиты, прозванные soul bugs. Один из местных варлордов, получив их в своё распоряжение, вознамерился создать бессмертное войско, но вместо этого учинил обыкновенный геноцид местного населения. Всё это за пять лет до Resident Evil 4, что любопытно.

Сама по себе история интересная, местами даже неожиданная, но портит картину один существенный недостаток – категорическая нехватка адекватных живых людей. Те персонажи, что есть в наличии, страдают повальной картонностью, вплоть до «Ха-ха-ха!» от одного из злодеев во время разговора с ним. Есть совсем непонятные эпизоды, к примеру, дуэль с самураем на пляже. У него нет вообще никакой предыстории, а мотивация сводится к фразе: «Котаро, ты сильный воин, я хочу сразиться с тобой». Одарив героя секретным оружием после своей гибели, мужчина покидает повествование с такой же бессмысленной лёгкостью, с какой появился в нём несколькими минутами ранее. Примерно так тут во всём. Есть много удачных завязок, есть личная драма героев (Котаро теряет друга детства, Лин – вовсе родного брата), но вокруг всех этих событий царит атмосфера кукольного театра и бутафории.

Самым уязвимым местом игры является боевая система. Фактически мы имеем файтинг с холодным оружием, довольно точно скопированный с Bushido Blade. Звучит вовсе даже неплохо, но есть нюансы. Во-первых, «движок» игры не полностью трёхмерный, а с пререндеренными фонами и фиксированными точками обзора. Аналоговое управление в таком случае становится плохо предсказуемым – в каждой новой локации приходится корректировать схему движения. «Тракторного» варианта, как в том же RE (когда стрелка «вверх» всегда означает ходьбу вперёд) не предусмотрено. Ещё сложнее дело обстоит с фиксацией мишени. Автоприцела как такового нет, но есть блок, стоя в котором персонаж поворачивается лицом к ближайшему противнику. Остаётся одно из двух – либо ждать атаку и наносить точный контрудар, либо самому лихо наскакивать на врага с риском рубануть по воздуху и нарваться на встречный выпад. Первый вариант делает всю «боёвку» ужасающе медленной, второй требует отточенного умения ориентироваться в пространстве.

Стилистически игра за каждого из персонажей сильно различается. Котаро грузный и неповоротливый, его способности «прокачиваются» по мере получения нового оружия (каждый клинок достаётся после победы над боссом, но некоторые из них являются секретными, на схватку надо сначала ещё прийти). Лин намного более подвижна, орудует исключительно короткими мечами, зато умеет драться врукопашную и делать комбо-атаки, а также использовать разные метательные снаряды. Оба, помимо шкалы здоровья, отрастающей по мере накопления экспы и левелов, обладают линейкой «магии», хотя уместнее было бы называть её шкалой супер-приёма. С каждым новым уровнем мастерства появляется новый спец, требующий от одной до трёх клеточек линейки (всего пять). Копится эта недо-«магия» очень быстро, по мере уничтожения рядовых противников, а вот применять её на практике трудно и неудобно. Для этого нужно заучивать комбинации в стиле «вперёд-вниз-назад + крестик», при этом ваш протеже будет крутиться волчком, так что неизвестно, куда в итоге от него прилетит.

Помимо кособокого экшена, в Soul of the Samurai встречаются приключенческие элементы. Искать ключевые предметы доводится редко, причём на очень ограниченной территории, но всё же какое-то разнообразие они вносят. Экшен является не просто основным занятием, он буквально навязывается игроку – уйти с локации, не победив противника, невозможно. Если поначалу это не особо напрягает, то ближе к финалу, когда рядовой монстр способен парой ударов срезать половину здоровья, становится настоящей пыткой. Со сложностью авторы вообще переборщили. При той неуклюжести, которую демонстрируют персонажи (особенно Котаро), многие оппоненты для них излишне проворны. Особенно это касается боссов, с большинством которых тактика «постой в блоке – ударь в ответ» не работает. Остаётся надеяться на удачу и запас аптечек, их по ходу этапа тратить вообще не стоит. Лучше перепройти неудачно отыгранный участок пути, чем остаться в разгар главного боя с пустыми карманами.

Что касается прямых параллелей с Resident Evil, намётанный глаз видит их моментально. Даже если оставить в стороне идентичный способ визуализации игрового пространства и зомби-тематику (живых мертвецов всё-таки не в Capcom придумали), цитат до неприличия много. Среди медицинских средств, к примеру – зелёная и красная трава (вторая, правда, не усиливает эффект первой, а лечит от отравлений). Градация здоровья имеет «красную зону», попадая в которую герой начинает хромать и утрачивает способность бегать. А символом гибели неприятеля является – вы не поверите – разлившаяся под его трупом лужица крови. Оригинальным поначалу выглядит сеттинг средневековой Японии, но если разобраться более внимательно, там тоже обнаружится ворох замшелых штампов. Ниндзя в маскхалатах, бегающие по лесу средь бела дня, и всё такое прочее.

Если сделать над собой усилие и освоиться с управлением, то пройти Soul of the Samurai можно достаточно быстро, даже получить от этого какое-то удовольствие. Но всё же игра оставляет после себя довольно тягостное впечатление. Что-то в ней откровенно недоделано, что-то прикручено непонятно зачем (я лично не смог взять в толк, для чего героям нужен прыжок – совершенно лишняя функция, под которую выделена аж целая кнопка). Саундтрек, судя по всему, писал человек, которому вообще забыли сообщить, о чём будет художественное произведение. Слабо запоминающиеся синти-поп композиции с небольшими вкраплениями фолка были бы уместнее в Harvest Moon или SimCity. Подобающий антураж создать не получилось. Это ни разу не «ужастик», хотя все задатки вроде налицо, и уж тем более не полноценная драма. Всего лишь небольшая приключенческая новелла, скорее всего – на один-единственный раз.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.