Souls-like – достаточно новый термин, зародившийся в народе и пошедший от игры Demon’s Souls, а также последовавшей за ней серии Dark Souls. Что он означает? Проекты, схожие по сути и по структуре с «Тёмными Душами». «Но разве это нечто особенное, а не всего лишь ещё одно ответвление семейства Action/RPG?» – спросите вы. Действительно, пока ещё «souls-like» не признан отдельным суб-жанром, но всем нам прекрасно известны случаи, когда названия игр официально становились новыми обозначениями: Metroidvania и Rogue-like. Возможно, сейчас мы с вами присутствуем при зарождении чего-то подобного, и у нас есть шанс немного заглянуть в будущее, описав сегодня «Души» как отдельное явление.
Чтобы понять, какие игры могут быть подобны «Душам», нам нужно рассмотреть первоисточник, следовательно, за эталон возьмём одного из ранних представителей. В нашем случае это будет Dark Souls. Почему не Demon’s Souls? Потому что в Dark Souls я наиграл в разы больше часов и мне легче анализировать на её примере. Какие же особенности будут отличать игры направления Souls-like от иных жанров? Отчётливых критериев пока нет, но уже можно себе их примерно представить:
1). Челендж как неотъемлемая часть геймплея, формирование у игрока специфических навыков, основанных на игровых закономерностях;
2). Мрачная и жестокая атмосфера;
3). «Многоступенчатые» боссы, обладающие несколькими формами и всегда служащие кульминацией определённого этапа пути. Битва с каждым из них может идти несколько часов;
4). Временная неуязвимость, используемая в качестве одного из тактических приёмов;
5). Пункты, в которых можно прокачивать параметры, воскресать после смерти и подобное;
6). Потеря опыта или экипировки при гибели с возможностью отвоевать их, если вернуться на место кончины.
Про сложность я сознательно не стал упоминать, поскольку она каждым воспринимается индивидуально. В своё время, когда я проходил Bloodborne, у меня было ощущение, что это сложная игра. Но потом мне на глаза попался старенький Ghosts ‘n Goblins. Без всяких быстрых сохранений честно пройти получилось только полтора уровня. Дело не в сложности как таковой. Игры направления Souls-like требуют просчёта: как, где и в какой последовательности что-то нужно делать. В большинстве обычных Action/RPG у нас есть возможность «прокачивать» параметры персонажа. Очки мы получаем за зачистку мобов, следовательно, можем заниматься гриндом уже в ранних локациях и достаточно быстро получаем бойца, который будет сметать всех на своём пути. В упомянутом Ghosts ‘n Goblins такой фокус провернуть невозможно – нет самой механики создания из слабого персонажа машины для убийства. Тем самым игра бросает каждому вызов, не давая поблажек тем, кто готов упростить себе жизнь настойчивым «качем».
Вот, кстати, и повод поговорить об истоках направления в целом. Если посмотреть на исторические вехи через призму описанных параметров, то можно увидеть, что Souls-like вызревал достаточно давно. Точкой отсчёта стоит считать 1980 год, когда на компьютерах появился текстовый квест Zork I. Он произвёл настоящий фурор и подарил своё имя целой серии успешных последователей, став родоначальником целых двух жанров: собственно, квеста, и RPG. Уже тогда, в игре, полностью лишённой визуального оформления, были заложены основные идеи, которые потом начали обрастать графикой, музыкой и спецэффектами. Хотя чего-то совсем уж оригинального авторы тоже не придумали, а всего лишь скомпоновали наработки из популярных настольных «ролёвок».
Нам интересна ветвь, которую потом назовут RPG. Если внимательно пройтись по ней, всплывёт ещё несколько громких наименований, в том числе King’s Field и дилогия Shadow Tower. Разработчиком в обоих случаях выступала теперь уже знаменитая компания FromSoftware, позже подарившая нам Dark Souls. В King’s Field была камера от первого лица. Там приходилось быть очень осторожным – каждый враг мог с лёгкостью навалять главному герою, поэтому возникала потребность в тактике. Также в игре присутствовала «прокачка» персонажа, торговля всякой всячиной, смена экипировки и оружия, магия и выносливость. В Shadow Tower, в отличии от King’s Field, «прокачка» шла с помощью специальных предметов, позволявших повышать параметры на некоторое количество единиц. Появилось многообразие ловушек и отголосок того, что впоследствии в Demon’s Souls и Dark Souls мы привыкли трактовать как послания и подсказки.
Ну а что же Demon’s Souls? По слухам, издатель вовсе не хотел выпускать игру, считая её сложной для поколения игроков конца нулевых. Но хит в итоге всё-таки состоялся. Проект вобрал в себя предыдущие наработки и закрепил новое направление в масштабах всей индустрии. Агрегатор оценок Metacritic выставил 89 из 100 возможных баллов, что является очень высоким показателем. От себя могу добавить, что, сев за неё после прохождения Dark Souls Remastered на PS4, почувствовал себя как дома благодаря идентичному управлению и общим принципам строения двух виртуальных вселенных. Переход произошёл абсолютно безболезненно.
Напоследок хочется расписать несколько последователей «Душ», которые привносят в Souls-like нечто своё.
1). Pharaonic (PS4, XBO, PC / 2017). Souls-like для тех, кто хочет попробовать игры данного направления на зуб, но кто не готов часто умирать и проходить каждый участок пути часами. Иными словами, для новичков и самых маленьких. Всё перемещение в игре организовано в двухмерном пространстве, как в Castlevania II: Simon’s Quest, но при этом графика выполнена в полном 3D. Сеттинг – Древний Египет.
2). DarkMaus (PC / 2016). Инди-проект, разработанный одним человеком. Характерной чертой является черно-белая гамма и вид сверху. Мы управляем крысой. Важной частью геймплея служит факел, который можно зажечь только у костра, функционально близкому к его аналогу из Dark Souls. Факел является единственным инструментом преодоления кромешной тьмы, сопутствующей игроку на протяжении всего пути. Враги же, как и положено Souls-like, злые и жестокие, да и наступают часто группами, так что заскучать они не дадут.
3). Let it Die (PS4, PC / 2016). Данный проект распространяется по модели Free2Play. Характерной чертой игры является её стиль, который отличается от других Souls-like веселящим безумием и ломанием четвёртой стены. Нам нужно пройти башню, преодолев все её этажи. При гибели есть два варианта: начать башню с первого этажа или потратить ценный жетон, который либо можно с огромным трудом достать в игре, либо за свои кровные и честно заработанные купить. Игра не позволяет сделать из себя лёгкую пробежку, постоянно ставя новые препятствия перед игроком, но в ней вполне можно «прокачаться» и пройти весь путь за один присест, не потратив ни одного жетона.
4). Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve (PS4, XBO, PC / 2017). Souls-like с элементами «рогалика», выраженными в процедурной генерации уровней и постоянном начинании сначала если вы погибли. Особенностью игры, на мой взгляд, является возможность играть вчетвером и минималистичная графика, выраженная в простых геометрических формах.
5). Nioh (PS4 / 2017). Сеттинг игры – средневековая Япония. «Прокачка» представляет собой не просто повышение основных параметров персонажа, а изучение различных древ, в каждом из которых можно совершенствовать владение каким-либо оружием ближнего или дальнего боя, изучать яды, улучшать сюрикэны и подобное. «Прокачка» оружия также интересная: помимо повышения уровня, каждый экземпляр можно наделять особыми силами, которые определённым образом улучшают возможности. Открытого мира нет, вместо этого есть глобальная карта, на которой можно выбирать этапы и проходить их в относительно свободном порядке. Не все из них являются обязательными, но если не пропускать сайды, то могут открыться интересные испытания, где потребуется проявить упорство и мастерство. Также хочется отметить необычный момент: в Nioh есть специальная книга, с помощью которой можно сбросить всю «прокачку». Что в этом полезного, удивитесь вы? Тот, кто прошёл Dark Souls или Bloodborne, согласится, что порой такого предмета очень недостаёт, когда понимаешь, что сотворил ни рыбу ни мясо, но прошёл уже приличный отрезок пути и начинать по новой очень не хочется.
6). Salt and Sanctuary (PS4, XBO, SW, PSV, PC / 2016). Инди-проект, разработанный семьёй разработчиков. По своей сути, данная игра является 2D-«метроидванией», которая отлично вмещает в себя многие черты Dark Souls: от сеттинга и сложности до непонимания того, а что тут происходит. Приключение, по моему мнению, рассчитано на одного игрока, но есть возможность играть в кооперативе с другом, который возьмёт на себя роль эдакого непрокачиваемого болванчика.
7). Immortal: Unchained (PS4, XBO, PC / 2018). Сеттинг игры – Sci-fi. Основная идея – сделать Souls-like-shooter. На этом хорошие отличия от эталона заканчиваются и начинается грусть: обстановка бедная, оружием ближнего боя пользоваться неудобно (видимо, это сделано нарочно чтобы игроки концентрировались именно на огнестреле), а оптимизация под неплохое «железо» оставляет желать лучшего. В целом может понравиться определённому кругу игроков, которые хотели разнести всех боссов сериала Dark Souls не из деревянной баллисты, а из родного любимого дробовика.
Глядя на инди- и AAA-проекты, по которым видно, что как минимум часть механик и вдохновения разработчики черпали из Dark Souls, я надеюсь на дальнейшее развитие всей этой увлекательной концепции. На то, что игры данного направления будут и дальше радовать игроков, бросая им вызов, а в конце концов официально появится жанр Souls-like, название которого воздаст дань уважения великолепному хиту 2008 года выпуска. Как это уже произошло с Metroidvania и Rogue-like.
Автор:
Дмитрий «Рексарыч» Пасько