Мастер-класс по стрельбе

Есть у людей творческих профессий одна нехорошая привычка – наткнувшись на оригинальную идею, эксплуатировать её до превращения в штамп, после чего даже малейшая апелляция или заимствование из неё получает всенародное клеймо «дурной тон». Благодаря феноменальному успеху «Матрицы» киношники всего мира затаскали «Bullet Time» до такого состояния, что одно его упоминание заставляет отворачиваться в сторону. То же самое произошло с повальным увлечением экранизацией книг в стиле фэнтези, когда трилогия «Властелин Колец» задала уровень, а последовавшие за ней поделки успешно его опустили.

Но кинобизнесмены, музыканты и игроделы – отважные и смелые люди. Вопреки здравому смыслу, они продолжают доить одну и ту же жилку до тех пор, пока в них, наверное, не полетят ящики с тухлыми яйцами и помидорами. Именно такие мысли закрутились у меня в голове, когда я впервые увидел анонс экшена Stranglehold. Первые же кадры из промо-ролика вызвали недоумение – это же чистой воды Max Payne!!! «Ничего подобного» – отвечали издатели и разработчики – «Max Payne делали никому не известные финны, а у нас все работы ведутся под руководством именитого создателя гонконгских боевиков Джона Ву, в главной роли – его любимчик Чоу Юн Фат, да к тому же у нас не просто игра, а сиквел известного хита Мистера Ву, «Круто сваренные» (Hard Boiled)».

Небольшое литературное отступление. Джон Ву, вставший у штурвала проекта, действительно личность неординарная. Именно он показал всему миру в своих ранних фильмах, как надо стрелять с двух рук, причём не только из пистолетов, но и из автоматов; именно он, выстраивая любую боевую сцену подобно сложному танцевальному номеру, следил за каждой мелочью, в результате всякая перестрелка превращалась в феерическое шоу. Наконец, именно он, создавая на экране неповторимые образы отрицательных героев, показал, что даже у самых отъявленных подонков и злодеев есть свой шарм.

Имея в качестве босса столь незаурядную личность, разработчики без лишней скромности позиционировали свой проект как стильный боевик с отличным сюжетом и ураганными перестрелками. Признаюсь, столь веские доводы притупили мои смутные сомнения, однако каждый последующий трейлер заставлял крепко задуматься. В течение всего времени доводки геймплей не изменялся вообще – игра продолжала выглядеть как перелицованный Max Payne, а о сюжете нельзя было сказать ничего вразумительного.

 

Жестокая реальность

Но вот Stranglehold попала на прилавки магазинов, а оттуда – в мои руки. Прямо с порога разработчики шокируют уходом от стандартного вида стартового меню. Начальный экран выглядит как выхваченная прямо из пекла схватки сцена. В центре застыл главный герой, инспектор Текила (в исполнении Чоу Юн Фата, разумеется); в обеих его руках зажаты пистолеты, из стволов вырывается пламя, в воздухе замерли отстрелянные гильзы. Всё вокруг испещрено застывшими в полёте пулями. Камера при этом совершает небольшие покачивания из стороны в сторону, демонстрируя картинку во всех ракурсах. Вдоволь налюбовавшись, выбираем один из доступных пунктов, и незримое око смещается в противоположном направлении – туда, где укрылись враги. Здесь уже можно смаковать ситуацию, когда в одного из негодяев попадает шальной заряд, другой что-то кричит своим подельникам, вслепую паля из укрытия, и прочие батальные моменты. Опции сменяют друг друга, а камера беззаботно кружит над всей этой диорамой.

Выбираем «Новую игру» и моментально переносимся в мир бандитских разборок и тайных заговоров Гонконга. Чтобы зритель не расслаблялся, его сразу бросают в самую гущу событий. Нам показывают ролик о том, как в трущобах бывшей британской колонии группа головорезов убивает полицейского, а на поиски угодившего в беду товарища с запозданием отправляется Текила. Уже здесь бросается в глаза не самая «продвинутая» графика. Интерьеры обставлены аскетично, без лишних деталей; хромает прорисовка одежды, лицевая анимация совсем уж скудна. Хотя непосредственно в бою радуют глаз приятные мелочи. Во взгляде инспектора читается страсть и азарт, мимика даёт неплохое представление о его душевном состоянии – то он перекосит лицо, когда сидит в укрытии и вслушивается в переливы автоматных очередей, то тряхнёт головой, когда на волосы посыплется бетонная крошка. Но всё-таки стоит признать, что на Xbox 360 уже вышло немало куда более зрелищных боевиков. Будь Stranglehold состоятельнее в плане дизайна, не пришлось бы акцентировать внимание на других, менее очевидных изъянах.

Как уже говорилось выше, на всём пути разработки проект имел тотальное сходство с Max Payne. При тщательном осмотре выяснилось, что сходство ограничивается перспективой «из-за плеча» и постоянным использованием slow motion. В остальном пути титанов практически не пересекаются. «Макс» многим обязан мрачному депрессивному сюжету, великолепной работе сценаристов и тех людей, на чьей совести неподражаемая атмосфера. Виновник нынешнего торжества идёт дорогой линейного шутера: предыстория лишь объясняет потребность перемещения из точки «A» в точку «Б», но ни в коей мере не является основным движущим фактором. Главная идея творения мистера Ву безумно проста – настрелять побольше гадов. Белиберду про мафию и плохих русских «братков» легко пропустить мимо ушей безо всякого ущерба для целостного восприятия. Уже с первых минут мы видим кто хороший, а кто плохой, за очень редким исключением. Действие развивается предсказуемо, только в середине затаился неожиданный поворот, впрочем, мало что меняющий в общей картине. Складывается впечатление, будто автор диалогов и постановщики сцен имели в своём багаже всего два ведёрка с краской: черной и белой. Поэтому половина персонажей оказалась злодеями и мерзавцами, а другая половина – рыцарями без страха и упрёка. И никаких полутонов. Подобная примитивность простительна боевикам категории «Б», но уж никак не законодателям мод.

 

Во всеоружии

Играбельность Stranglehold зиждется на драйве и адреналине. Именно поэтому уже через пятнадцать минут (потраченных на привыкание к управлению) мы перестаём замечать все те неприятные недочеты, о которых я говорил выше. Внимание притягивают прущие изо всех щелей противники, в голове крутится единственная мысль – как бы поэффектнее пристрелить еще парочку мерзавцев. Герой перемещается из одной локации в другую без лишних заминок, прийти в себя разработчики попросту не дают. Вот он убирает пару-тройку разъярённых бандитов, проходит двадцать метров, и тут же попадает в засаду к ещё нескольким громилам. Времени на раздумья нет, вокруг свистят пули и рушатся хрупкие декорации. И так до бесконечности, пока весь этап не остаётся позади. Игроку просто вкладывают в руки пистолет и говорят: «Мочи их всех». На словах это выглядит весьма обыденно, на деле же всё выливается в салют из свинцового дождя и огненных всполохов.

Раскуражившийся Текила разит врагов не только прямой наводкой. Точные выстрелы крушат на их головы блоки кондиционеров, искрящиеся неоновые вывески; попавшие под обстрел бытовые газовые баллоны с успехом заменяют взрывные устройства. Но самое главное, инспектор демонстрирует такие акробатические номера, что цирковые трюкачи нервно курят в стороне. Борец за правое дело с необычайной для своего возраста и веса лёгкостью отталкивается от стен ногами, цепляется в прыжке одной рукой за люстру и из такого положения шпигует врагов свинцом, заскакивает на лестничные перила и, пробежав по ним вверх или вниз, разряжает пару обойм в ближайшие мишени. Самое приятное, что все эти трюки выполняются одной и той же кнопкой, достаточно зажать её и правильно сориентировать подопечного. При помощи всё той же универсальной клавиши Текила обретает способность стрелять из позиции лёжа, уходя от огня противника перекатыванием в разные стороны, лишний раз напоминая кульминационные моменты многих голливудских и гонконгских боевиков.

Что касается непосредственно списка вооружения, то здесь всё ровно и без сюрпризов. Разработчики не стали лицензировать настоящие образцы, а просто обозвали прототипы в соответствии с представляемым классом: «пистолет», «автомат», «пулемёт», и прочее. Опытный глаз без труда опознает Беретту М92F (доступна к использованию с двух рук), пистолет-пулемёт HK MP5 Kurz (также на одну или две руки), пулемёт M60, дробовик Benelli, карабин M4A1, плюс гранатомет и бонусные модели – «Золотые Пистолеты», в простонародье известные как израильские Desert Eagle. Ещё одним свидетельством того, что во главу угла поставлена боевая составляющая, можно считать отсутствие определённой вместимости магазинов. Подобрав штурмовую винтовку и сто патронов к ней, мы ни разу не увидим, чтобы стрелок-виртуоз перезарядил её – он просто выпустит весь запас. Аркадный подход к делу. Однако больше всего смущает не он, а общая скудность арсенала. Всё-таки в роликах противники сверкали отечественными АКМ, дробовиками STRIKER и снайперским снаряжением BARRETT. Куда всё делось – загадка.

Зато девелоперы решились на несколько любопытных экспериментов, вживлённых непосредственно в тело геймплея. Первый – своеобразный режим дуэли, когда инспектора окружают с нескольких сторон и на принятие решения у него остаются считанные доли секунды. Камера «прилипает» к плечу Текилы, мы видим только край его головы и руку с пистолетом. Начинается вращение на 360 градусов вокруг невидимой оси, всё происходит в сильном замедлении. Картинка фиксируется на первом неприятеле, пули из его пистолета уже летят в нашу сторону, поэтому необходимо успеть уклониться и одновременно произвести свой выстрел на поражение. В случае успеха враг падает, и камера переключается на следующего, а вот при промахе придётся вернуться к недобитому бандиту после завершения полного круга. Отмечу, что ближе к концу подобные испытания становятся сущей мукой. Времени на выстрел и уклонение отводится всё меньше, врагов скапливается всё больше, да и палить они начинают прицельнее. Дуэль приобретает вид тошнотворной карусели, отдельные кадры сливаются в пёструю радугу.

Ещё одним дополнением стали четыре суперспособности Текилы, активируемые посредством набора очков за красочные убийства. Чем больше народу настреляешь, тем более мощные скиллы поступают в распоряжение. Альтернативная возможность лечиться становится одной из самых востребованных, ведь аптечек на пути встречается преступно мало. Прицельный выстрел – неплохая замена отсутствующей снайперской винтовке. Выпущенная в руку пуля выбивает оружие, заставляет противника схватится за кисть. Угодивший в череп заряд отбрасывает голову жертвы назад. Поражённый в корпус неприятель отлетает вдаль и красочно корчится вплоть до летального исхода. Самая изощрённая расправа – меткий укол в гениталии. Третья способность – огненный шквал – даёт почувствовать себя героем настоящего гонконгского боевика, где у героя никогда не кончается амуниция, а самый жалкий пистолет несёт огромную угрозу. Убойная сила оружия увеличивается, скорострельность многократно возрастает. Получить в распоряжение четвёртую «фишку» весьма сложно, но она того стоит: Текила начинает, чуть присев, вращаться под драматический музыкальный мотив, поливая всех присутствующих ураганным огнём; рот его устрашающе искривляется в крике животной ярости, в кадре появляется фирменный знак мистера Ву – белые голуби, упархивающие к небесам, а мы заворожено смотрим, как одно за другим на пол оседают сражённые тела.

 

Хорошо повеселились

Из всего изложенного следует очевидный вывод, что основной упор сделан на уничтожении и разрушении. Последнему аспекту я бы хотел уделить немного отдельных слов. Здорово, когда враги разлетаются по сторонам, когда всё это сопровождается неплохой, использованной к месту музыкой, но главный эффект достигается за счёт разгрома декораций. Дабы игрок понял, что пуля действительно дура и ей всё равно, куда лететь, дизайнеры проделали колоссальный объём работы по интерактивизации окружающего пространства. Будучи выпущенным из ствола, девятиграммовый снаряд понесётся вперёд, ломая всё на своем пути, проходя сквозь стенки и перегородки. Укрытие, секунду назад казавшееся спасительным, с необыкновенной лёгкостью становится смертельной ловушкой. Многие локации изначально спланированы таким образом, чтобы фантазия работала в креативном русле, ведь ничего «мёртвого» и лишнего в кадре обычно нет. Корзины с фруктами взрываются, обдавая всех свежевыжатым соком, бытовая техника разлетается на куски, некоторые двери и преграды перемалываются в щепки, мебель и вовсе превращается в труху. Помимо неизгладимого впечатления, податливость внешней среды позволяет искать различные пути для выполнения одних и тех же задач.

Ещё одним важным фактором, без которого Stranglehold не смогла бы претендовать на звание лихого боевика, является искусственный интеллект оппонентов. Враг отлично выполняет возложенную на него задачу: развлекать, но не утомлять. В одной ситуации злоумышленники стараются брать нахрапом, в другой – методично «выкуривают» Текилу из укрытий, пытаясь максимально их изувечить. По мере возможности противостоящие силы занимают позицию не на линии огня, используют винтовки для стрельбы с почтительного расстояния, а также громко кричат, переговариваются и комментируют бой, внося тем самым лёгкую сумятицу и наполняя действие неповторимым колоритом. Разбираться с такими ребятами приятно и весело.

В качестве прощального аккорда постараюсь вкратце вывести плюсы и минусы проекта. К первой категории я бы отнёс непередаваемое ощущение драйва, стильную атмосферу и хорошо поставленный экшен. Удачно подобранный саундтрек также делает своё дело. Игра затягивает настолько, что несколько часов выпадают из жизни незаметно. С другой стороны, впечатление портит не самая лучшая графика, прикрученный как попало сюжет с насквозь картонными персонажами, но самое главное – скоротечность всего этого праздника. Стоит поймать волну и получить порцию удовольствия, как на экране уже весело мелькают финальные титры. Призванный продлить наслаждение в онлайне мультиплеер на удивление скушен и коряв. В общем, могу сказать с уверенностью: сей продукт бесспорно интересен для всех любителей боевиков, ну а ценители творчества маэстро Джона Ву останутся довольны без всяких оговорок. В то же время Stranglehold – далеко не самый выдающийся представитель жанра.


Автор:

GRIZZLI176

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.