Страшно хорошо

Безусловно, я дошёл-таки до того возраста, когда кажется, что раньше и трава была зеленее, и девицы на ней возлежали более сочные. Но вряд ли кто-то будет спорить с тем, что шестое поколение игровых систем вышло наиболее интересным по части так называемых игр ужасов. Триллеров, хорроров. Всего того, что заставляет сердце колотиться быстрее, а разум поражаться тому безумию, которое толстым слоем накладывали создатели на истерзанную плоть создаваемых миров. Лучшие части Silent Hill, одна из лучших Resident Evil, Cold Fear, Fatal Frame, The Thing – это только навскидку. Но есть игрушка, которую я отдельной строчкой вписал в свой чёрный блокнотик. Потому что после неё мне, человеку в принципе не очень впечатлительному, стала сниться всякая мерзость. Ну да, играл ночью, без света и в наушниках, но это не первый «ужастик», с которым я знакомился в такой экипировке. Думаю, дело в «25-х кадрах», раскиданных авторами. Приём, конечно, не сверхтонкий, но редко где такое увидишь. Поэтому просто не могу не рассказать об удивительном творении вполне безобидной студии Surreal Software, до того прославившейся серией Drakan и приключенческим боевиком по мотивам «Братства Кольца». Многие наверняка слышали больше восторженных оваций по поводу сиквела с подзаголовком Ties That Bind, но мне по нраву первая часть – она более камерная и мрачная, в ней есть интересный эпизод с прожекторами, да и отсутствие антагониста как такового очень к лицу тому аспекту, который про ужасы. А ещё здесь шикарный рэпчик про американскую тюрьму на саундтреке. Наконец, всегда полезно знать, с чего всё началось.

А началось всё в 2002 году, когда работавший в Surreal Software геймдизайнер Ричард Роуз III, основательно выгоревший во время разработки так и не увидевшей свет игры Gunslinger, решил расслабиться и запустил Devil May Cry. Для Ричарда не было секретом, что этот слэшер отпочковался от знаменитой серии Resident Evil, и в какой-то миг пытливый ум геймдизайнера задал вопрос: а что было бы, если б Devil May Cry при всех своих достоинствах ещё и пугать умела? Очевидно, внутренний голос восторженно крикнул «Было бы клёво!», потому что вскоре тёзка последнего короля из рода Плантагенетов засел за концепт игры, которая совместила бы лучшие моменты «жутиков» и динамичных боевиков от третьего лица. Идея была в том, чтобы не заставлять игрока постоянно убегать от своих страхов, а дать возможность навалять этим страхам как следует, но притом выдержать густую атмосферу ужаса. Казалось бы, задача практически невыполнимая. Ведь вся ужасность «ужастиков» состоит в том, чтобы игрок беспомощно драпал, не имея возможности устроить монстрюкам думоквейк. Те, кто так считает, по всей видимости, прошли мимо такой любопытной игрушки, как Nightmare Creatures. Её, к слову, безо всяких оговорок причисляют к survival horror, несмотря на то, что главные герои там не чураются рукопашного боя почти с «морталовскими» комбо против чудовищ. При всём при этом выдержана мрачная атмосфера. Так что концепция вполне жизнеспособная.

К счастью, уже скучковавшейся к тому моменту команде разработчиков на предрассудки было начихать, тем более, что в качестве ксанатовой камеди для атмосферы будущей игры они взяли фильм Стэнли Кубрика «Сияние», где было весьма реалистично, и, что ещё важнее, довольно жутко показано, как человек сходит с ума. Заимствование вышло удачным – главный герой игры Торк глючит похлеще ранних версий Windows, а играющий зачастую не может сказать с уверенностью, что сейчас перед ним: страшная реальность или плод больного воображения Торка. Дополняют картину уже упомянутые «25-е кадры», случающиеся преимущественно тогда, когда их не ждёшь, и показывающие окровавленные трупы, из которых извращённая фантазия авторов лепит весьма пугающие коллажи.

Но атмосфера атмосферой, а в хорроре не последнюю скрипку играют чудовища. Снова низкий поклон Ричарду Роузу III. Как позднее признавался геймдизайнер, уже тогда ему, как поклоннику видеоигр и «ужастиков» в том числе, всякие зомби, демоны и вампиры опостылели, так что в новом проекте должны были поселиться монстры совершенно иного рода. В какой-то момент было принято решение создать чудовищ, воплощающих пороки общества и отсылающих к социальной тематике. Поножовщина в тёмных подворотнях, вездесущие наркоторговцы, психи с огнестрелом, эксперименты над заключёнными, бунты против жестокости охранников, жестокие смертные казни – художники сварганили целую кипу кошмарных набросков и… Дальше неожиданный поворот – Ричард Роуз III отправил эскизы своему знакомому Терри Волфингеру из студии Стэна Уинстона. Стэна Уинстона, Карл! Студии, благодаря которой весь мир знает Терминатора, Чужих (да, во втором фильме дизайн ксеноморфов уже не гигеровский), Хищника и ещё кучу всякой монстрятины. Волфингер с готовностью взялся помочь коллегам и вскоре вернул исправленные концепты тварей с ироничной резолюцией «Отстэнуинстонизировано».

Концепты пошли в работу. В качестве «движка» для игры взяли одряхлевший к тому времени Riot Engine, облагороженный более-менее современными эффектами, и всё завертелось. За сценарий засел сам Ричард, писал он с оглядкой на культовые триллеры и фильмы ужасов 80-х и 90-х. Нет, я не про «Ад каннибалов» или «Подопытную свинку». Я про уже упомянутое «Сияние» Кубрика, «Зелёную милю», «Электрошок», «Восставшего из ада» и другие картины в таком духе. Несмотря на обилие заимствований, сюжет The Suffering получился вполне самобытным и достаточно интересным для того, чтобы удерживать игрока у экрана даже тогда, когда на этом самом экране творятся всяческие непотребства.

Стартует история в тюрьме Эббот на острове Карнати (издательство Midway в ходе рекламной кампании утверждало, что прототипом её послужила реальная тюрьма Алькатрас со своими мрачными легендами), когда в исправительное (ой ли?) учреждение прибывает заключённый Торк, главный герой игры – вроде бы темнокожий, но на фоне других афрозэков бледноватый. Торка обвиняют в жестоком убийстве своих жены и детей, так что выбор у него между электрическим стулом и газовой камерой, благо, в Эбботе и то, и другое имеется. Люди, знавшие нашего героя раньше, не верят в то, что он мог совершить такое. Очень похоже на Джона Кофи, не находите? Но дьявол, как говорится, в деталях. Сразу после прибытия Торка в тюрьме гаснет свет и изо всех щелей вылезают кошмарные твари. Заключённые, пользуясь случаем, устраивают побег, а охранники не очень охотно их ловят, предпочитая спасать собственные шкуры. Правда, есть среди них типчики, верные долгу до мозга костей, такие, как садист-надзиратель в ковбойской шляпе, расстреливающий из пулёмета подвешенных вниз головой заключённых-беглецов.

В попытке выбраться с острова Торк встречает ещё более интересных персонажей. Один из них, Гермес Т. Хейт, двадцать семь лет работал палачом в Эбботе, пока не покончил с собой в газовой камере. Появляется он в виде зелёного газового призрака и подзуживает героя выпустить внутреннего монстра, убивая мутантов, сжигая еретиков и преследуя нечисть. Второй, Гораций П. Гаудж, убивший неверную жену во время свиданки и получивший за это возможность поближе познакомиться с электричеством, напротив, советует Торку не совершать его ошибок и творить добрые дела. Возникает в виде трупа, пронизываемого электрическими разрядами. Ну и, конечно же, звезда игры (да что там – серии), доктор Киллджой. Этот товарищ работал в 20-е годы (XX века, разумеется) в психушке, расположенной на острове, и отжигает в лучших традициях киношных психиатров. Появляется в виде старинных кинозаписей, транслируемых через не менее старинные кинопроекторы. Как несложно заметить, все ребята, помимо прочего, обладают говорящими фамилиями, в духе кубриковского «Доктора Стрейнджлава».

Про добрые и злые дела я сказал не зря. Дело в том, что геймдизайнер перетащил в The Suffering систему морали из не вышедшей Gunslinger, пусть и в слегка облегчённом виде. Встретив непися, который жалобно скулит и просит помощи, вы можете выбрать – помочь ему или же оторвать голову, чтобы не мучился. Постепенно карма вашего героя светлеет или чернеет в зависимости от ваших действий, а это влияет не только на внешний вид Торка и фотографию его семьи, но и на виновность Торка в убийстве. Это действительно круто. Спойлерить не буду, но концовок у игры три: «добрая», «злая» и «нейтральная». Что внутри каждой – выясняйте сами, игра стоит свеч.

А мы переходим к геймплею. Разработчики изначально ориентировались на Devil May Cry и Syphon Filter, то есть на выходе должен был получиться такой страшный слэшер со стрельбой и фиксированным прицелом на каком-нибудь шифте. Но потом парни пришли к выводу, что хотят сделать что-то более похожее на Max Payne, который мастерски обращался не только с оружием, но и со вторым стиком геймпада. Собственно, именно на «Макса» The Suffering больше всего похожа. Посудите сами: оба героя потеряли семью, оба расправляются с врагами с помощью сверхспособностей (один время замедляет, второй в монстра превращается), даже бутылки с «Зомбиумом» подозрительно напоминают «Болеутоляющее» из хита от Remedy и подбираются практически с таким же звуком. Но главное – стрельба. Она, как и в «Максе», сочная – не могу подобрать другого слова. Отличная озвучка оружия, отличная анимация выстрелов – и ужасные последствия этих самых выстрелов.

Стрелять при этом есть в кого. Монстров много, нападать скопом они не стесняются; если не удосужились запастись патронами – пожалеете, что не надели тёмные штаны. Впрочем, некоторые экземпляры усмиряются обычным куском трубы. К тому же с определённого момента вам представится возможность накапливать «чудовищную энергию» по мере уничтожения гадов и самому превращаться в гада, геройством своим тех гадов превыше. Тогда вы сможете попросту рвать тварей на части голыми руками (или лапами), что особенно приятно после общения с начальством. Головоломок, свойственных «ужастикам», в The Suffering нет, да они тут были бы и не к месту. Игра вышла динамичной, брутальной, кровавой, и очень атмосферной, чем, собственно, выделялась на фоне прочих survival horror’ов своего (да и не только своего) времени. Можно, конечно, побухтеть за староватую графику, которая больше всего заметна на ПК, а на консолях не так в глаза бросается, но со временем на неё попросту не обращаешь внимания. Потому что в единой системе игра работает так, как должна – она пугает и увлекает, иногда заставляя задуматься, всё ли в порядке с миром, где мы живём. Большего от видеоигры требовать как-то неловко. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.